Философия
Мы должны отвечать игрокам, несмотря ни на что. Когда вы работаете на издателя, вы должны отвечать обоим, и они могут не соглашаться друг с другом. Я бы предпочел, чтобы игрок платил мне напрямую за то, что он хочет, и я бы предпочел поговорить с ним на протяжении всего процесса, чтобы убедиться, что я доставляю то, что они хотят.
—Крис Авеллон, основатель Obsidian Entertainment на Kickstarter
Obsidian заработал свою репутацию, создав сиквелы в хорошо зарекомендовавших себя франшизах, включая Star Wars: Knights of the Old Republic , Neverwinter Nights , Fallout и Dungeon Siege . Уркхарт заявил, что у компании все в порядке с разработкой сиквелов, поскольку создавать их часто интересно, поскольку студия может «поиграть в чужом мире» и продолжить изучение и развитие идей оригинальных игр. В студии также считают, что такие лицензионные проекты легче развивать. Obsidian рассматривала создание этих сиквелов как ступеньку к созданию оригинальных игр, основанных на их собственной интеллектуальной собственности . Позже фокус студии сместился на разработку собственных игр, что позволило Obsidian максимизировать свою творческую свободу и избежать ограничений, налагаемых издателями. Студия использовала краудфандинговую платформу Kickstarter в качестве индикатора, чтобы узнать, популярны ли игра или жанр.
Как независимая компания до приобретения Microsoft в 2018 году, Obsidian считала, что они должны действовать и быстро реагировать на рыночные изменения, а не застаиваться в какой-то момент. В то время как основной задачей Obsidian по-прежнему была разработка ролевых игр, ориентированных на персонажей, команда была готова опробовать проекты меньшего размера, относящиеся к разным жанрам. Решение о разработке Armored Warfare было одним из результатов этой стратегии.
По мотивам истории пяти основателей компании была создана игра « Подземелье» . Игра размещалась в аркадном шкафу внутри Obsidian.
История Obsidian Entertainment
- История Obsidian Entertainment — часть первая. От угрозы банкротства до лучшей части Fallout в истории
- История Obsidian: от работы на Mail.ru до Fallout 5 — часть вторая
На текущий момент Microsoft владеет и правами на постапокалиптическую вселенную, и компанией-разработчиком. Этот факт заставляет фанатов тренировать взгляд кота из Шрека и умоляюще спрашивать: «Новому Нью-Вегасу быть?». Что ж, у Microsoft вряд ли есть причины не отозваться на запрос общественности, и в цикле статей об истории легендарной компании мы это обсудим.
Пока же отличный момент вспомнить о том, как Obsidian прошла сквозь огонь и воду и вырвалась в лидеры индустрии.
Если долго смотреть в бездну…
Впереди студию ждали непростые времена. Dungeon Siege 3 получилась весьма проходной, собрав средние оценки.
В 2009 году началась работа над South Park: The Stick of Truth. Сначала разработчики посчитали предложение розыгрышем, но после встречи с Мэттом Стоуном (Matt Stone) и Треем Паркером (Trey Parker) взялись за дело. В итоге игра вышла очень талантливым и юморным проектом в известной мультяшной вселенной, одна процесс разработки был весьма непростым.
Во время создания Stick of Truth у издателя THQ начались финансовые проблемы, и это, конечно же, осложняло разработку. Позже игру перехватил Ubisoft, что позволило довести проект до релиза. Исполнительный продюсер Obsidian Адам Бреннеке (Adam Brennecke) в одном из интервью рассказывал, что если бы они не смогли представить проект издателю вовремя, то студия бы разорилась.
Конечно, и сами Obsidian порой принимали спорные решения. К примеру, в 2005-м EA предложила студии сделать RPG по мотивам «Игры престолов», но получила отказ. Все верно, произведение Джорджа Р. Р. Мартина (George R.R. Martin) было популярно и до выхода сериала. При этом же Obsidian положительно кивнули Disney в ответ на предложение создать приквел «Белоснежки и семи гномов»… Через год проект был отменён.
Подобная участь ждала и Aliens: Crucible. Идея игры появилась еще в то время, когда разработка Alpha Protocol зашла в тупик, и SEGA разрешила приостановить работу над шпионским проектом ради истории про ксеноморфов. Немалых усилий стоила предварительная версия проекта, которую направили издателю вместе с просьбой об увеличении бюджета. Уркхарт называл материалы «лучшим прототипом игры, которую SEGA когда-либо получала». Вот только ответ шокировал, кажется, всех: японцы приняли решение отменить игру.
Также довольно длительное время велись переговоры о работе над продолжениями Baldur’s Gate и KotOR, но и здесь не срасталось. Последней каплей стала отмена игры Stormlands от Microsoft, которые только заходили на консольный рынок.Затянувшаяся разработка и провал Alpha Protocol, нескончаемые проблемы с партнерами-издательствами, отмена нескольких игр — всё это стало причиной финансовых проблем.
Студия оказалась на пороге закрытия.
Какая игра Obsidian до 2015 года для вас лучшая?
- Глава Obsidian заявил, что хотел бы заняться Alpha Protocol 2
- Obsidian предлагали создать RPG по мотивам «Игры престолов» еще в 2005 году
- Obsidian работала над Aliens: Crucible — RPG во вселенной Чужих
Они убили Кенни!
Игра начинается с прибытия новенького мальчика в городок Саут-Парк. Забитый молчаливый парнишка, высланный своими родителями на улицу на поиск новых друзей, мгновенно ввязывается в авантюрные планы старой известной компании, под предводительством Эрика Картмана. Эрик и его друзья играют в ролевую игру, в которой дети Саут-Парка поделились на два противоборствующих лагеря – эльфов и людей, чтобы в подчас кровопролитных схватках бороться за Великий Артефакт – Палку Правды (на деле – действительно обычную деревянную ветку, но когда это останавливало настоящих ролевиков?). Сразу же после вступления вашего протагониста в отряд Картмана, на лагерь, находящийся на заднем дворе его дома, нападают эльфы и уносят Палку – с этого и начинаются все приключения.
Титульная Палка Правда действительно невзрачна на вид, зато позволяет владельцу хитро менять правила игры
Естественно, что Палка находится в самые первые полчаса игры, но South Park: The Stick of Truth, по праву нося гордое звание отпрыска сериала, лихо закручивает сюжет, затрагивая тему апокалипсиса, терроризма, анального зондирования людей инопланетянами и заговоров мирового правительства. А заодно по совместительству устраивает виртуальную экскурсию по всем достопримечательным вехам жизни городка, где вас встретят едва ли не все известные герои сериала с их привычными проблемами. Нашлось место даже Челмедосвину и Альберту Гору.
Пожалуй, это и является самым главным поводом купить игру тем, кто хотя бы частично относит себя к ряду поклонников сериала – остроумные аллегорические шутки, фирменный стёб над всей современной жизнью, многочисленные отсылки к первоисточнику фанату «Южного Парка» доставят какое-то запредельное количество удовольствия. Всем остальным, к слову, тоже не стоит отчаиваться – на их долю останется огромный пласт сортирных, но местами до истерического хохота смешных гэгов, а также постоянные издёвки над стандартами жанра RPG и игровой индустрией в целом. Над Skyrim, например, лучше, чем в The Stick of Truth не смеялся никто.
Что-то там про неприличное с гусями
В 2006-м после завершения работы над Neverwinter Nights 2 компания предприняла попытку сделать собственный тайтл Alpha Protocol под издательством SEGA. Увы, разработка затянулась на 4 года, а итоговый результат получился, мягко говоря, спорным. Вероятно, причина в том, что Obsidian чуть ли не постоянно занимались чем-то еще параллельно. В какой-то момент проект тормозили ради Aliens: Crucible, а на завершающей стадии доделывали параллельно с Fallout: New Vegas.
В России игра обрела популярность в момент выхода трейлера, в который попала локация с табличкой на стене характерного содержания: «При пожаре воруй, убивай, еб… гусей, жди ответного гудка».
В итоге каждый элемент Alpha Protocol переделывался множество раз. Выступающая издателем SEGA тоже попросила убрать из игры определенный кусок, и это обошлось в $500 000. В итоге процесс затянулся на 4 года, обернувшись коммерческим провалом на релизе.
Игроки и критики хвалили прекрасную историю, интересный сеттинг, отличные диалоги, но в техническом плане всё было печально. Унылый геймплей, скучная стрельба, странный стелс и отсталый искусственный интеллект — всё это разочаровывало. И всё же сильные стороны игры смогли-таки собрать вокруг проекта аудиторию преданных поклонников, которые до сих пор мечтают о технически вышколенном сиквеле.
Этот рисунок – хороший
Зато к чему точно придраться нельзя – к визуальному и звуковому ряду «Палки Правды». Выглядит The Stick of Truth идеальной калькой с оригинального мультфильма, причём плавно перетекающие в геймплей кат-сцены только усиливают это впечатление. Озвучка и эпический саундтрек тоже как нельзя кстати приходится к этой забавной постебушке.
Жаль только, что интерфейс и маркеры на карте сделаны не очень удобно, но что поделать – Obsidian никогда не были сильны в этом. Слава богу, что присущая этой команде любовь к багам на этот раз ни разу себя не проявила – видимо четырёх лет разработки хватило Ургхарту сотоварищи, чтобы сочинить ровный программный продукт.
Еврей, маг, вор и воин
По своему же внутреннему устройству South Park: The Stick of Truth представляет собой крайне стандартную, пускай и со своим колоритом, ролевую игру. Игрок свободно перемещается по всему городу, нарывается на стачки с противником и выполняет побочные и основные квесты.
Неполиткорректность «Южного Парка» во всей своей красе — в следующей строчке песни Бард скажет, что той дамочкой была твоя мамаша.
Ролевая система крайне необременительна – прокачке поддаются исключительно особые удары, а также, за выполнение побочных квестов и добавление друзей в местный Facebook даются перки – постоянные бонусы, включающие в том числе вызов особых друзей себе в помощь в бою.
Бои, помимо десятка почтовых квестов (к сожалению, креативно выполнены в основном главные миссии, с побочными чаще всего творится беда), занимают основное игровое время в South Park: The Stick of Truth. Сражения тут пошаговые, где герои используют оружие ближнего и дальнего боя, особые навыки и пользуются различными усилителями и лечилками. Всё это дико напоминает jRPG, в которые ещё и добавлен элемент QTE – чтобы ударить врага нужно либо в определённый момент нажимать кнопку, либо попеременно давить пару клавиш. Точно также нужно поступать, когда тебя атакует враг – вовремя поставленный блок значительно снижает получаемый урон. В бою павшего соратника всегда можно заменить на другого – большие партии тут не в почёте и главного героя сопровождает всего один коллега.
Воевать, правда, интересно только первые полтора часа из тех пятнадцати-двадцати, что занимает относительно вдумчивое прохождение всей South Park: The Stick of Truth. Модификации для брони и оружия, и имба-предметы (вроде монгольского лука, который можно получить по довольно простому побочному квесту уже вначале игры) превращают тактические и интересные сражения в скучные однообразные интерактивные эпизоды для искусственного растягивания хронометража игры. Лишь только в сражениях с боссами, коих тут неведомое количество, интерес может проснуться снова.
Конечно игру разбавляет и другой интерактив – нередко приходиться пользоваться местной магией (в South Park: The Stick of Truth это изображено как метеоризм), чтобы уничтожать препятствия на своём пути, отстреливать из лука какие-либо элементы окружения, чтобы уничтожить поджидающую вас партию врагов и так далее. Не то чтобы это делало игру сильно веселее, но разнообразнее – это точно.
На обломках легенды
В 2003 году была упразднена легендарная компания, которая подарила нам бесспорно культовые игры. Black Isle Studios за 7 лет существования выпустила Fallout, Fallout 2, Planescape: Torment, Icewind Dale, Icewind Dale 2, Lionheart и сиквел Baldur’s Gate. Мало кто может похвастаться столь впечатляющим списком культовых игр. К сожалению, это не спасло студию от закрытия.
В том же 2003-м на обломках Black Isle её бывшие сотрудники основали Obsidian. В рядах основателей значатся Фергюс Уркхарт (Feargus Urquhart), Крис Авеллон (Chris Avellone), Крис Паркер (Chris Parker), Даррен Монахан (Darren Monahan) и Крис Джон с (Chris Jones). Значительный промежуток своего существования компания занималась созданием сиквелов, и в большинстве случаев выходило неплохо.
Obsidian доверили работу над продолжением Knights of The Old Republic и Neverwinter Nights. Давление фанатского сообщества было колоссальным. Нет более надежного способа совершить творческое самоубийство, чем взяться за что-то обожаемое сотнями тысяч фанатов… и испортить. Однако команда старалась не подвести пользователей: дополняла игры свежими идеями (например, влияние на сопартийцев появилось только в KotOR 2) и собирала высокие оценки критиков.
К сожалению, уже в тех проектах проявилась главная боль студии: игры выходили чрезвычайно забагованными. Причины тому разные. К примеру, LucasArts потребовали выпустить KotOR 2 к рождеству 2004-го, несмотря на то, что Obsidian отчаянно просили больше времени. В итоге сюжетную линию пришлось нещадно обрезать, из мира игры пропала целая планета, а тестирование на баги, похоже, и вовсе проводили впопыхах.
Несмотря на то, что фанатская база до сих пор разделена на два лагеря — часть любит, а часть ненавидит сиквел, — сырое исполнение KotOR 2 не помешало игре обрести культовый статус. Практически все хвалили удивительную историю и проработанных персонажей. Крея и вовсе считается одной из самых любопытных личностей в игровой индустрии. Истинные поклонники оказались настолько очарованы работой Obsidian, что потратили немало времени, чтобы «допилить» игру: вычистить баги, привести сюжет в порядок и доработать механики.