Антисудейство и диверсия на Олимпиаде
Настроение многих российских любителей художественной гимнастики выразила официальный представитель МИД РФ Мария Захарова, назвав все происходящее антисудейством:
— Я прочитала японскую прессу, которая собрала отзывы поклонников художественной гимнастики. Японцы, обычные граждане этой страны, были в шоке от увиденного. Это не назвать судейством. Это антисудейство! Мы видели все, весь мир все видел! Ирина Александровна Винер назвала все своими словами, хотя, думаю, достаточно мягко. Это требует совершенно других слов и выражений. Весь мир видел великолепное, уверенное, высокопрофессиональное выступление наших гимнасток. И весь мир видел, каким образом проявили себя люди, которых назвали судьями. Они, к сожалению, подвели людей, которые возложили на них эту функцию.
Эмоции, на самом деле, у большинства именно такие. И все сейчас пытаются разобраться, что же на самом деле произошло. А вот победительница олимпийского турнира Линой Ашрам сказала, что за оценками других гимнасток особо не следила, а своими баллами довольна. И все еще не может поверить в то, что выиграла Олимпийские игры:
— Жалобы России на несправедливое судейство? До сих пор не верится, что я могу назвать себя олимпийской чемпионкой. Нужно время, чтобы это осознать. Это нечто необычное. Нет большего счастья и гордости, чем вернуться домой с таким результатом. Я не смотрю на другие результаты. Я была сосредоточена только на себе и на том, что мне нужно сделать. В итоге я добилась победы, и нет никого счастливее меня, — поделилась эмоциями Ашрам со sport5.co.il.
Ирина Винер-Усманова была сильно расстроена поражением своих учениц и назвала весь турнир в Токио диверсией, добавив, что российские эксперты пересчитали оценки и выявили, что Линой должна была набрать меньше баллов, чем ей поставили на Олимпиаде.
Интересные факты
- В игре есть секретный уровень. Для его открытия нужно в последней миссии за Джейка завершить уровень, не погибнув на третьем этаже, затем взять дискету со стола, пока агент 50 Благословений идёт за пистолетом. Позже, осматривая вещи Джейка Писателем, нужно снова взять эту дискету, что откроет в меню выбора уровней миссиюThe Abyss.
- Если перед миссией Subway прослушать сообщение на автоответчике Писателя, то после прохождения уровня он попадёт в бар, где находятся все игровые персонажи и Байкер, с которым завяжется разговор.
- Меню паузы игры в стилизовано под VHS. Так же картинки достижений игры выполнены в виде аудиокассет.
- Вся игра пропитана 80-ми и 90-ми. В игре множество скрытых пасхалок к фильмам, музыке, событиям тех времен.
- При переключении на сложный режим световая палитра меню выбора уровня поменяется с красной на синюю, а город на фоне будет разрушен.
- В качестве промо-акции, в игру PAYDAY 2 в качестве игрового персонажа был добавлен Джекет (DLC Jacket Character Pack), а так же маски главных героев первой и второй части.
- Чтобы открыть маски и Джекета, необходимо приобрести Hotline Miami 2: Wrong Number Digital Special Edition в Steam.
- При этом в игре почти с самого начала была маска Марка, которая изображала медведя.
- На втором уровне (Homicide) можно найти фигурки главных героев игры «Nuclear Throne».
Эта страница использует материалы Википедии. Оригинальная статья располагается на Hotline Miami 2: Wrong Number. Список авторов можно увидеть там же на странице истории. Как и на Hotline Miami вики, текст Википедии доступен в соответствие с Creative Commons Licensed. |
Системные требования
МИНИМАЛЬНЫЕ:
- ОС: Microsoft Windows XP / Vista / 7
- Процессор: с тактовой частотой 1.2 ГГц
- Оперативная память: 1 ГБ
- Видеокарта: с 32 МБ видеопамяти, совместимая с DirectX 8
- DirectX: 9.0c
- Жесткий диск: 600 МБ свободного места
- Дополнительно: контроллер Microsoft Xbox 360 или контроллер, совместимый с Direct Input
РЕКОМЕНДУЕМЫЕ:
- ОС: Microsoft Windows XP / Vista / 7
- Процессор: с тактовой частотой 1.4 ГГц или лучше
- Оперативная память: 2 ГБ
- Видеокарта: с 32 МБ видеопамяти, совместимая с DirectX 8
- DirectX: 9.0c
- Жесткий диск: 600 МБ свободного места
- Дополнительно: контроллер Microsoft Xbox 360 или контроллер, совместимый с Direct Input
Не все так однозначно
Если раньше маленькие карты казались слишком тесными и густонаселенными вражьими, пока еще живыми, тушами,
но со временем приходило осознание того, что так оно и должно быть. Поскольку настолько густая населенность врагами
предоставляла нам кровавым вихрем в один залп отправить в мир иной недобросовестных гангстеров, то в Wrong Number
все по-другому.
Огромные уровни никак не позволяют достичь того же результата, когда карта проходится единым мощным рывком.
Еще одним гвоздем в крышку гроба первой части можно считать сам сюжет. Если в первой части у нас все линейно:
один персонаж, одни временные рамки и линейный, хотя и немного бредовый, ход повествования, то в сиквеле с этим все
не очень однозначно. Нас бросают то в восьмидесятые, то в девяностые, попутно пытаясь рассказать какую-то историю,
которая ведется от лица нескольких персонажей. И более понятным сюжет от этого не стал, а как раз наоборот.
И назвать такой подход к подаче сюжета «гармонирующим со всем происходящим» никак не выходит.
Нам все время пытаются показать, что поступки героя первой части привели к глобальным изменениям во всем городе.
Но делается все настолько неумело, что в голове постоянно маячит один и тот же, при том вполне логичный вопрос:
«А реально ли то, то здесь происходит, и вписывается ли это в историю, которую выстроила игра ранее?».
Что это было и к чему относится осознать решительно невозможно, будто какое-то гениальное, и без того запутанное,
произведение гениального писателя нарезали соломкой, смешали и
скормили конечному потребителю небольшими порциями. Именно такой эффект вызывает сюжет в Hotline Miami 2.
Больше крови богу крови.
Но чего у игры не отнять, так это то, что она не прощает ошибок. Игрок все время ходит по острию лезвия
опасной бритвы, находясь за секунду до смерти или победы. Но из-за смещенных акцентов, в сторону огнестрела
игра перестает выглядеть как шахматный этюд, а начинает убеждать, что ты – терминатор, но первая же пуля
ставит игрока на место. Да, и плюс ко всему игра вышла немного недоделанной,
часто сбоит искусственный интеллект, люди заостряют в стенах и дверях и прочее. Но это все дело нескольких патчей.
Из того в, чем продолжение не уступает оригиналу ни на йоту можно отметить только музыкальное сопровождение. Оно удалось на
славу: есть несколько треков, которые цепляют, и вписывается в происходящие вокруг события на отлично.
Но не смотря на все выше перечисленное, считать сливом Hotline Miami 2 все же не стоит. Да, она во многом уступает своей предшественнице. Но, несмотря на все это, игра остается таким же хардкорным, временами безжалостным, симулятором отпетого негодяя, который ничем не уступает своим
оппонентам. Убивать здесь все так же весело и сложно и приносит все тоже слегка извращенное чувство эйфории.
Игра в стиле диско
Первая Hotline Miami вызвала небывалый ажиотаж, что неминуемо сулило нам сиквел. И вот, спустя два года,
перед нами уже вторая часть серии, призванная дополнить сюжет первой части в
80-х и показать то, на что повлиял главный герой первой части, и как это отразилось на мир уже в 90-х.
Умирать в Hotline Miami 2 приходится чаще и больше чем в
Dark Souls. Игра по подходу больше всего напоминает
Super Meat Boy, где от игрока требуется молниеносная реакция и феноменальная память и способность на ходу прогнозировать
движение того, или иного врага. Но в отличии от приключений мясного пацанчика, в Hotline Miami все базируется не на банальном заучивании
таймингов в надежде на победу, а на методичном и тактическом вырезании толп противников. Каждый уровень представляет из себя головоломку,
решить которую можно только учась на своих ошибках. Герой здесь не всесильное, богоподобное существо, от взгляда которого враги должны
умирать штабелями как мухи, а как раз наоборот. Подвластный нам персонаж оказывается обычным человеком, умирающим от одного умело
произведенного выстрела или запущенного в его бренное тело мачете, равным счетом, как и наши враги. И быть застреленным последним
гадом на карте здесь, скорее всего, норма, которую нужно принять как должное, нежели случайность. И как бы странно все это не казалось,
но все это имеет невероятную притягательность и заставляет вновь и вновь возвращаться на поле брани, дабы быть поверженным снова и снова.
Если в предыдущей части нам на выбор давали на прохождение уровня модификатор
в виде маски, то в сиквеле на одного персонажстрого одна заранее заготовленная маска.
В этом 16-ти битном пиксельном мире, представьте себе, действуют те же физические законы, что и в реальном.
Закрытые дери и окна задерживают звук, открытые и выбитые, наоборот. А за тонкой стеной лучше не прятаться,
ибо шальная пуля все время маячит где-то рядом. И кто знает, когда она решит настигнуть свою очередную жертву.
Каждый из охранников, встревоженный каким-то звуком или трупом, найденным в комнате, мигом переходил из режима
«патруль» в режим «поиск», целью которого являлось найти и убить нарушителя порядка. При том двигаются они быстро,
непредсказуемо и независимо от друг от друга. Все это подкупало игроков в первой части и продолжает радовать во второй.
Игра, в первую очередь – это мясной и безжалостный экшн, где максимально кроваво лишение врагов жизни не только поставлено
первоочередной задачей, но даже поощряется. Игра дает полную свободу сидящему внутри каждого человека маньяку и гению в одном
флаконе раскрыться полностью, невзирая на последствия. Ведь признайте, у каждого человека есть темная сторона.
У кого-то она темнее, у кого-то она менее темная, факт в том, что она есть и от нее не убежать.
Вместо того чтобы отточить все то, за что так любят первую часть, разработчики решили заново изобрести колесо, которое и так неплохо
работало. Но в итоге, и как было не сделали, и чего-то невероятного не привнесли. Главная проблема
Hotline Miami 2 Wrong Number
заключается в том, что разработчики попытались поставить игрока в не такие уж тесные рамки локации, ограничивая его только одним
набором умений на карту. В итоге, огромное количество вариаций прохождения одной карты в первой части, сменилось на однотипную
резню в открытых пространствах во второй. Разработчики попросту
лишили нас реиграбельности как таковой. Что приводит в весьма странный геймплейный тупик: просторные уровни, где нас могут обойти с любой стороны, просто не способны предложить того, за что фанаты полюбили первую часть.
Игровой процесс
Игровой процесс во многом похож на первую часть, но в отличие от неё в Wrong Number появились уровни сложности (классический и сложный), сложный уровень открывается после прохождения игры на классической сложности. На нём все уровни перевёрнуты, на них появляются более серьёзные противники, а фиксацию на цели нельзя использовать.
В игре появилось 13 управляемых персонажей. У каждого из них собственное видение истории, как у Джекета и Байкера в оригинальной игре. Маски из первой части снова появились в игре (но не все, исключая найденные и полученные за прохождение уровня), а также добавлены новые маски, дающие новые способности. Каждый персонаж имеет особые способности: Кори может делать перекаты под вражеским огнем, у Марка есть два пистолета—пулемета, которыми он может стрелять в разные стороны, разводя руки. Алекс и Эш используют бензопилу и пистолет соответственно,Тони не использует оружие, но удары кулаками у него смертельные.
Проблемы с трудностью тела
— Все решила именно трудность тела. Там преимущество Линой Ашрам перед российскими гимнастками в трудности тела было просто огромным. Они не смогли ликвидировать эту разницу даже за счет более чистого исполнения и сложной работы с предметом, даже несмотря на ошибку Линой с лентой, — сообщила Виноградная, оставив в недоумении многих болельщиков, желающих разобраться в ситуации.
В протоколах действительно можно увидеть, что такой пункт есть — первая оценка D состоит из двух частей. Первая — «трудность тела», вторая — «трудность предмета». В трудность тела входит, собственно, все, что можно сделать при помощи работы с телом: прыжки, повороты, равновесия и танцевальная дорожка. Но за это можно набрать не так много баллов, как за трудность предмета — мастерство и риски (то есть когда предмет бросают в воздух).
На высказывание Виноградной жестко ответила заслуженный тренер России по фигурному катанию Татьяна Анатольевна Тарасова, отметив, что в квалификации россиянки обыграли Ашрам с той же самой программой:
— Мы за день до соревнований на квалификации с этой же программой обыграли эту же девочку. Там трудность тела была достаточная? Наши девочки тогда выиграли у нее. Вижу ли я в этом политику? Да. Мы просто всем надоели со своими победами. Не буду говорить, на что это похоже. За такой результат надо спрашивать у судей. Тренерам просто не хочется работать после таких безобразных и нечестных соревнований.
В квалификации у Линой была серьезная ошибка — потеря обруча за пределы площадки, за что ее сурово наказали. В финале в ленте была помарка, за которую тоже сняли по полной. Что касается оценки за трудность тела, то она у Ашрам выросла почти везде после квалификации, но как раз это можно понять: в первый день все равновесия и повороты она выполняла на полной стопе, а в финале — на полупальце. А это большая прибавка в баллах. Если брать суммарно всю оценку за трудность тела в квалификации и в финале, то у израильтянки она выросла на 0,7 балла.
У Дины оценка по трудности тела по сравнению с квалификацией поменялась мало, но она и правда у нее ниже, чем у Ашрам. И меньше, чем у сестры Арины. Этому есть простое объяснение — тяжелая травма спины не дает возможности Дине даже спокойно ходить, не то что выполнять сложные элементы. Хотя в финале Дина в этом компоненте тоже прибавила. У спортсменки трудность тела, судя по протоколу, выросла на 0,4.
Больше всего сбавок оказалось у Арины, которая выполнила первые три упражнения не хуже, чем в квалификации. А сбавки по трудности тела и предмета — существенные. Только в элементах тела спортсменка потеряла 0,3. По трудности предмета — и того больше. Только если пересчитать одно выступление с булавами, разница между выставленными баллами и реальной оценкой позволила бы гимнастке стать бронзовым призером соревнований.