Kingston fury: быстрая игровая память с пожизненной гарантией

Производительность устройства

Являясь одним из самых важных партнеров Qualcomm, модель содержит новый флагманский чип Snapdragon 8 – Snapdragon 865. Процессор основан на Cortex-A77, и все еще использует знакомый дизайн «1 + 3 + 4», что приводит к повышению производительности на 25% и снижению энергопотребления на 25% по сравнению с предыдущим поколением.

Графический процессор был обновлен с Adreno 640 на Snapdragon 855 до Adreno 650, с увеличением скорости визуализации графики на 25% и энергоэффективностью на 35%. Кроме того, Snapdragon 865 также представляет пятое поколение вычислительного движка с искусственным интеллектом, которое имеет очень значительное улучшение вычислительной мощности по сравнению с предыдущим.

Когда-то игровые ПК были скучными

В конце прошлого века компьютерные корпуса сильно отличались от современных даже форм-фактором. Они зачастую были либо моноблоком (то есть нераздельными с дисплеями), либо ставились под мониторы и представляли собой плоскую и довольно безликую коробку.

А вот уже в 2000-х ПК повсеместно приняли форму привычных нам высоких параллелепипедов с дисководами спереди и портами сзади. При этом чаще всего корпусы были белыми или (еще более популярный вариант) бежевыми и довольно безликими по сегодняшним меркам. В некоторых моделях встречались бунтарские вставки, как правило, черных, синих или красных цветов, но в целом дизайн отличался унифицированностью и скромностью.

Самый шик – крошечный дисплей, отображающий тактовую частоту процессора. Функционально!

Производители корпусов не гнались за дизайном, стараясь брать удобством и доступностью, а также наличием приятных фишек вроде индикатора чтения информации с жесткого диска или отдельной кнопки для перезагрузки. В остальном все придерживались острых углов, пластика снаружи и стали внутри – просто потому что это работало и пользовалось спросом.

Сравнение гибкости решений на базе богатой и анемичной моделей предметной области

Рассмотрим примеры сценариев, при которых нам пришлось бы изменять класс Customer в БМПО.

  • Необходимо добавить новое поле (или изменить тип данных существующего).
  • В конструктор класса Order необходимо передать дополнительный параметр.
  • Бизнес-логика, относящаяся к покупке товара, усложнилась.
  • Возникла необходимость сохранения данных в альтернативное хранилище, которое не поддерживается нашим гипотетическим базовым классом DomainEntity.

Теперь рассмотрим сценарии, в которых нам необходимо изменить типы, описанные в АМПО. Классы бизнес-сущностей, чье предназначение состоит в моделировании предметной области, подлежат изменению тогда и только тогда, когда изменяются требования к составу данных. В случае усложнения правил, по которым определяется возможность приобретения того или иного товара (например, для товара указывается минимально допустимый «рейтинг доверия» клиента, которому этот товар может быть продан), изменению подлежит только реализация IIsItemPurchasableService, в то время как при использовании БМПО нам пришлось бы соответствующим образом изменять класс Customer. Если меняются требования к хранилищу данных — в АМПО задача решается путем передачи в PurchaseService из вышестоящего класса служб приложения новой реализации существующего интерфейса репозитория , , не требуя модификации существующего кода; в БМПО так легко не отделаться, модификация базового класса затронет все классы бизнес-сущностей, унаследованных от него. В случае, когда для создания экземпляра класса Order необходимо передать дополнительный параметр, реализация IOrderFactory может оказаться в состоянии обеспечить это изменение, не оказывая влияния на PurchaseService. В анемичной модели у каждого класса единственная ответственность, и вносить изменения в класс придется только при изменении соответствующего требования в предметной области (или связанной инфраструктуре).

А сейчас представим, что для реализации нового бизнес-требования мы должны обеспечить возможность возврата средств, если клиент не удовлетворен покупкой. В богатой модели это можно было бы реализовать путем добавления метода RefundItem к сущности «Клиент», аргументируя это тем, что вся логика, относящаяся к клиенту, оказывается заключенной в сущности Customer. Однако процедура возврата денежных средств сильно отличается от процедуры совершения покупки, ответственность за которую ранее была возложена на класс Customer, и в результате мы получаем еще большее смешение ответственностей в пределах одного типа. Выходит, в классах богатой модели могут накапливаться слабо связанные элементы бизнес-логики, повышая сложность их структуры. В анемичной модели механизм возврата денежных средств можно реализовать путем создания нового класса RefundService, который будет реализовывать только логику, непосредственно относящуюся к возвратам. Этот класс может зависеть от нескольких других абстракций (т.е. интерфейсов других доменных и инфраструктурных служб), необходимых для выполнения им своих обязанностей. Обращение к методам класса RefundService может происходить из вышележащих уровней (в ответ на запрос об осуществлении возврата денежных средств), и выходит, что реализацию нового сценария удалось выполнить безо всякого влияния на ранее разработанную функциональность.

В рассмотренном примере проблема закрепления за одним классом не связанных между собой ответственностей, с которой мы столкнулись в БМПО, эффективно решается в анемичной модели при помощи букв I и D из аббревиатуры SOLID. Это, я напомню, «Принцип разделения интерфейса» (Interface Segregation Principle, ) и «Принцип инверсии зависимостей» (Dependency Inversion Principle, ). Они утверждают, что интерфейсы должны представлять собой наборы сильно сцепленных методов, и что интерфейсы должны использоваться для соединения частей системы воедино (в случае АМПО — соединение служб доменного слоя между собой). Следование принципу разделения интерфейса, как правило, дает в результате небольшие, узкоспециализированные интерфейсы — такие как IItemShippingRegionService и IIsItemPurchasableService из нашего примера, или интерфейс абстрактного репозитория. Принцип инверсии зависимостей заставляет нас опираться на эти интерфейсы, чтобы одна служба не зависела от деталей реализации другой.

Внешний вид и комплектация

Обзор Xiaomi mi 10 pro начнется с дизайна. Существует два вида цветов: небесно-голубой и жемчужно-белый.

Четыре задние камеры сзади и фонарик все еще находятся в вертикальном положении. При обработке 10 Pro использует популярное в настоящее время матовое стекло. На практике оно легко пачкается, но и вытирается относительно удобно.

Изделие выглядит очень тонким. Но так как модуль камеры 108MP занимает слишком много места, поэтому присутствует выпуклость задней части. Но по сравнению с Ми Note 10, весь корпус 10 Pro имеет толщину всего 8,96 мм.

Кроме того, после установки большой батареи ёмкостью 4500 мАч вес телефона достигает 208 г. Это не так уж и много по сравнению с ближайшими конкурентами. Но, поскольку телефон имеет большую длину, вес одинаково распределен по всем частям. Так что его не слишком тяжело держать.

Программное обеспечение

Интерфейс не настолько плох, как в ROG Phone, но, здесь много раздутого ПО и бессмысленных изменений. Зачем производители меняют привычные приложения вроде Календаря или Проводника, это для меня остаётся загадкой.

За пределами игровой сферы JoyUI 11 основан на MIUI 11. JoyUI обеспечивает достойные возможности по настройке интерфейса пользователем, включая светодиоды подсветки, про которые я уже говорил ранее, а также главные экраны и многое другое

Одно из преимуществ JoyUI, на которое стоит обратить внимание, это то, что ящик приложений здесь автоматически сортируется по разделам. Если вы используете множество приложений, здесь не придётся прокручивать всё подряд, это делает навигацию более простой

Другой особенностью является круг в стиле курсора, который появляется там, где вы касаетесь экрана, проводите по нему пальцем, или задерживаетесь на несколько секунд.

Технические характеристики

Главные характеристики Xiaomi mi 10 pro в сравнении с конкурентами собраны в таблицу.

Дата выхода Модель Процессор, видеочип Вес (г) Память (Гб) Диагональ экрана Разрешение
01/2020 Ми 10 Pro 865, Adreno 650 208 256 6,67″ 2220×1080
12/2019 Ми Note 10 730G, Adreno 618 208 128 6,47″ 2340×1080
10/2019 OnePlus 7T 855+, Adreno 640 190 128 6,55″ 2400×1080
12/2019 Galaxy A90 5G 855, Adreno 640 206 128 6,7″ 2400×1080
07/2019 ZenFone 6 ZS630KL 855, Adreno 640 190 128 6,4″ 2340×1080

Модель использует модем Snapdragon X55, который обеспечивает независимые сети SA и NSA. Что касается полос частот, он поддерживает N1, N31, n41, N78, N79 и другие. Кстати, он также работает с Wi-Fi 6. В будущем, с постепенной популяризацией Wi-Fi 6, это имеет большое значение.

Модель оснащена LPDDR5 DRAM последнего поколения с основной частотой до 2750 МГц. Скорость передачи данных увеличилась до 5500 Мбит/с, а пропускная до 44 ГБ/с.

Производительность компонентов

Что касается производительности и работы с графикой, Xiaomi Black Shark 3 определённо находится на уровне флагманов. Внутри установлен процессор Qualcomm Snapdragon 865, есть модуль 5G, а из доступной оперативной памяти можно выбрать вариант на 8 ГБ или 12 ГБ. По характеристикам аппарат не уступает более дорогим Galaxy S20 Ultra и OnePlus 8 Pro.

8 ГБ оперативной памяти с лихвой хватит на то, чтобы без каких-либо тормозов запускать любое приложение или игры. В PUBG можно ставить максимальные настройки графики, а благодаря системе охлаждения троттлинга вообще не бывает. Скорости передачи данных здесь тоже очень высокие, поддерживается Wi-Fi 6 и 5G.

Я запускал PUBG Mobile, Call of Duty Mobile и ARK: Survival Evolved, время отклика было быстрым, а игры всегда могли загружаться на максимальных настройках графики. Никаких задержек или неисправностей с запуском приложений тоже не возникало. Это отчасти благодаря Shark Space, режиму, который включается боковым переключателем, и закрывает все фоновые приложения или функции, отключая уведомления и позволяя нам получить доступ ко всем нашим играм в простом списке.

Я уже тестировал несколько смартфонов с похожими игровыми режимами, но Shark Space — один из лучших благодаря огромному набору доступных параметров для настройки (позволяющих изменить частоту обновления, произвести различные настройки дисплея, сенсорного ввода, звука и многое другое), а также насколько это эффективно ограничить неигровые функции.

Магистральная модель Дж. фон Неймана

Рассмотренные выше модели МОБ были статическими, т.
е. относились к какому-то одному периоду времени. Динамическая модель отражает развитие
экономической системы во времени и отличается от статической следующими
чертами:

— содержит соотношения, определяющие зависимость
последующих состояний от предыдущих;

— предусматривает дифференциацию конечного продукта
каждого периода на две составляющие — непроизводственное потребление и
накопление (инвестиции).

Существуют различные типы динамических моделей.
Все они довольно сложны и различаются в основном по способу описания
взаимосвязи инвестиций с динамикой объемов производства.

Особую группу составляют магистральные
модели. Они позволяют рассчитывать оптимальные траектории экономического роста
(магистрали). Критерии оптимальности, а также предпосылки и допущения, при
которых формулируются модели, могут быть разными.

Рассмотрим магистральную модель равновесного
роста,
предложенную американским математиком Дж. фон Нейманом. Она
называется равновесной потому, что моделирует процесс развития экономики в
предположении, что пропорции потребления и инвестиций постоянны.

Будем рассматривать развитие
экономической системы в дискретном времени (по годам).

Для года
можно записать:

,(1)

где
— вектор валового производства;

— соответствующий конечный продукт;

— вектор инвестиций;

— вектор потребления (выбытием основ­ных фондов пренебрегаем).

Пусть известен вектор , определяющий сложившуюся структуру потребления. Будем
считать его постоянным. Тогда

,(2)

где
— суммарный конечный продукт.

Для определения можно воспользоваться
тем, что суммарный конеч­ный продукт равен суммарной условно-чистой продукции:

(3)

где
— вектор относительной
условно-чистой продукции. Его компоненты определяются по уже известной нам
формуле

Объединяя формулы (2) и (3), получим соотношение,
выражающее потребление как функцию валового производства:

(4)

где
.

Рассмотрим теперь, какова
связь между валовым производством и инвестициями. Очевидно, что инвестиционный
спрос зависит от желаемого прироста валового производства:

(5)

где К — матрица
коэффициентов капиталоемкости (приростной фондоемкости).

Она характеризует капитальные
затраты, необходимые для наращивания производственного потенциала отраслей. Коэффициент
этой матри­цы
показывает, какое количество продукции i-й отрасли необходимо для того,
чтобы за счет наращивания фондов обеспечить единичный прирост производства
вj-й отрасли.

Как было сказано выше, в модели предполагается
стабильный, равно­весный рост. Если темп роста обозначить через , то

Из этого следует, что

Итак, мы выразили две составляющие конечного
продукта через вало­вое производство. Подставляя (4) и (5) в формулу (1),
получаем

(6)

Заметим, что в этой модели индекс времени не играет
никакой роли. Так получилось потому, что модель сформулирована в предположении,
что ситуация в каждом следующем году структурно повторяет ситуацию преды­дущего
года.

Опуская индекс времени и осуществляя простейшие
преобразования, из соотношения (6) получаем

Если предположить, что в матрице приростной
фондоемкости отсутст­вуют нулевые строки (в общем случае это условие не
выполняется, посколь­ку не все отрасли производят средства производства), то, умножив обе части последнего
соотношения на K-1, получаем

где

Таким образом, расчет параметров равновесного роста
сводится к опре­делению собственных значений
и собственных векторов матрицы . В на­шем случае множество собственных значений есть
множество возможных темпов роста. Очевидно, нас интересует наибольший темп.
Поэтому здесь необходимо решить не общую, а так называемую частную задачу, т.
е. найти наибольшее собственное значение и соответствующий ему вектор X.

Как известно, собственные векторы находятся с
точностью до постоян­ного множителя. Можно так подобрать этот множитель, что
сумма компо­нентов вектора Х будет равна 1. В этом случае мы получим магистраль
фон Неймана —
пропорции валового производства, при которых обеспечивается
сложившаяся структура потребления и достигается наибольший ежегодный
экономический рост.

Модель фон Неймана формулируется при жестких
условиях и предположениях, поэтому представляет собой сугубо абстрактное
построение

Тем не менее она имеет важное значение, поскольку дает
теоретическое обоснова­ние того, что одним из условий интенсивного, устойчивого
развития эко­номики является оптимизация пропорций валового производства

Сравнение примеров реализации с точки зрения соответствия принципам SOLID

На первый взгляд, АМПО явно проигрывает БМПО. В ее реализации использовано больше классов, а логика размазана по двум доменным службам (IPurchaseService и IItemPurchasableService) и ряду служб приложения (IOrderFactory, ICustomerRepository и IOrderRepository), вместо того чтобы располагаться в пределах модели предметной области. Классы предметной области теперь не содержат никакого поведения, а всего лишь хранят данные и допускают изменение своего состояния вне рамок наложенных ограничений (и — о ужас! — утрачивают способность обеспечивать собственные инварианты). Учитывая все эти явные недостатки, как вообще можно рассматривать такую модель как конкурента куда более объектно-ориентированной БМПО?

Причины, по которым АМПО является превосходным выбором для данного сценария, проистекают из рассмотрения принципов SOLID и их наложения на обе рассматриваемые архитектуры . «S» означает «Принцип единственной ответственности» (Single Responsibility Pronciple, ), который гласит, что класс должен делать только что-то одно — но делать это хорошо. В частности, класс должен реализовывать лишь одну абстракцию. «O» — «Принцип открытости/закрытости» (Open/Closed Principle, ), постулат о том, что класс должен быть «открытым для расширения, но закрытым для изменения». Это означает, что при разработке класса надо максимально стремиться к тому, чтобы реализацию не пришлось изменять в будущем, тем самым сводя к минимуму последствия вносимых изменений.

Казалось бы, класс Customer в БМПО реализует единственную абстракцию «Клиент», но на самом деле этот класс отвечает за множество вещей. Этот класс моделирует и данные, и логику в рамках одной и той же абстракции, несмотря на то, что бизнес-логика имеет обыкновение меняться куда чаще, чем структура данных. Этот же класс создает и инициализирует сущности «Заказ» в момент совершения покупки, и даже содержит логику, определяющую, может ли клиент совершить покупку. А предоставляя базовые CRUD-операции, определенные в базовом классе, сущность предметной области «Клиент» оказывается еще и связанной с той моделью хранилища данных, которая поддерживается базовым классом. Стоило нам перечислить все эти обязанности, как стало очевидным, что сущность Customer в БМПО являет собой пример слабого разделения ответственности.

Анемичная модель наоборот разделяет зоны ответственности таким образом, что каждый компонент представляет единственную абстракцию. Данные из предметной области представлены в виде «плоских» структур данных , тогда как бизнес-правила и чисто инфраструктурные задачи (сохранение, создание новых экземпляров объектов и т.п.) заключены в отдельных службах (и доступны посредством абстрактных интерфейсов). Как следствие, связанность классов уменьшается.

Шаблоны проектирования, анти-шаблоны и анемичная модель предметной области

Говоря об объектно-ориентированной разработке программного обеспечения, под шаблонами проектирования понимают повторяющиеся и эффективные способы решения часто возникающих проблем. Благодаря формализации и описанию таких шаблонов разработчики получают набор «проверенных в бою» архитектурных решений для определенных классов проблем, а также общий словарь для их описания, понятный другим разработчикам. Первым этот термин ввел Эрих Гамма в своей книге «Приемы объектно-ориентированного проектирования. Паттерны проектирования» , где он описал несколько часто применяемых шаблонов. По мере того как новое понятие набирало популярность, словарь шаблонов проектирования пополнялся (, ).

Вслед за ростом популярности концепции паттернов проектирования в обиход была введена идея «анти-шаблонов» (, ). Как ясно из самого названия, анти-шаблон — это противоположность шаблона. Он тоже описывает повторяющийся способ решения часто возникающей проблемы, однако, как правило, это решение нерабочее или неэффективное, оказывающее негативное влияние на «здоровье» системы (в плане простоты поддержки, расширяемости, надежности и т.д.). Анти-шаблоны служат тем же целям, что и шаблоны: при описании анти-шаблона показывают типичные варианты реализации, раскрывают контекст, в котором он применяется, и объясняют, к каким проблемам в разрабатываемом ПО это приводит.

Но концепция анти-шаблонов имеет свой недостаток: снижение критичности восприятия в вопросе применимости того или иного шаблона. Архитектурные решения, неприменимые в одной ситуации, могут оказаться разумным выбором в другой, однако, если решение признано анти-шаблоном, оно может быть отвергнуто без обсуждения, даже если на самом деле оно вполне подходило для решаемой задачи.

Я убежден, что одним из таких незаслуженно отвергаемых анти-шаблонов является Анемичная модель предметной области (АМПО, Anaemic Domain Model), описанная Мартином Фаулером и Эриком Эвансом . Оба автора описывают этот шаблон как неспособность смоделировать предметную область в объектно-ориентированном стиле, из-за чего бизнес-логика описывается в процедурном стиле. Такой подход противопоставляется Богатой модели предметной области (БМПО, Rich Domain Model) , — в ней классы, представляющие сущности предметной области, содержат в себе и данные, и всю бизнес-логику. Да, анемичная модель может быть неудачным выбором для некоторых систем, но совершенно не факт, что то же самое справедливо для любых систем. В этой статье я рассматриваю аргументы, выдвигаемые против анемичной модели, и обосновываю, почему в ряде сценариев АМПО выглядит разумным выбором с точки зрения соответствия принципам SOLID, сформулированным Робертом Мартином (, ), — принципам, в которых заключены рекомендации по достижению баланса между простотой, масштабируемостью и надежностью при разработке ПО. Решая гипотетическую проблему и сравнивая анемичную и богатую модели, я намерен показать, что АМПО лучше соответствует приципам SOLID. Тем самым я хочу оспорить категоричное мнение об этом подходе, навязанное авторитетами, и показать, что использование АМПО — на самом деле, годное архитектурное решение.

Функции и внешние аксессуары

Поддержка внешних аксессуаров стала чем-то обыденным ещё со времён первого Asus ROG Phone, и в Black Shark не стали изобретать ничего нового. К смартфону можно докупить и подключить систему охлаждения BlackShark FunCooler Pro и контроллер Gamepad 3, при этом зарядку производить через магнитный кабель на 18 Вт.

Система охлаждения BlackShark FunCooler Pro позволяет девайсу не перегреваться и избежать троттлинга во время долгих игровых сессий. Геймпад подключается к Black Shark 3 с левой стороны и даёт возможность использовать в играх джойстик и кнопку-крестовину. Все геймерские аксессуары подключаются легко, а Gamepad 3 настолько хорош, что в том же PUBG его использование похоже на читерство. Однако, стоит он немало и покупать придётся отдельно, так что возникает вопрос – стоит ли?

Внешнее охлаждение также является далеко не обязательным дополнением, потому что собственная система Sandwich Liquid Cooling и так справляется с большой частью отводимого тепла. Если верить Xiaomi Black, площадь покрытия стала на 100% больше, а сама она работает на 50% эффективнее аналога в Shark 2. И действительно, даже после получаса игр никакого нагрева незаметно, хотя тот же Galaxy S20 к этому времени уже становится тёплым.

Система антенн Dual X – ещё одно изменение, которое пусть и является малозаметным, но очень важным, с точки зрения игр. Десять антенн расположены по всем сторонам устройства, что должно обеспечить бесперебойную связь, если смартфон находится в руках при горизонтальном положении.

Минус всех этих модификаций в том, что смартфон становится гораздо больше и тяжелее, чем обычные аппараты с 6,67-дюймовым экраном. Конечно, ему далеко до своего собрата Pro, у которого экран диагональю 7,1 дюйм, но поначалу к массивному корпусу придётся привыкать.

Итог

Чего вы хотите от вашего следующего смартфона? Если это мощность, в сочетании с аппаратными и программными функциями, которые ставят мобильные игры на первый план, то вам понравится Xiaomi Black Shark 3. Предыдущие устройства этой серии были одними из лучших игровых телефонов, и третье воплощение продолжает традиции.

Да, здесь нет беспроводной зарядки, расширяемой внутренней памяти и защиты от воды, а интерфейс для Android не очень популярен, однако, это одно из лучших предложений в своём классе. Конкуренция на рынке игровых смартфонов сильнее, чем когда-либо. Такие девайсы, как RedMagic 5G, или гаджеты с более широкой привлекательностью, как OnePlus 8, достойны внимания. Тем не менее Black Shark 3 самостоятельное и мощное оборудование, которое имеет привлекательную ​​цену. Имейте в виду, что более крупная версия Pro будет доступна уже очень скоро.

Стоит ли покупать?

Если вам нравится стиль Black Shark и внешний вид дополнительных аксессуаров, тогда он вполне может стать вашим игровым смартфоном. Устройство потянет любую мобильную игру на максимальных настройках графики, при этом оставаясь прохладным на ощупь, не показывая запаздываний или заиканий, предлагая один из лучших мобильных игровых процессов.

Xiaomi Black Shark 3 на AliExpress

Обзор игрового смартфона Xiaomi Black Shark 3 — видео

Обновлённый и улучшенный геймерский смартфон
Дизайн и эргономика 91/100

Экран и мультимедиа 97/100

Камеры и фото 95/100

Программное обеспечение 93/100

Производительность 98/100

Связь и подключения 98/100

Автономность и зарядка 95/100

Итого 95.3 Black Shark 3 предлагает мощность, в сочетании с аппаратными и программными функциями, которые ставят мобильные игры на первый план.

Преимущества и недостатки

Отличный экран
Конкурентная цена
Флагманские компоненты
Высокая производительность
Множество возможностей для геймеров

Дизайн не для всех
ПО не везде одинаково позитивное

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Сети Сити
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: