Dream chamberкомната снов

Предыстория[править]

Девушка по имени Кейт Уолкер, американский юрист, приезжает в заштатный городок Валадилену, который, судя по всему, затерян где-то в сердце французских Альп (в переводе от 1С/Логрус почему-то названных швейцарскими). Дело, по которому она приехала, кажется простым: всего-то и нужно оформить продажу старой фабрики механических игрушек. Фабрикой в течение многих поколений владела уважаемая семья Форальберг, но на рубеже XX и XXI веков механические игрушки потеряли популярность, и последняя владелица семейного дела, Анна Форальберг, решила продать фабрику крупному международному концерну, чтобы избежать банкротства.

Все бумаги давно согласованы и утверждены, продажа фабрики кажется почти завершенной, нужна лишь подпись прежней владелицы, но… Кейт приезжает слишком поздно: Анны Форальберг уже нет в живых, и ее похороны — это первое, что Кейт видит в Валадилене.

Персонажи[править]

Кейт Уолкер (Kate Walker)править

Главная героиня, адвокат из Нью-Йорка. Правда, по ходу повествования невольно закрадывается подозрение, что она никакой не юрист, а специально подготовленный агент-выживальщик. Сами посудите: разобраться в незнакомом механизме без единого чертежа, да еще и заставить его работать? Легко! Взорвать пару динамитных шашек? Запросто! Спастись от разъяренного медведя? Карабкаться по отвесной скальной стене без страховки? Да как делать нечего! Но, несмотря на молодость, и как юрист она способна профессионально задурить голову кому угодно — длинный язык тоже весьма выручает ее в странствиях.

Оскар (Oscar)править

Он же Модель XZ2000. Автоматон, спутник Кейт. Способен выполнять функции машиниста заводного поезда, контролера и кассира (). К сожалению, в чем-то другом от него никакого толку: ему мешает то влажность, то загазованность, то холод… словом, вредная машина всегда находит отговорку, так что выкручиваться и разруливать возникающие проблемы все время приходится Кейт. Ужасный зануда и буквоед, он, несмотря на это, довольно милый: неглуп, самоотвержен и даже несколько сентиментален.

Ганс Форальберг (Hans Voralberg)править

Младший брат и наследник старой Анны Форальберг. Гениальный механик и изобретатель — но, к сожалению, у старичка не все дома. После тяжелой травмы в детстве он одержим только одной идеей и ради нее уезжает в дальние края, бросив все дела. Отец не стерпел такого «предательства», объявил Ганса погибшим и даже устроил липовые похороны. Тем не менее, все минувшие годы Ганс поддерживал связь с сестрой. Похоже, продав фабрику, Анна собиралась ехать на чудо-поезде к нему, но, увы, не успела. Искать его в итоге приходится Кейт…

Второстепенные персонажиправить

Ниже перечислены наиболее колоритные.

  • Профессор Понс — забавный преподаватель палеонтологии в Баррокштадском университете. Милый старичок невысокого роста с мультяшным голосом и не очень хорошим слухом. Помешан на мамонтах не слабее Ганса.
  • Сергей Бородин — директор и единственный обитатель заброшенного завода в Комсомольске. Жутковатого вида человек в маске. Помешанный фанат известной в прошлом певицы, в конце концов, помешательство переходит в буйную фазу.
  • Борис Шаров — бывший летчик, потенциальный космонавт. После свертывания космической программы (здесь без Ганса тоже не обошлось) — горький пьяница, стерегущий на заброшенном космодроме то, что не успели растащить. Стараниями Кейт Уолкер все-таки исполнил мечту своей жизни и полетел в космос на заводном корабле…во второй части встречается благополучно вернувшимся с орбиты, хотя и повисшим на парашюте на дереве.
  • Елена Романская — оперная певица, крайне популярная в прошлом, а к моменту действия игры совсем забытая. Тихо живет на скромном умирающем курорте Аралабад, который когда-то был фешенебельным домом отдыха, но теперь стоит у высохшего соляного поля вместо моря.
  • Феликс Сметана (да-да, именно так!) — портье в «ОТЕЛЬ КРОНСКЫ», том самом бывшем доме отдыха. Один из немногих персонажей, кто в дубляже звучит круче, чем в оригинале.
  • Братья Иван и Игорь Бурговы — барахольщики и бандиты, обитающие в глухом сибирском городке Романовске (в оригинале — Романсбург), учинят немало препятствий на пути Кейт. Иван — старший, жадный и коварный, но мелкий, ходит смешно как пингвин. Игорь — здоровяк, довольно глуп, и в сущности не злой, но в связи с инфантильностью вынужден идти на поводу у старшего брата. Иван погибиет, заклёванный пингвинами. Игорь уехал на снегоходе прямо от деревни юколов неведомо куда…
  • Юки — некий зверёк, средний между собакой, тюленем и белым медведем (вообще-то Юки — это название его вида, но его только так и называют). Плохо дрессируется, но за доброе обращение готов помочь (хотя во многом всё же остаётся непослушным).
  • Цукерман (в оригинале — Киркос) — трактирщик в городе Романовске. Ганс ему когда-то поставил в трактире танцующих лошадей-автоматонов. Помогает Кейт. Опекает сиротку Малку.

Другие игры

Пусть история Кейт и других полюбившихся геймерам героев и была завершена (как мы знаем не навсегда), но страсть к созданию игр всё ещё полыхала в груди Сокаля. Творец создал собственную студию White Birds Productions (название вдохновлено теми самыми белыми птицами из Amerzone) и сразу же взялся за разработку новых тайтлов: в 2006-м вышла приключенческая Paradise, в 2007-м — детективная Sinking Island, а в 2008-м — футуристичная Nikopol: Secrets of the Immortals. К сожалению, ни один из проектов даже не приблизился к успеху Syberia или хотя бы Amerzone: каждую из игр называли вторичной и выставляли средние оценки.

Nikopol: Secrets of the ImmortalsNikopol: Secrets of the Immortals

После трёх неудачных попыток создать новый великий тайтл Сокаль закрыл White Birds Productions и надолго отошёл от дел. Конечно, то и дело ходили разговоры, что маэстро договорился с издательством о создании третьей части приключений Кейт и что он вот-вот закончит сценарий — однако время шло, а продолжение великой серии становилось таким же мифическим, как мамонты или белые птицы. К счастью, спустя девять лет с релиза Syberia 2 продолжение всё-таки вышло. Конечно же, геймеры восприняли новость восторженно и бросились проходить проект — вот только радоваться, как оказалось, было рано…

Syberia 3 оказалась проходной игрой, которая устарела в каждом аспекте: управление было совершенно непотребным, дёрганые анимации ужасно раздражали, от ламповой атмосферы оригинальной дилогии не осталось и следа, а оптимизация ставила на колени даже топовые видеокарты. Конечно, у игры были достоинства: локации временами напоминали о старых добрых временах и радовали глаз, да и история была довольно интересной — вот только этого хватило лишь на то, чтобы заслужить от геймеров разве что «смешанные» оценки.

В 2020 году вышел пролог к четвёртой части Syberia, который тоже был встречен неоднозначно. Быть может, у полной версии Syberia: The World Before всё ещё есть шансы оказаться отличной игрой, но проверить это мы сможем ближе к концу года. К сожалению, Бенуа Сокаль, который работал над продолжением вместе с сыном, не увидит, какой получилась финальная версия игры и каких оценок заслужит.

С уверенностью можно сказать лишь то, что какими бы противоречивыми ни были последние проекты творца, а своё место на Олимпе игровой славы он совершенно точно заслужил. Дилогия Syberia стала настоящим шедевром, который впечатлил как опытных геймеров, так и стал для многих первой игрой жизни, которая когда-то давно влюбила в индустрию.

***

Бенуа Сокаль из тех счастливчиков, которые смогли реализовать огромный талант и сделали мир светлее. Каждый, кто прошёл Syberia наверняка узнал о себе что-то новое и, быть может, стал хотя бы капельку добрее и мудрее — а это дорогого стоит. Спасибо вам за всё, Бенуа. Покойтесь с миром.

Как вам серия Syberia?

  • Между времён и континентов. Стало известно, когда выйдет Syberia: The World Before
  • Разработчики рассказали о процессе создания Syberia 3 на видео
  • Обзор Syberia 3 — с возвращением, наша Кейт Уо(л)кер!

Сюжетные элементы и штампы[править]

  • Герой поневоле — Кейт вовсе не подписывалась мчаться через весь континент на поиски старика, пропавшего без вести полвека назад. Однако закон есть закон, и долг зовет. ибо без его подписи контракт по продаже фабрики заключить не удастся. Впрочем, в ходе приключений значительно переосмысляет свою жизнь и в итоге в финале первой части решает не возвращаться в Нью-Йорк, а помочь Гансу достичь Сибирии.
  • Конечно же, клюква во все поля. Но надо отдать Сокалю должное, здесь она не злая, а скорее вызывающая грустную улыбку. Ну, или добавляющая происходящему фантасмагории — чего стоят одни только пингвины в Арктике, или уже упомянутый Борис Шаров, .
  • Пейзажное порно — особенно на локациях Валадилены и Баррокштадта, которые поражают красотой и тщательностью прорисовки, даже несмотря на устаревшую графику.
  • Пейзажное гуро — почти все остальные локации, изображающие разруху, запустение и скатывание в каменный век. Особенно выделяется Комсомольск (в оригинале непроизносимое Komkolzgrad).
  • Мобильник ловит где угодно

    Вялый обоснуй — а может это был спутниковый телефон?

     — даже глубоко в шахте, или в глухой тайге, где никаких вышек сотовой связи отродясь не было. Правда, чем дальше Кейт забирается, тем связь все хуже и хуже.

  • Благородные хищные птицы — в первой части орёл отгоняет птиц от дирижабля.
  • Дева в беде — неожиданно, но всё же предсказуемо. Собственно, чего можно было ожидать от Сергея Бородина, когда сама оперная дива Елена Романская оказалась у него в руках?
  • Мудрая сова — сова помогает Кейт во 2 и 3 части.
  • Полка с брошюрами — здесь этого нет. В каждом прочитанном документе надо самому искать то, что нужно.
  • Разрядка смехом — профессор Понс, Борис Шаров и Феликс Сметана. Сложно сдержать улыбку, наблюдая за этими персонажами.
  • СФК — юколы.
  • Горько-сладкий финал — Впрочем, для Сокаля это норма: в финале его же Amerzone ГГ остаётся на вершине горы без возможности спуска.
  • Житель Страны Эльфов — Ганс Форальберг.
  • Невыносимый гений — опять Форальберг.
  • Культурный мерзавец — отчасти Бородин.
  • Йопт In Translation — французское название полярной совы (harfang) перевели транслитом, видимо для создания мистического образа.
  • Медведи — это страшно — как ни странно, не с белым, а бурым медведем пришлось столкнуться Кейт. С прикрученным фитильком, поскольку медведь не успел ей навредить, хотя и был, скорее всего, шатуном, причём голодным.
  • Непреднамеренное совпадение — Темноволосая девушка с юридическим образованием по имени Кейт, которая волею судеб знакомится с талантливым, но эксцентричным типом, ведущим себя как малое дитё — и это меняет её жизнь. Вот только её фамилия Беккет или Уолкер?
  • Осенняя хандра — основное настроение первой части
  • Ветряная мельница — казак, от которого бравый седой пограничник уже несколько лет охраняет границу Баррокштадта, всего лишь сухое дерево.
  • Ненамеренное коверкание имён — Комколзград. Язык сломаешь, пока это слово произнесёшь. Поэтому его часто называют либо Козлоградом (заслуженно), либо Комсомольском. Есть также вариант «Колхозград».
  • Не в ладах с технологией — во второй части после изъятия паровозного ключа из , его тело трансформируется в экзоскелет для Ганса. При этом видно, что внутри него нет никаких механизмов, он пустой, как консервная банка. Возникает вполне логичный вопрос — а как он в таком случае двигался? Шаманка точно не могла всё из него вытащить, да и Ганс был в бессознательном состоянии. Если же вспомнить момент, когда Кейт погрузилась в воспоминания Ганса и открыла в них сердце Оскара, возникает подозрение, что здесь замешано что-то иное….
  • Искусственный интеллект — скорее всего, субверсия. Хотя Оскар и Джеймс являются автоматами, а не роботами, соответственно, не имея никаких сложных микросхем и программного обеспечения (тут и километры перфокарт не справятся!), они, тем не менее, способны отлично выполнять поставленные задачи на уровне человека, осмысленно общаться с самими людьми, даже выражать эмоции (Оскар очень удивился, узнав, что Кейт ещё не видела локомотив Форальберга).
  • Языковых барьеров не существует — Кейт одинаково свободно общается со всеми встречающимися персонажами (за исключением немцев с баржи и юколов). Особенно нелепо это выглядит, когда действие происходит в российской глуши.

Сюжет[править]

Смерть Анны — печальное, но предсказуемое событие: ей было уже очень и очень много лет. На первый взгляд, процедура продажи фабрики не слишком усложняется: Анна умерла бездетной, и Кейт думает, что в своем завещании Анна распорядилась фабрикой так, как договаривались. Поэтому она идет к нотариусу Анны, мэтру Альфольтеру, где и узнает неприятную для себя правду: оказывается, наследник у покойной все-таки есть! И наследник этот — младший брат Анны, Ганс Форальберг, считавшийся погибшим много лет назад. Но он не погиб, а просто уехал из Валадилены в неизвестном направлении: в своем предпоследнем письме, адресованном нотариусу, Анна сообщает, что Ганс, по ее сведениям, где-то в Сибири. Последнее же письмо Анны для Ганса так и осталось недописанным…

Теперь Кейт для того, чтобы, наконец, завершить дело с продажей фабрики, придется сделать сущую мелочь: разыскать Ганса. Район поисков — примерно половина населенного мира. Но разве это смутит решительную адвокатессу из Нью-Йорка? Да ни в жизнь!

Сперва со скрипом и неохотой, но девушка все же отыскивает следы и зацепки, дающие понять, куда и зачем направлялся Ганс, чинит последнюю и самую продвинутую разработку фабрики — робо… ох, простите, конечно же, автоматона — Оскара, «раскочегаривает» заводной ретрофутуристический поезд и с Оскаром в качестве машиниста отправляется по следам Ганса Форальберга.

По пути ей предстоит изучать повадки птиц и устройство сложнейших механизмов, наказывать злодеев и дарить отчаявшимся исполнение мечтаний, просвещаться в палеонтологии и ловить рыбу… ну и, до кучи, разобраться в себе и пересмотреть приоритеты. Все это время ее усердно достают по телефону хамоватый босс, балаболка-мамаша, пустоголовая подружка и эгоистичный бойфренд (). Чем дальше, тем более уверенно Кейт от них отбояривается, пока, в конце концов, не осознает, что с этими людьми у нее теперь крайне мало общего… Но это уже совсем другая история.

Syberia

Бенуа Сокаль бережно относился к каждому своему творению и искренне влюблялся во всё, что делал — обожал он и комиксы про Канардо. Больше всего его цепляла за душу сюжетная арка, в которой селезень сопровождал некую барышню по заснеженным сибирским землям. А ещё однажды на глаза творцу попалась передача об останках мамонтов, найденных на российских землях. Именно в тот момент внутри Бенуа родилась идея Syberia, которая выйдет в 2002-м и мгновенно обретёт культовый статус.

По сюжету Кейт Уокер, молодой нью-йоркский юрист, отправляется по работе в Швейцарию, чтобы подписать там важный договор. По его условиям из рук некоей Анны Форальберг в руки неназванного клиента переходит фабрика механизированных игрушек, которая однажды процветала, но сегодня пришла в запустение.

К сожалению, законная владелица неожиданно скончалась, перед этим поведав правду о своём брате Гансе, которого долгие годы считали погибшим. Как оказалось, братец не умирал, а просто отправился в далёкое странствие — а значит, чтобы завершить дело, Кейт нужно его найти. Знала бы мисс Уокер насколько опасным, загадочным и, скажем так, трансформирующим окажется её приключение…

Не все знают, что действие Amerzone и Syberia происходят в одной вселеннойНе все знают, что действие Amerzone и Syberia происходят в одной вселенной

По жанру Syberia была вроде бы типичным point-and-click-квестом, в котором героиня исследовала локации, внимательно выискивала полезные предметы и решала непростые головоломки, — да вот только талант Сокаля вновь превратил рядовое в гениальное. Первым делом в глаза бросался изумительный визуал: может сегодня игра устарела графически, но вот шикарные и детализированные локации до сих пор впечатляют. В каком бы месте не оказалась Кейт, её всегда встречала неординарная чарующая архитектура, которая задавала повествованию тон, — где-то местность расслабляла и создавала поэтичный настрой, а где-то пугала до мурашек.

Бенуа Сокаль по-настоящему вживался в мир игры, тщательно продумывал любую мелочь на локации и наполнял жизнью каждый уголок выдуманной вселенной, заставляя геймеров прочувствовать тот самый дух приключения и поверить в происходящее. Во многом именно благодаря этому игроки так погружались в Syberia и чувствовали себя в ней как дома.

Очень интересным получился и сеттинг, в котором невероятные автоматоны сочетались с легендами о загадочных народах и мамонтахОчень интересным получился и сеттинг, в котором невероятные автоматоны сочетались с легендами о загадочных народах и мамонтах

Ещё одной сильной стороной Syberia была история, которая умело интриговала игрока, завораживала загадками и была пронизана необыкновенной чувственностью и душевностью. Помогали проникнуться повествованием и герои: у каждого встречного персонажа были убедительные история и характер — чего уж говорить о ключевых спутниках.

Например, любимцем многих геймеров стал автоматон Оскар, который пусть и чётко следовал заложенным программам, не забывая регулярно проверять у Кейт билет, но всё-таки проявлял человеческие стороны, задумываясь о собственном предназначении, страшась остаться в одиночестве и порой даже обижаясь на героиню. Со временем Кейт и Оскар становятся чуть ли не друзьями, а геймеры же начинали относиться к нему как к личности.

Несмотря на то, что Бенуа вложил в Syberia всего себя, он очень переживал, что проект не придётся критикам и аудитории по вкусу. Однако уже первые отзывы сняли напряжение рукой: игра стала феноменальным успехом, получив отличные продажи и множество наград — сам Сокаль даже стал «человеком года» по версии престижной премии Phoenix Award.

Fallout Tactics Brotherhood of Steel (2001)

Когда отгремела Третья Мировая война, выяснилось, что пережить ее смогли совсем немногие — да и те, растеряв большинство накопленных знаний, постепенно скатываются в каменный век. Сильное радиационное излучение убило либо видоизменило практически все формы жизни, породив чудовищных мутантов. Единственная надежда человечества на выживание …

Год выпуска: 2001Жанр: Strategy (Turn-based / Tactical), IsometricРазработчик: Micro Fort и 14 Degrees EastИздательство: Interplay EntertainmentСайт разработчика: www.nma-fallout.comЯзык интерфейса: РусскийПлатформа: PCОперационная система: Windows XP / Vista / 7Процессор: 266 МГцОперативная память: 64 Мб

PC игры / QUEST
Подробнее  

Бенуа Сокаль. Начало

Бенуа Сокаль родился в столице Бельгии Брюсселе в 1954 году. Уже будучи ребёнком он отличался неординарной фантазией, любил творить и придумывать миры — стоит ли удивляться, что молодой человек поступил в художественный институт, с блеском его закончил, а затем взялся за создание графических романов.

Вскоре Бенуа придумал героя, который надолго полюбится многим читателям. Самые известные комиксы автора рассказывали об антропоморфном селезне-детективе Канардо, который отличался смекалкой, бойким характером и невиданной неуступчивостью.

А ещё графические романы отличались довольно интересным сеттингом: прямо посреди проходящего в городе расследования мог появиться обычный человек-фермер и потребовать от зверей замолчать и разойтись по курятникам. Неужели герой лишь воображает себя детективом, а на деле является обычным селезнем? Помимо детективной линии, читателям приходилось размышлять и над такими необычными вопросами.

Впрочем, некоторые приключения заводили героя в совсем уж дивные места. Например, в одной из историй Канардо оказывался на острове, где происходят загадочные убийства, а земля постепенно погружается под воду. Другая же арка отправляла Канардо в… заснеженную Сибирь. Однако самым удачным комиксом Сокаля считается тот, что привёл героя в загадочную местность Амерзон: там он в компании учёного должен был отыскать неких мифических белых птиц.

Однако какими бы успешными не были произведения, а издательство переживало, что вскоре они перестанут кого-либо интересовать: в ту пору рынок начали захватывать компакт-диски, и бизнесмены потребовали от Сокаля адаптироваться к новым условиям. Сначала Бенуа планировал просто оцифровать комиксы, дав пользователям возможность читать их прямо с экрана монитора, однако затем к нему в руки попала одна примечательная игра под названием Myst…

Атмосфера и механики великого квеста настолько воодушевили деятеля, что он принял решение сделать подобный проект, в котором повествование будет сочетаться с необходимость самостоятельно двигаться по сюжету, решать загадки, исследовать мир и вести диалоги. В итоге творческий порыв привёл к тому, что в 1999 году при поддержке издательства Microïds состоялся релиз игры Amerzone, вдохновлённой тем самым комиксом про Канардо и белых птиц.

Впрочем, пусть у сюжета и был фундамент, а изменений всё-таки хватало. Начнём с того, что Сокаль решил удалить из уравнения антропоморфных животных и заменить их обычными людьми. Да и сама история продолжала историю комикса, отправляя героев ступать по следам былых экспедиций.

Начиналась Amerzone с рассказа бывалого искателю приключений, который однажды посетил невиданный живописный край и встретил там любовь, — вот только алчная натура не позволила ему жить припеваючи: желая прославиться как великий первооткрыватель, он предал доверие чужеземцев и дорогой женщины, покинул загадочные земли и заодно прихватил с собой местную святыню, большое белое яйцо.

Однако на чужом несчастье своего счастья не построишь — неудивительно, что все оставшиеся годы учёного мучала совесть. Чтобы наконец обрести покой, он на старости лет решает вернуть святыню, но не самостоятельно, а руками журналиста, которым как раз-таки оказывается наш герой. Сев на гидрофлот — навороченное транспортное средство, которое умеет и по воздуху парить, и по водной глади рассекать — персонаж отправляется навстречу приключениям.

Быть может, завязку не назвать какой-то необыкновенной, да вот только история была настолько трогательной, что цепляла геймеров за душу. Дело в том, что Бенуа Сокаль подходил к любому делу с душой, фантазией и стопроцентной вовлечённостью — ему удавалось трансформировать, казалось бы, стандартную фабулу в нечто действительно впечатляющее.

Заслуживали похвалы и другие аспекты игры: локации были очень красивыми и детализированными, головоломки интересными, а диалоги прекрасно написанными. Конечно, некоторые геймеры критиковали саунд-дизайн и управление, но в целом Amerzone заслужила высокие оценки и отличные продажи, которые превысили миллион копий. После такого успеха все ждали от Сокаля продолжение, но у гения, как мы знаем, были другие планы…

Syberia 2

Сложно сказать есть ли серия, продолжения которой в те времена ждали сильнее, чем Syberia. Уж больно хороша была оригинальная игра, да и её концовка явно намекала на сиквел. К счастью, Сокалю и самому хотелось ещё раз погрузиться в необычную вселенную и довести историю Кейт Уокер, Ганса и Оскара до логического завершения. Рвение было таким сильным, а вдохновение столь всеобъемлющим, что разработка была завершена за 13 месяцев.

По сути своей Syberia 2 осталась той же игрой: Кейт всё ещё исследовала местность, собирала предметы, общалась с людьми и решала головоломки — вот только реализовано всё было на порядок лучше. Локации стали ещё красивее и начали как следует реагировать на появление героини (например, птички разлетались при приближении человека), качество графики заметно выросло, тени стали почти естественными, а отражение мисс Уокер появлялось в лужах — всё это может и не делало игру технологическим шедевром, но вот произведением искусства — совершенно точно.

Впрочем, в первую очередь от Syberia 2 ждали продолжение истории, и в этом плане Сокалю удалось превзойти самого себя: сюжет стал ещё таинственнее и драматичнее, заставлял противостоять коварным бандитам и смертоносной фауне и подарил геймерам по-настоящему выдающийся финал.

Если некоторые игроки посчитали концовку оригинальной игры спорной, то в этот раз рукоплескали все: сюжетные арки Оскара и Ганса завершились настолько трогательно, что не пустить слезу было попросту невозможно. А исполнение автоматоном предназначения и вовсе можно смело вносить в подборку самых эмоциональных моментов в истории игр.

В итоге релиз укрепил за Бенуа Сокалем славу одного из самых выдающихся разработчиков и вписал Syberia в список величайших игровых серий. Геймеры, конечно же, начали умолять о третьей части, но автор был непреклонен: по его мнению, механический поезд достиг последней остановки и дальше уже не поедет.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Сети Сити
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: