Ветераны wb games, ubisoft и ea основали новую студию

Окончание стажировки и релокация

Тестовый проект мы сдаём через месяц, но я уже выбрал студию, в которую хотел бы релоцироваться. Возможно, они там как-то оценят наш проект. Те, кто отказался от релокации, наверное, и не будут ничего презентовать. Менторы и так уже тебя знают, могут оценить твои способности. Они всю твою игру видели в процессе создания. Так что в конце, когда они смотрят на весь проект целиком, у них есть довольно широкое представление о том, как ты работал, и с какими трудностями ты столкнулся.

Релокация происходит по окончании курса стажировки, и наш курс уже почти закончился. Но тем, кто учится в университете, они дают время закончить его и получить диплом. Так что в моём случае это будет примерно летом. Я получу диплом магистра и тогда же уеду. Хотя точно не могу сказать.

Отбор

Отбор проходил в четыре этапа. Первые два были внешними, то есть я проходил их из дома, а другие два — в формате собеседования, я приезжал на студию. Сначала нужно было решать задачи на ресурсе codingame.com. Это похоже на любой другой сайт для обучения программированию: ты пишешь код, скармливаешь его сайту, он его проверяет, и, если всё ок, ты получаешь очки и идёшь дальше. Кстати, рекомендую этот сайт для самообучения, многие задачи довольно занимательные и сделаны в игровой форме.

Следующий этап проверял знания C++ и SQL. Вопросы были достаточно базовые, в виде тестов и задач. В целом, если ты программист или учишься в университете по этому направлению, решить эти задачи не составит труда. Для общего представления скажу, что в моей группе в кампусе есть один парень, который тоже учится на кибернетике в КНУ, и он пока только на втором курсе. Так что всё зависит от знаний и желания учиться.

Если всё прошло хорошо, тебе звонят и назначают собеседование. Там тебе снова дают задачи по программированию, ты их на месте решаешь, а после этого проходишь общее собеседование. Спрашивают много теории. От тебя не требуют опыта или каких-то бумажек из вузов, оценивают конкретные знания. Конечно, на других вакансиях это не так работает, но в случае с Ubisoft Coding Campus они сами предлагают тебе получить весь необходимый опыт работы над проектом.

Последним этапом было собеседование с HR-ом. Он проверяет твои софт скилы: оценивает коммуникативные способности, смотрит, приживёшься ли ты в коллективе, и всё такое. Задают вопросы про конфликтные ситуации и как ты с ними справлялся. Перед началом собеседования они мне сами сказали, что нет правильных ответов, меня это успокоило. Я успешно прошёл все этапы, и меня пригласили.

Развитие сообщества и первые проекты

Встречи клуба проходили еженедельно. Сперва мы сфокусировались на теории, у каждого участника было задание за год провести лекцию на произвольную тему: программирование, геймдизайн, арт. Какое-то время этот подход работал, но в процессе мы поняли, что большинство людей не очень хотят готовить доклады и не у всех получается подавать материал интересно. В результате на встречи стало приходить меньше народу. Получилось так, что из-за слишком сильного акцента на теорию у людей стал пропадать интерес к игровой индустрии. Всем хотелось делать игры, а не слушать лекции.

Позже мы изменили подход и начали создавать проектные команды. Старались чередовать образовательный материал и встречи с менторами. Команды работали над своими проектами, но появилась другая проблема — нехватка опыта и слабый уровень знаний. Как результат — многие участники отсеялись, а проекты остались незавершёнными.

Неудачный опыт первых проектов помог нам выработать подход к образовательному процессу так, чтобы люди не отваливались в процессе обучения. Мы стали составлять полноценные курсы лекций по темам, ставили дедлайны и регулярно собирали обратную связь с команд

Старались обозначить важность поставленных задач, это помогло повысить дисциплину в работе. Чтобы люди не выгорали, сосредоточились на играх, которые можно сделать в короткие сроки и быстро увидеть результат работы

Первые концепты игр в рамках геймдев-клуба

На полную мощность наш подход заработал в 2019 году, когда мы сформировали шесть команд для производства гипер-казуальных игр. Обычно гипер-казуальные проекты делаются неделю-две, но в нашем случае мы дали ребятам (в основном первокурсникам) четыре месяца. Заранее был готов лекционный материал, сформирован план проекта, назначены тимлиды команд. В процессе разработки были майлстоуны с презентациями проектов, в том числе на ярмарке студенческих клубов Университета — Club Fest. В качестве финального задания был сабмит проекта на конференцию DevGAMM Minsk 2019. Два наших проекта прошли на шоукейс — это был невероятный заряд мотивации.

Кроме работы над проектами мы продолжали развивать сообщество и знакомиться с представителями индустрии. Организовали несколько мероприятий для популяризации геймдева: IGD MeetUp, Global Game Jam, конференцию IGD Con.

Стажировка

Это не та стажировка, которую в Ubisoft проводили почти каждый год. В таком формате они делают в первый раз. Наша стажировка равноценна найму на работу. Если ты вылетел, это примерно то же самое, как если бы тебя уволили. Отбор проводят только в самом начале, после чего ты фактически сотрудник. Далее тебе поручают учебный проект, появляются команды, менторы, ты с ними знакомишься и налаживаешь коммуникацию. Они могут помочь тебе, если ты не можешь с чем-либо справиться. Ты, в свою очередь, тоже можешь помочь кому-то, кто столкнулся с трудностью, которую ты умеешь решать.

Учёба в кампусе длится полгода, а обычная стажировка в Ubisoft, если я не ошибаюсь, длится около двух месяцев. И она предусматривает обучение более общего профиля. Там примерно так же набирают людей с базовыми знаниями, интенсивно обучают, потом переводят их на реальные проекты, делают из них junior программистов и выше. После того, как ты закончил свой курс, смотрят уже по результатам стажировки — думают, куда можно порекомендовать, на какие направления, какие специализации. Так что сама стажировка не направлена на какую-то конкретную специализацию.

В то время как стажировка в Ubisoft Coding Campus направлена конкретно на обучение по направлению онлайн-программист, то есть сетевой программист. Это тоже достаточно универсальная специализация. Сюда подпадает сетевое взаимодействие в игре, сопутствующие онлайн-сервисы и прочее. Это могут быть и внешние сервисы, которые хоть не относятся непосредственно к геймплею, но при этом являют собой неотъемлемую часть игры.

Я не могу сказать, что железно уверен в этой всей терминологии, но то, о чём я говорю, представляет собой часть игры, для взаимодействия с которой нужно сетевое соединение — сетевой геймплей плюс сторонние сервисы. От программиста в первую очередь требуется синхронизировать геймплей разных игроков. А то, что я назвал внешними сервисами, — это могут быть онлайн-магазины, сервисы с таблицей очков или игровыми новостями и разные такие плюшки. Универсальность нашего обучения в том, что мы идём от низкоуровневого программирования, необходимого для синхронизации игроков в реальном времени, до более сложных задач — написания, создания объёмных внешних сервисов.

То, что мы создаём внутри игры, является в какой-то мере цельным продуктом, и включает в себя почти все базовые составляющие самой игры. С точки зрения программирования, можно назвать это миниатюрной версией игры. Сначала мы пишем для него основу, геймплей, а потом — сетевое взаимодействие и внешние сервисы. После этого в эту игру уже можно играть онлайн. В конце концов, у нас получается такой простенький 2D шутер.

Можно сказать, что мы там работаем не вместе, а параллельно. Конечно, менторы и участники команды помогают тебе, а ты помогаешь своей команде, но каждый сам делает свой проект. На старте нам дали костяк, движок, но в этом движке были совсем базовые вещи, которые мы могли бы написать сами примерно за месяц. Нам просто сэкономили время. И потом — для того, чтобы запилить любую фичу, любое задание, которое нам давали, нужно было в любом случае создавать к ней фундамент, который позволил бы эту фичу реализовать. Я совершенствовал движок в игре, добавлял в него новый функционал, и в то же время программировал эти фичи.

Атмосфера

Начну с того, там почти все мои ровесники. Когда я пришёл туда, то было такое ощущение, что я попал в новую группу или в новый класс. Я быстро со всеми познакомился и легко нашёл общий язык. Ещё из общего — иногда проводятся лекции. Так что, с одной стороны, я приходил туда как в школу или в универ. Но на этом сходства заканчиваются.

Отличий же куда больше. Главное отличие выражалось в том, что учёба в кампусе проходит сугубо в виде практики. Теоретические лекции про разработку игр, конечно, есть, они нужны, и лучше их посещать, но мы не сдаём по ним никаких экзаменов и ничего такого. Бывают и более серьёзные лекции, которые связанны непосредственно с тем, что мы делаем. На этой стажировке почти всё обучение крутится вокруг того, что вам доручили большой проект, вы все его делаете, и ваша главная задача — довести его до конца. Если что-то с проектом не получается, ты всегда можешь обратиться к кому-то из менторов за помощью. Всё остальное в какой-то степени вторично.

Командно мы работали только на гейм-джемах, то есть не в рамках учебной программы. В теории, гейм-джемы — это конкурсы, где команды за ограниченное время должны создать игру и потом её представить. В нашем случае мы делали не игры, а онлайн-сервисы для игр. Так что да, у нас были ивенты такого рода, где мы были в командах, но в целом мы работаем все индивидуально. Вы сидите рядом, много коммуницируете, очень много проблем вы обсуждаете вместе. В итоге, конечно, каждый как-то по-своему решает задачи, но в плане общей концепции, командное обсуждение может значительно упростить понимание каких-то сложных вопросов. Делать это никто не запрещает, наоборот, это приветствуется. Да и круг людей, к которым ты можешь обратиться, не ограничивается только твоей командой. Ты можешь подойти в принципе к кому угодно, кто столкнулся с похожей проблемой, и попросить совет. Тем не менее, ты всё равно должен пройти все круги ада лично и выйти из них закалённым.

Или вот ещё пример кооперации — когда мы пишем какой-то код, то по правилам «соседи» должны его отрецензировать. У нас есть определённые требования насчёт чистоты, логики и стиля кода, так что таким образом проверяется соблюдение этих норм, выполняется поиск ошибок. Это стандартная и довольно эффективная практика, многие компании к ней прибегают. В целом, атмосфера мне нравится. Немало времени я провожу в sport area, много с кем я познакомился именно там.

Впечатления от стажировки

Я определённо многому научился. До этого у меня были хорошие базовые знания в сфере computer science, и в принципе они на том уровне и остались, но в большей мере я научился прикладным всяким штукам и техникам. Это был первый раз в моей жизни, когда я писал проект такого масштаба. До этого, за весь свой опыт, я решал только какие-то локальные задачи. И вот, у меня появляется первый большой проект, целая игра! Хоть она и простая, но она была написана мной, и я лично отвечал за качество. Как раз это на меня и повлияло сильнее всего — наличие большой ответственности. Я был вынужден к этому привыкать. Нужно учиться правильно разделять свои ресурсы, планировать решения задач. С такой прикладной точки зрения я действительно много чего освоил и чувствую в себе улучшения.

Важно то, что я стал реалистом, научился правильно оценивать задачу. Раньше я страдал идеализмом и имел довольно смазанные представления о суровой реальности работы над проектом

Сейчас я перестал стремиться к «идеальным» решениям и стал куда более прагматичен. Раньше я полагал, что в программировании, как в шахматах, всегда есть ход лучше, и нужно просто всматриваться до тех пор, пока его не увидишь. Сейчас, ознакомившись с реальной разработкой в условиях ограниченных ресурсов, я понимаю, как мне здорово мешал этот максимализм. Умение балансировать между решениями и понимание того, как не загоняться и сделать всё вовремя, является, наверное, одним из лучших аспектов, сформировавшихся у меня за время обучения в кампусе.

И вообще, теперь я уверен в том, что умение трезво оценивать свои ресурсы очень важно для разработчика, если он хочет реализовывать задачи вовремя, или хотя бы вообще их реализовывать. Мне кажется, что это как раз то самое, что отличает опытных разработчиков от начинающих

У профи наработан глазомер, по которому они сразу понимают, какое количество ресурсов потребует задача и сколько времени на это уйдёт. К тому же, у более опытных присутствует понимание людей, а точнее, понимание команды. Хотя, опять же, в моём же случае эти примеры применимы более индивидуально, ведь я уже говорил, что как таковой классической работы в команде у нас почти не было.

Формирование команды

Какой смысл в компании, когда нет команды, которая готова терпеть все тяготы стартапа. Правильно — никакого. Сначала нужно найти вдохновлённых на великие дела людей и дать им свободу принимать решения, а потом уже всё остальное.

В стартапе сложно рассчитывать на стабильность, поэтому нужна мотивация кроме денег. Не редкость ситуации, когда нечем платить зарплату, но если для людей это работа мечты — они поддержат даже в самых трудных ситуациях.

Я понял, что важно слушать команду и узнавать ожидания каждого, только так можно понять, совпадают ли ваши цели. Нужно помнить, что потребность в деньгах — это тоже потребность

Любой проект должен быть бизнес-ориентированный, даже если это работа на будущее, которая сейчас не принесёт прибыли.

Нашей опорой стал Университет — это сообщество и постоянный поток новых сотрудников. У нас есть возможность обучать и формировать независимые команды, которые смогут делать успешные проекты. Как пример, этим летом мы взяли на стажировку более 50 человек, сформировали из них 10 команд. Некоторые делали PC-проекты, чтобы наработать первый опыт, а остальные гипер-казуальные мобилки. В итоге три команды сработались и продолжают свои проекты. Две из них уже подключились к нашему основному процессу разработки на аутсорс.

Победили на соревнованиях студенческих клубов

Ubisoft Entertainment

Ubisoft Entertainment SA (ранее Ubi Soft Entertainment SA) создана 28 марта 1982 г. в пригороде Парижа Монтрёй пятью братьями Гиймо. 18,5% акций компании до сих пор принадлежит семье Гиймо, а Ив Гиймо остается генеральным директором. Ubisoft является четвертой по размерам выручки публичной игровой компанией в мире. Доход издателя за 2018 г. составил €1,732 млрд. при чистой прибыли €139,5 млн.

Ubisoft владеет 12 франшизами, игры которых разошлись тиражом свыше 1 млн. экземпляров — среди них такие серии как Assassin’s Creed, Far Cry, The Division, Ghost Recon, The Settlers, Anno, Rayman и многие другие. 55% доходов компании за 2018 г. пришлось на цифровые продажи. Большинство новых игр Ubisoft разрабатываются по модели Games as a Service.

На текущий момент в Ubisoft работает свыше 14 тыс. сотрудников в 40+ студиях в 26 странах мира, причем более 80% из них непосредственно связаны с разработкой игр. Это действительно очень высокий процент. Только за последние 5 лет компания выросла по числу сотрудников в 1,5 раза. В Ubisoft работают люди 98 национальностей, разговаривающие на 55 языках. Учитывая, что разработку каждой новой игры ведут, как правило, сразу несколько студий в разных концах мира, внутренним языком компании, несмотря на ее французские корни, является английский.

Азия

Ubisoft Абу-Даби

Ubisoft Abu Dhabi была основана в 2011 году в Абу-Даби , Объединенные Арабские Эмираты, с целью развития индустрии видеоигр в стране. Студия фокусируется на работе над мобильными играми , такими как серия CSI , и поддерживает Growtopia , игру, которую Ubisoft приобрела в 2017 году. В студии работает более 60 сотрудников.

Ubisoft Чэнду

Ubisoft Chengdu была основана в 2008 году в Чэнду , как вторая студия Ubisoft в Китае. Студия также выполняла функции студии поддержки, работая над такими играми, как Scott Pilgrim vs. the World: The Game , и предоставляла услуги по локализации на китайский язык таких игр, как Might & Magic: Duel of Champions . Ubisoft Chengdu руководила разработкой Monkey King Escape , мобильной игры, а также казуальных игр Scrabble (2013), Uno (2017) и Wheel of Fortune . В студии работает более 420 сотрудников.

Ubisoft Da Nang

Ubisoft Da Nang была основана в сентябре 2019 года в Дананге , Вьетнам. Он поможет разрабатывать мобильные игры и «Мгновенные игры» для других платформ, таких как Facebook, с планами нанять 100 разработчиков через три года.

Ubisoft Мумбаи

Ubisoft Mumbai была основана в Мумбаи в июне 2018 года и является второй студией в Индии после Ubisoft Pune . Он будет работать вместе с Ubisoft Pune, а также сотрудничать с местными университетами.

Ubisoft Osaka

Ubisoft Osaka, ранее известная как Digital Kids, была основана в Осаке , Япония. Он был приобретен Ubisoft в 2008 году и с тех пор создал множество портативных игр, в том числе Petz . Студия сотрудничает с Ubisoft San Francisco .

Ubisoft Филиппины

Ubisoft Philippines была основана в 2016 году как первая крупная игровая студия на Филиппинах. Студия расположена в кампусе Университета Де Ла Саль в Санта-Роза, Лагуна , и вместе с Ubisoft Singapore разрабатывает новые игры AAA . В студии 150 сотрудников.

Ubisoft Pune

Ubisoft Pune в Пуне , Индия, изначально была частью Gameloft , разработчика и издателя мобильных игр, пока Ubisoft не приобрела ее в 2008 году, после чего у нее было 35 членов. Затем студия работала над несколькими играми Just Dance , мобильными играми , портировала их на другие консоли, такие как Nintendo Switch , и провела тесты по обеспечению качества для многих игр Ubisoft. В студии работает более 1200 сотрудников. Следующий проект студии является римейком для Принц Персии: Пески времени , который установлен, будет выпущен где- то в 2022 году.

Ubisoft Шанхай

Ubisoft Shanghai была основана в 1996 году в Шанхае и стала одной из крупнейших китайских студий разработки. Студия работала в качестве группы поддержки для многих проектов Ubisoft, таких как франшиза Far Cry , работая над анимацией дикой природы и искусственным интеллектом .

Ubisoft Singapore

Ubisoft Singapore была основана в 2008 году как первая собственная студия Ubisoft в Юго-Восточной Азии, расположенная в комплексе Fusionopolis в Сингапуре . Работая в качестве студии поддержки, работая над такими играми, как Prince of Persia: The Forgotten Sands и Assassin’s Creed II , компания работала над морским боем Assassin’s Creed III, прежде чем значительно расширить его с помощью Assassin’s Creed IV: Black Flag и Assassin’s Creed Rogue. . Компания также отвечает за создание многопользовательской сетевой стрелялки AAA Tom Clancy’s Ghost Recon Phantoms , выпущенной в 2014 году и закрытой в декабре 2016 года. После закрытия Ghost Recon Phantoms креативный директор студии Джастин Фаррен пришел в прессу Ubisoft E3 2017. конференции, чтобы объявить о своем новом IP под названием Skull & Bones , разработку которого она возглавит. Выпуск игры планируется после апреля 2022 года. В Ubisoft Singapore работает 500 сотрудников.

Ubisoft Odesа

Самая молодая студия Ubisoft, недавно отметившая свою годовщину, уже собрала под своей крышей более 40 разработчиков, а в планах на 2019 г. дальнейшее расширение. Основные экспертизы студии – программирование, дизайн, арт и так называемый Dev Test, создание софта для снижения стоимости и времени разработки (анализ кода, анализ потоков данных, отслеживаемость кода и т.д.). Буквально на днях Ubisoft Odesa переехала в новый офис площадью 1000 м2 в историческом центре города (возле Греческой площади). Прямо сейчас в компании открыто 9 новых вакансий.

За прошедший год сотрудники Ubisoft Odesa успели, вместе с Ubisoft Kiev, принять участие в разработке хардкорной мотоциклетной аркады Trials Rising, а прямо сейчас, совместно с еще семью студиями Ubisoft, одесситы заняты в производстве следующего AAA-блокбастера компании – тактического шутера Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint. Неплохой старт, как для совсем молодой команды.

На базе Ubisoft Odesa планируется запуск интернатуры по программированию на C++. Если вам нравится то, что делает Ubisoft, вы хотите начать карьеру в сфере разработки игр и живете в Одессе или области, попробуйте . Заявки на 2019 г. принимаются до 31 мая 2019 г, а сама интернатура стартует в августе.

Одна из основных задач Ubisoft Odesa на 2019 г. – привлечение и выращивание новых талантов, развитие тесных связей с локальным сообществом разработчиков игр. Что ж, это можно только приветствовать, Одесса — третий по величине город Украины, который пока что уступает Киеву, Харькову и Львову по количеству игровых студий и разработчиков. Надеемся, инициативы Ubisoft подтолкнут рост отрасли в регионе.

Что ж, пожелаем разработчикам удачи и будем с интересом ждать выхода Ghost Recon Breakpoint 4 октября 2019 г., чтобы оценить работу специалистов из Ubisoft Kiev и Ubisoft Odesa.

P.S. Бонусы. Вышедшее несколько дней назад интервью с сотрудницей Ubisoft Kiev, дизайнером уровней Ольгой Макаренко (англ.). Рассказ о создании и работе киевской студии Ubisoft – «Ubisoft Kiev: здесь делают Assassin’s Creed для ПК» (2014 г.).

Рабочий день

Каждое утро менторы проводят ежедневный стендап для команд. Кампус поделен на пять команд, нас там около 20 человек. Так вот, утром мы собираемся в круг и по очереди обсуждаем свои проблемы и планы. С одной стороны, это отчёт, а с другой стороны, удобная возможность проговорить свои вопросы с коллегами и, если нужно, попросить о помощи. Если ты столкнулся с определенной проблемой, после окончания стендапа ментор подходит к тебе и вы более подробно обсуждаете твою задачу.

Потом начинается сам рабочий день в приятном опенспейсе. Обычно до или после обеденного перерыва проходят лекции. Потом до конца рабочего дня сидишь и делаешь своё задание. Вечером мы с коллегами спускаемся в sport area и играем в пинг-понг. Там, кстати, собираются ребята со всего учебного заведения.

Ubisoft Eastern European Hub

Украинские подразделения Ubisoft входят в так называемый Eastern European Hub, руководит которым управляющий директор Ubisoft Romania Себастьян Делен, уже более 20 лет работающий в Ubisoft. В составе восточноевропейского хаба одновременно и одна из старейших, и одна из самых молодых студий – Ubisoft Bucharest (1992), Ubisoft Sofia (2006), Ubisoft Kiev (2008), Ubisoft Belgrade (2016) и Ubisoft Odesa (2018). Суммарно в студиях, входящих в наш регион, работают 2400 сотрудников, около 17% от всей компании. Восточноевропейские студии Ubisoft принимали участие в разработке игр серий Watch Dogs, Ghost Recon, Assassin’s Creed, Rainbow Six, Far Cry, Trials, The Crew, Steep и других.

Планы на будущее

Могу сказать, что мечты сбываются. У меня это ощущение было особенно сильным на первых порах этой стажировки. Сейчас я уже привык, но я помню те чувства в самом начале, когда я только шёл на первое собеседование. Я чувствовал воодушевление от одной мысли о том, куда я сейчас иду и чем я буду там заниматься. Не знаю точно, чем я буду заниматься во Франции, и как я буду там жить. Буду, наверное, учить язык, заниматься саморазвитием, работать. У меня там будет больше свободного времени, потому что сейчас его съедает университет. Тем более во Франции короткая рабочая неделя, всего 35 часов. Я жду того, что попаду на какой-нибудь действительно интересный проект, уже немного надоело делать учебные задания, проходить все эти тренировки, обучения. Хочется уже в настоящий «бой». Мне самому интересно, что там будет происходить.

В конечном итоге, моя великая цель не стать крутым специалистом, а сделать крутой продукт. Я верю, что компьютерные игры — это произведение искусства, а современная игровая индустрия игнорирует это и хочет делать больше конвейерного ширпотреба. По моему мнению, игра должна соответствовать определённым критериям. Один из них — целостность. Прохождение игры должно быть целостным экспириенсом, погружением, как просмотр хорошего фильма. В то же время, игра должна быть не только захватывающим приключением, но и нести какой-то смысл. Честно говоря, я затрудняюсь немного описать, потому что это такое очень внутреннее ощущение, представление. Я хочу создавать что-то, что будет воодушевлять людей, подталкивать к каким-то размышлениям. Для геймера игра должна ощущаться как элемент творчества.

Мне кажется, что на данный момент в индустрии с этим присутствует какая-то проблема. Сейчас я нахожу довольно мало игр, которые соответствовали бы моим личным критериям. Слишком много продуктов, которые сами по себе вторичны, они просто копируют своих предшественников. Возможно, дело в том, что компьютерные игры — относительно молодая сфера, и она ещё не успела раскрыть весь свой потенциал. У разработчиков будто бы немного не хватает или опыта, или понимания того, какой может быть игра, если наделить её теми качествами, о которых я говорил. Индустрия ищет своё направление, и я считаю, что сейчас такой момент, когда этот вектор можно задать. Я хочу создать продукт, который задаст новое направление в игровой индустрии. Я хочу добиться того, чтобы все наконец признали компьютерные игры полноценным видом искусства.

За помощь в оформлении материала благодарим Сергея Казаряна.

Создание компании

Делать игры хорошо, готовить кадры ещё лучше, а где работать? В Иннополисе не было геймдев-компаний, мы решили этот вопрос просто — открыли свой стартап Indie GameDev Club.

Чтобы максимально быстро выйти на самоокупаемость и не зависеть от внешних инвестиций, решили сфокусироваться на том, что делали лучше всего — гипер-казуальных играх. Первую команду сформировали из «выпускников» геймдев-клуба, которые отлично показали себя в работе над студенческими проектами.

На старте важно иметь право на ошибку. Нам очень помогло, что не нужно было зарабатывать с первых же проектов

Главное — пройти полный цикл разработки коммерческого проекта, это заняло по месяцу на каждый продукт. Спустя два месяца мы нащупали правильный ритм, и срок разработки концептов сократился до двух недель. Но эти проекты всё ещё не приносили дохода.

Сейчас мы меняем фокус в сторону на аутсорс заказов. Ищем клиентов в профильных чатах, работаем со сформированной базой. Параллельно делаем прототипы для издателей — это приносит небольшой доход.

Вопреки частому заблуждению открыть компанию не так сложно, сложнее её поддерживать. Для регистрации ООО нужно примерно 30-50 тысяч рублей, включая уставной капитал. Сейчас минимальный уставный капитал — 10 000 рублей, но юристы рекомендуют делать его немного больше, чтобы налоговая не воспринимала вас как фирму-однодневку. Из дополнительных трат: госпошлины, консультации юристов, бухгалтерия на первое время. Мы выбрали ООО, а не ИП как минимум из-за нескольких учредителей.

Для нас большим плюсом было сотрудничество с ОЭЗ «Иннополис». После того как мы прошли экспертную комиссию Университета, нам выдали гарантийное письмо для регистрации юридического лица. Благодаря участию в стартап-студии Университета мы получили льготы на аренду коворкинга и офиса. Это не считая полезных знакомств и помощи в организации IGD Con.

Геймплей игры Juicy Edge

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Сети Сити
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: