Тест егэ по русскому языку по демоверсии фипи 2019. вариант 1

Задания 22 — 26: автор текста В.М. Черновецкий

Прочитайте текст и выполните задания 22-27 Создание желаний: новые возможности или потребительство? (1)Реклама, предлагая множество самых разных товаров, формирует такое же множество всяческих желаний. (2)И неизбежно возникает вопрос: а нужно ли человеку хотеть слишком многого? (3)В сущности, это старый спор Толстого и Чехова. (4)Лев Николаевич писал, что человеку нужно лишь две сажени земли для счастья. (5)На что Антон Павлович ответил, что две сажени это для мертвеца, как раз на могилу хватит, а живому человеку нужен весь земной шар. (6)Я склонен согласиться с Чеховым. (7)Однако это не решает вопроса рекламы.

(8)Мне кажется, что тут все зависит от человека. (9)Тот, кто по природе своей склонен к вещизму, и нынешнее наводнение рекламы воспримет как призыв к потребительству, свое счастье начнет измерять в банках модного пива, в популярных тарифах на мобильные телефоны и т.д

(10)Тот же, кто знает, что вещи и деньги лишь одно из условий счастья, причем не самое важное, обилие предлагаемых товаров воспримет просто как расширение своих возможностей, это не затмит ему истинного смысла жизни

(11)Но приведенное рассуждение верно лишь для сформировавшихся людей. (12)Как быть с теми, кто еще не определился? (13)На мой субъективный взгляд, на молодежь реклама влияет значительно больше. (14)Обладание некоторыми вещами (теми же мобильными телефонами, дубленками, модными туфлями), наличие некоторых привычек (пить пиво такой-то марки, курить такие-то сигареты, жевать такие-то жвачки, играть в боулинг и т.д.) означает принадлежность к своим, к «нашим», гарантирует качество, продвинутость данного человека. (15)Тогда как отсутствие этих вещей и привычек зачастую автоматически определяет человека как чужака, даже как отсталого. (16)Таким образом, внутреннее подменяется внешним, понятие души выхолащивается, человек сам превращается в вещь.

(17)Однако виновата ли в этом реклама? (18)Сложный вопрос. (19)Виноват ли владелец винного магазина в том, что живущий поблизости человек спился? (20)Вряд ли. (21)Ведь множество его соседей не имеют проблем с алкоголем. (22)А виноват ли распространитель наркотиков в том, что его клиенты становятся наркоманами? (23)Безусловно.

(24)Куда отнести рекламу в таком метафорическом понимании? (25)К алкоголю или к наркотикам?

(По В.М. Черновецкому*)

* Черновецкий Вадим Михайлович (1981) – литератор, переводчик, политический и культурный публицист, редактор многочисленных изданий, автор книги «Запад и Восток: столкновение цивилизаций».Задание 22 Какие из высказываний соответствуют содержанию текста?

1)Тот, кто склонен к вещизму измеряет свое счастье в популярных вещах. 2) На старшее поколение реклама влияет значительно больше, чем на молодежь. 3) Автор не согласен с Чеховым в том, что“живому человеку нужен весь земной шар” 4)Когда внутреннее подменяется внешним, человек превращается в “вещь”. 5) Обладание некоторыми вещами и наличие привычек делает человека личностью.

Ответ

14

Задание 23

Какие из перечисленных утверждения являются ошибочными? Укажите номера ответов.

1) Предложение 9 поясняет, раскрывает содержание предложения 8. 2) В предложениях 3-5 представлено повествование. 3) В предложении 16 содержится вывод, следствие из предложений 14-15. 4) В предложении 18 содержится ответ на вопрос, сформулированный в предложении 17. 5) В предложениях 1-3 представлено описание.

Ответ

45

Задание 24

Из предложений 14-15 выпишите контекстные синонимы.

Ответ

нашимсвоим

Задание 25

Среди предложений 4-7 найдите такое(ие), которое(ые) связано(ы) с предыдущим(и) с помощью противительного союза и указательного местоимения. Найдите номер(а) этого(их) предложения(ий)

Ответ

7Задание 26 Приглашая читателя поразмышлять над предложенной проблемой, В.Черновецкий использует А__(в предложениях 24-25). Динамику его рассуждениям придает такое синтаксические средство, как Б___(в предложениях 14,9) , а В__(в предложениях 19-20,22-23 помогает самому автору разобраться в сути тех явлений, которые происходят в современном мире. Для того, чтобы показать, противоречивость человеческой натуры, автор использует такое лексическое средство, как Г__(«внутреннее» , «внешнее» в предложении 16).

1) восклицательные предложения 2) диалог 3) риторический вопрос 4) фразеологизмы 5) ряды однородных членов 6) сравнение 7) вопросно-ответная форма

Ответ

3579

Жанр

Разработчики уверяют, что это «Приключение» (Adventure). Блоггеры отмечают, что это «Бродилка» (Roaming). Геймеры настаивают на «Отношениях» (Relationship). Любой субъективный взгляд может быть верным. Например, такой: » »

Однако объективный подход – методом отброса каждого отдельного фактора, из которых сложена данная игра, – показывает, что единственным фактором, без которого она перестала бы быть собой, это тайны. Другими словами, истинный жанр игрового видеофильма Firewatch – «Загадка» (Mystery).

Для полноценного разгадывания секретов следует понимать, насколько у протагониста (и у Играющего) велика свобода выбора действий, каковы возможности ориентирования во времени и пространстве, велик ли уровень взаимодействия с теми или иными объектами и персонажами, а также, что́ у него в инвентаре, каков в наличии набор технических средств и как преодолевать препятствия. И всем этим параметрам сопутствует атмосфера погружения, над которой разработчики постарались от души.

Препятствия

Препятствия делятся на требующие и не требующие дополнительной оснастки. К первым относятся:

  1. Обрывы. Пересекать обрывы можно только при наличии топора в инвентаре: для того, чтобы перебраться на другую сторону обрыва, следует срубить дерево и перейти по нему.
  2. Заросшие тропы. Как и в случае с обрывом, требуется топор, с помощью которого в несколько замахов создаётся проход.
  3. Крутые спуски.Требуется верёвка с карабином, которая прикрепляется к стойке; с помощью неё можно аккуратно спуститься, а затем подняться назад.
  4. Крутые скалы. Чтобы их преодолеть, потребуются скáльные крюки.

К не требующим оснастки можно отнести только простые скалы и выступы, по которым главный герой карабкается и спускается без какой-либо подготовки. Также имеются высокие уступы, с которых он может спрыгнуть (хотя подняться назад уже не может).

Выбор, ориентирование, взаимодействие

Как в определённый момент поступить ГГ или куда ему пойти? Этот момент находится строго посередине между свободным выбором и выполнением задачи. Если говорить об этих двух крайностях, то: свободный выбор на то и свободный, тут не может быть никаких рекомендаций; а что касается точности выполнения задачи – следует быть достаточно внимательным и серьёзно отнестись к следующим рекомендациям…

Всякий раз, когда можно о чём-то доложить или просто обсудить (значок рации посередине либо справа в углу, а также значок глаза), просто сделайте это. Можно получить больше информации, если вначале поговорить, а потом воздействовать. Можно выбирать ответ, пытаясь понять, в каком случае информация будет детальнее. И так далее.

В словах босса, как правило, содержится достаточно информации. Но в каждом случае, когда можно её о чем-то переспросить, не преминьте воспользоваться этим.

Большая карта хороша в своей топографичности. Легенда тоже достойна изучения. К тому же, некоторые обозначения ГГ добавляет себе на карту (а также и в легенду) после обнаружения: заросшие тропы, повреждённые деревья, крепления для верёвок перед склонами и другие.

В каждом жёлтом ящике с припасами можно также найти локальные карты, в которых имеется большее количество названий и обозначений, как печатных, так и написанных кем-то от руки. Постарайтесь рассмотреть их внимательно, используя эффект приближения. Кроме того, на «сказочной» карте-схеме тоже есть много полезных деталей.

Компас, карты, указатели на местности, расположение солнца, направление теней и краски времени суток, вытоптанные тропинки, определённые природные ориентиры (и немного памяти) – всё это отличные инструменты для ориентирования.

«А что, если я пойду НЕ туда, куда говорит задание?» «А что, если я буду взаимодействовать с объектами/персонажами НЕ так, как мне сказано?» Это самый важный вопрос, который постоянно себе следует задавать: «А что, если я сделаю НЕ ТАК, как мне предлагают?»

Ну и, наконец, обычное изучение местности, а также различных объектов (предметов, записей, изображений и т. п.), используя зов любознательности: поскольку игра максимально приближена к реальности, значит, только протагонист решает, как ему поступить.

↑ Задание 27 — сочинение

Напишите сочинение по прочитанному тексту.

Сформулируйте одну из проблем, поставленных автором текста. 

Прокомментируйте сформулированную проблему. Включите в комментарий два примера-иллюстрации из прочитанного текста, которые, по Вашему мнению, важны для понимания проблемы исходного текста (избегайте чрезмерного цитирования). 

Поясните значение каждого примера и укажите смысловую связь между ними.

Сформулируйте позицию автора (рассказчика).

Выразите своё отношение к позиции автора по проблеме исходного текста (согласие или несогласие) и обоснуйте его.

Объём сочинения – не менее 150 слов. Работа, написанная без опоры на прочитанный текст (не по данному тексту)! не оценивается. 

Если сочинение представляет собой пересказанный или полностью переписанный исходный текст без каких бы то ни было комментариев, то такая работа оценивается 0 баллов. 

Сочинение пишите аккуратно, разборчивым почерком.

Подготовка к ЕГЭ по русскому языку 2022 / Тесты ЕГЭ по русскому языку 2022

  • adminn

Погружение

Игра захватывает Играющего смесью из различных приёмов естественного характера, которые буквально заставляют его чувствовать себя частью этой Вселенной.

Музыка

Когда ГГ попадает в определённые локации или места, звучат характерные этой территории мотивы. Однако делается это не каждый раз, ибо главной их целью является не просто окрасить в музыкальные тона местность, а создать некий комплекс ощущений у персонажа. Начало трека чётко показывает, что начинается другая сюжетная полоса, чем ещё секунду назад. Особенно это чувствуется, когда события резко принимают другой оборот – нечто неожиданное и/или нежелательное

Но и в случае относительно спокойной обстановки герою следует обратить внимание на переход: «всё, это точка отсчёта, будь готов!»

Краски

Время суток здесь отлично отображается с помощью окрашивания окружающей среды в определённые тона. Они не перетекают плавно друг в друга, а сменяются попеременно, пока от героя принудительно скрывается внешнее пространство (при входе в любое закрытое пространство). Солнце (а также и луна) не меняют своего положения в цельный период нахождения персонажа на открытом пространстве. Однако в одном из эпизодов происходит снижение солнца к закату, что легко заметно глазом; при этом вечерний тон постепенно и довольно быстро сменяется на откровенно ночную темноту, тускло освещаемую луной.

Детали

Главного героя окружает множество едва заметных деталей, которые оживляют данный мир. Это не сказывается ни на сюжете, ни на геймплее, но создаёт неповторимый колорит того реального мира, из которого был создан виртуальный. Здесь летает тополиный пух и колышится каждая травинка. Деревья, а также и другие объекты в висящем положении качаются от ветра, а тени от таких объектов качаются им в такт. Ранним утром в низинах стелется холодный туман, а жарким днём от скал идёт «дымок». Возле озера слышно кряканье уток, а ночью в лесной местности ухает филин. Деревья поскрипывают на ветру, а ветер завывает на пиках или в пещере. Ручей мирно журчит, а водопад божественно «поёт»… Весь мир здесь соткан из таких деталей, создавая динамичность и определённую непредсказуемость каждого момента.

Диалоги

Интерактивные беседы ГГ с ещё одним главным героем в течение всей сюжетной истории (а однажды и с другими персонажами) являются как скрашивающей рутину частью его жизни, так и информационной составляющей

Причём второе даже в большей степени: персонаж является новичком в деле, за которое он взялся, и получает необходимое обучение; также он узнаёт события из других сюжетных линий, а также нюансы проживания в данной местности и в конкретных условиях; и что совсем важно – он своевременно получает различного рода предупреждения о таящихся опасностях либо инструкции, как поступить дальше. При этом, в достаточно большом количестве случаев он может расспросить о деталях события, территории или объекта, с которыми имеет дело, а также уточнить недостающую информацию или то, что он мог прослушать либо успеть позабыть.

Пейзажи

Хотя отчасти эта игра является так называемой «бродилкой», данный аспект не только не мешает и не утомляет, а даже заставляет довольно часто очаровываться красотой окружающего мира. Генри делает это довольно часто, что очень тонко намекает Играющему: сделай то же самое, остановись, оглядись – вокруг такие прелестные виды, что не стоит спешить, но лишь наслаждаться. А чтобы эти наблюдения остались на память, у Играющего по умолчанию имеется опция «скриншот», а
для Генри согласносюжету приготовлен фотоаппарат, с помощью которого он может сделать почти два десятка снимков.

Скримеры

Характерный приём для игр-страшилок (или подобных фильмов) – напугать Играющего (Зрителя), ибо именно такой «адреналин» создаёт притяжение к произведению. Однако в данной игре этот мощный приём применяется совершенно с другой целью: показать реалии жизни (и службы) в дикой природе; рассказать о тяготах и возможных лишениях, возникающих там; и даже, наконец, научить и приучить к особенностям такой жизни тех, кто может очутиться в подобной обстановке.

Скримеров по сюжету не очень много, но они чрезвычайно точно расставлены как по расстоянию друг от друга по времени, так и в соответствии с сюжетными перипетиями.

  • Д 1. Рвётся верёвка, и Генри падает с полпути по Глиняному Оползню к самому подножию.
  • Д 1. Подбивая фонарик рукой, Генри вскрикивает от внезапно вспыхнувшего яркого света.
  • Д 1. Облокотившись на знак «Проход Закрыт», Генри валится вместе с ним на землю.
  • Д 76. Пытаясь изучить валяющуюся на земле рацию, Генри получает два резких удара.
  • Д 77. Идя по лесу, Генри внезапно слышит резкий пронзительный вопль оленя вапити.
  • Д 77. При попытке Генри выбежать с огороженной территории, под ним ломается мост.

Сюжет Firewatch

У Генри, главного героя игры, на душе печально. Зачем бы он в ином случае укрылся в лесах Вайоминга и стал дозорным в национальном заповеднике? Начинается же всё в Колорадо, когда Генри, пьяный, пытается приударить за женщиной в баре. Он настолько вызывает у неё жалость, что она соглашается на свидание, которое, что удивительно, превращается в настоящие взаимоотношения. Эти части сюжета преподносятся только при помощи текста и музыки, правда, они всё же перемежаются полными трёхмерными сегментами, в одном из которых, скажем, Генри выходит из лифта в парковочный гараж и залезает в его красный пикап.

Хоть тут всё и не совсем как в Kentucky Route Zero, высшей точке в жанре приключенческих игр, но в Firewatch также есть разные возможности частично очертить характер Генри. Когда ваша девушка Джулия захочет собаку, примете ли вы с распростёртыми объятьями бигла, которого она полюбит, или будете настаивать на немецкой овчарке для её защиты? Когда она спросит о детях, попросите ли вы её подождать? Эти решения к тому же не поверхностны, они действительно важны. Несмотря на то что они никак не влияют на исход взаимоотношений (вы и так ведь знаете, что Генри сбежит от проблем в заповедник в 80-х), они повлияют на то, как вы отточите элементы характера Генри.

Ваша вышка

Соединение этих элементов в стиле текстовых приключений с 3d сегментами, в которых Генри отправляется в леса, делает опенинг игры ещё более сильным и горьким опытом, потому что вы уже будете знать, как всё это закончится. Естественно, в конце открывающей части игры главного героя ничего приятного не ждёт, но всё равно здесь есть довольно удивляющий поворот. Джулия, к тому времени уже жена Генри, слегает с ранними признаками болезни Альцгеймера. Я не ожидал, что меня так сильно проберут эти две текстовые строчки, и решение о том, оставить ли Джулию под присмотром в медицинском учреждении или заботиться о ней самому, было определённо непростым — и надо отметить, что я даже не знал, как она выглядит. В то время как Джулия и отношения с ней описываются довольно поверхностно, решение не кажется настолько же абстрактным и оторванным от реальности, как выбор того, стоит ли спасти одного персонажа и позволить другому умереть в играх от Telltale, к примеру. Эти решения — знакомые проблемы из реального мира.

Небольшая пасхалка — черепашка, которую можно найти в лесу и приютить в свою вышку.

Инвентарь

Для походов главному герою необходимо брать с собой некоторые вещи. Вместилищем для этого служит его походный рюкзак, по размеру не уступающий его комплекции. Внутри него (и прикреплённые снаружи) имеются те объекты, которые он предварительно захватил с собой, а затем те, которые он приобретает в процессе развития сюжета.

Ниже рассмотрены опции для каждого объекта (в хронологическом порядке, по мере обнаружения):

1) название объекта; 2) приготовлен изначально; 3) обязательно брать при обнаружении;4) обязательно использовать в дальнейшем; 5) постоянно находится при себе; 6) где обнаружен.

         1        |    2    |    3    |    4    |    5    |        6        |
      Объект      | Пригот  |  Брать  | Использ | Постоян |     Обнаруж     |
------------------------------------------------------------------------------
Рюкзак            |    V    |    V    |    V    |    V    | Лифт в доме     |
Карта             |    V    |    V    |    V    |    V    | [Дом/Город]     |
Компас            |    V    |    V    |    V    |    x    | [Дом/Город]     |
Рация (обычная)   |    V    |    V    |   ?/V   |   ?/V   | Вышка 2Т        |
Старая верёвка    |    x    |    V    |    V    |    x    | Ящик #306       |
Фонарик           |    x    |    ?    |    ?    |    V    | Ящик #305       |
Связка верёвок    |    x    |    V    |    V    |    V    | Рюкзак Брайана  |
Фотоаппарат       |    x    |    V    |    ?    |    V    | Рюкзак Брайана  |
Топор             |    x    |    V    |    V    |    V    | Лагерь Скаутов  |
Рация (новая)     |    x    |    ?    |   V/?|   V/?   | Ящик #308       |
Волновой приёмник |    x    |    V    |    V    |    V    | Станция Вапити  |
Ключ к пещере     |    x    |    V    |    V    |    x    | Рюкзак Неда     |
Связка крюков     |    x    |    V    |    V    |    x    | Убежище Брайана |
------------------------------------------------------------------------------

V — конкретно ДА  /  x — конкретно НЕТ  /  ? — ВАРИАТИВНО

Комментарии:

Упаковав рюкзак, Генри ставит его в лифте, а затем подбирает. Внутри уже лежат карта и компас, которые он, очевидно, приготовил заранее.

Обычная рация приготовлена для него на вышке. Когда у него появляется возможность обменять её на новую, он может принять предложение, а может и отказаться. Если он её возьмёт, то пользоваться ею станет обязательным.

Старую верёвку Генри использует всего один раз, поскольку она рвётся при первом же спуске. Соответственно, связку новых верёвок ему приходится брать, и он обязан ими пользоваться.

Фонарик можно и не брать, а взяв, можно им не пользоваться. Иногда будет трудно, но возможно.

Фотоаппарат брать обязательно, а пользоваться нет.

Волновой приёмник брать обязательно и пользоваться им тоже. А поскольку он заменяет компас, то обычный компас становится уже ненужным.

Ключ к пещере, в принципе, остаётся у Генри, но после второго использования в нём отпадает необходимость, поскольку ворота останутся открытыми постоянно.

Технические средства

На мониторе нет ничего лишнего. Лишь кружок в центре, который сродни фокусу внимания. При наведении на объект взаимодействия, возникает соответствующая подсказка. Однако имеется возможность отключить даже такой минимальный экранный интерфейс.

Нет никаких индикаторов. А взглядом «из глаз» можно осмотреть свои торс и ноги. Также при движении и взятии объекта можно видеть свои руки.

Хоть порой карту нужно пересекать «по диагонали» пешком (транспорта тут нет), однако есть две хитрости: во-первых, ГГ может передвигаться бегом, а во-вторых, периодически в нужный момент заканчивается фрагмент истории, и следующая сцена происходит уже на новом месте. Это не даёт сильно уставать психологически Играющему, а физически – протагонисту.

Имеется уникальная система взаимодействия с внешним миром – объекты можно брать в руку и осматривать их с разных сторон. Также постоянно можно использовать эффект приближения: при попытке ГГ что-то рассмотреть, картинка сильно увеличивается.

Навигация очень проста: в наличии имеются большая карта и компас. Топографичность карты просто идеальна. К тому же, постоянно видны точка, где главный герой находится, а также последняя сотня метров его передвижения.

«Коридоры» имеют место быть, однако они настолько закамуфлированы, что это совсем незаметно,да ещё и создаётся впечатление, что мир абсолютно открытый (и в определённой степени это так).Кроме того, идеально создана система появления ключевых объектов: в тот момент, когда по сюжету предлагается обнаружить нужный объект, он возникает в поле зрения ГГ строго по центру и на продуманной дистанции. Такие объекты совершенно невозможно не заметить, хотя возможность не взаимодействовать с ними в тот же момент всё равно оставлена.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Сети Сити
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: