Обзор alan wake. лучик света в темном царстве

Алан Уэйк все еще в плену у темной сущности и почти не появляется в AWE.

«Злодей» в Alan Wake не Хартман, а загадочная темная сущность, распространяющаяся из бездонного озера. Это, судя по всему, разумное создание, заражающее живых существ, захватывающее их разум. И Алан в финале Alan Wake оказался в заточении у этой сущности. Но даже находясь непонятно где, он продолжает искать выход, писать и тем самым формировать реальность. Именно он направляет героиню Control в закрытый ранее сектор расследований. А закрыт он был из-за того, что там на волю вырвался Хартман и все разгромил; его уничтожение — финальная цель DLC.

Однако это мелочи. Из редких вставок с Аланом мы узнаем, что ему все еще помогает Томас Зейн, поэт, пропавший на озере Колдрон до Уэйка. Впрочем, выглядит Зейн не очень надежно, хотя в Alan Wake был буквально путеводной звездой для героя. В то же время злой двойник Уэйка, с которым тот боролся в дополнении American Nightmare — действительно материален. Жена Уэйка не раз общалась с бюро и рассказывала, что к ней приходило что-то, что выглядело как ее муж — двойника Алана ей даже удалось заснять. А еще в бюро за сведениями о событиях в Брайт-Фолс обращался агент Алекс Кейси — так же звали героя детективов Алана Уэйка.

Control: AWE — это два-четыре часа геймплея, неплохой босс, новое оружие и режимы, парочка мелких, но интересных сайдов. Оно мало добавляет непосредственно в Control, а все подвязки к Alan Wake и заброшенные крючки на продолжение дополнение хранит в записках, минутной концовке и нескольких роликах с печатающим Аланом, которому в сумме здесь выделили минут десять экранного времени. AWE — это лишь тизер возможного продолжения истории Alan Wake. Но и на том спасибо.

Бессонница

Несмотря на то, что игра – полностью линейная, и лишь изредка мы получаем возможность побродить по небольшому зданию или какому-либо заброшенному участку, она кажется живее большинства существующих sandbox-проектов. Всегда можно отойти от прямой дороги и наткнуться на что-нибудь интересное: заброшенную лачугу, старую лесопилку, заваленную шахту или тайник с припасами. Мир, в который мы окунаемся, живет и постоянно изменяется. Конечно же, это иллюзия, но так мастерски выписанная сценаристом. Сэм Лейк берет тем же, чем и в дилогии Max Payne: постоянно развивающимся сюжетом и интересными персонажами, чей характер тоже с течением времени эволюционирует.

И, разумеется, не обошлось без большого внимания к мелочам. Вы можете слушать передачи по радио, в которых очевидцы странных событий рассказывают свои истории. Можете смотреть выпуски научно-фантастического шоу «Night Springs». Можете просто наблюдать за окружающим и выносить для себя какие-то интересные особенности американской глубинки. Часто бывает, что создатели рассказывают какую-то глобальную историю, оставляя все детали за кадром. Но не в данном случае. Увлечения второстепенных персонажей, культура и традиции места действия, особенности достопримечательностей, – все эти, казалось бы, абсолютно ненужные вещи, соединяют мир воедино. Он не кажется мозаикой с кучей потерянных кусочков, хоть и передающей всю суть картины, но является цельным полотном.

Порой создается ощущение, будто мы смотрим кино, непосредственным участников которого удалось стать. Вернее, не кино, а сериал, ведь именно так нам преподносится история. Каждый эпизод, всего их шесть, плавно перетекает друг в друга, но при этом имеет собственную завязку, место действия, персонажей и кульминацию.

Так же как сценарий делится на главы, так и игровой процесс состоит из двух частей: дневной и ночной. И точно так же они незаметно для пользователя меняются местами. Хотя большая часть времени уделена темному времени суток. Когда солнце стоит высоко в небе, герою ничего не угрожает. Тьма не может жить на свету. Поэтому Алан пытается разобраться в происходящих событиях, которые практически не поддаются логическому описанию. Но как только мир погружается во мрак, стоит готовиться к бою не на жизнь, а насмерть. Темные силы — подлый враг. Тьма не выступают против нас в открытую, а насылают зараженных своей черной сущностью бедных жителей и фермеров. И защищает свои порождения от гибели. Единственное оружие, способное ее остановить – свет. Любой его источник поможет выжить.

На противоборстве этих двух сил, вечно существовавших, построен Alan Wake. Расстреливать просто так одержимых – пустая трата времени и патронов. Сперва, с помощью фонарика (прожекторов, сигнальных ракет, световых шашек/гранат и далее по списку) необходимо «снять» тьму с безумцев, и лишь затем добивать свинцом. Но писатель – не Рэмбо с пулеметом за спиной. Хотя Алан подозрительно меток, но выносливости явно не хватает, да и патронов ровно столько, сколько нужно для выживания, и ни штукой больше. Зато реакция – что надо. Как только вы увидите, что враг замахнулся на вас топором/серпом/прочим грубым сельским оружием, нажимаете специальную кнопку, и автор в красивом слоу-мо уворачивается от удара и пускается бежать со всех ног к ближайшему фонарному столбу.

Порой начинает преследовать ощущение, что геймплей слишком однообразен, особенно по началу. Алан бродит по лесу, безумно красивому и самому реалистичному лесу, что ваш покорный слуга когда-либо видел в играх, и на протяжении нескольких часов отбивается от нечисти, с небольшими перерывами на пару светлых моментов. Но стоит этому ощущению возникнуть, и разработчики будто чуют подкатывающую скуку игроков, вовремя подкидывают новые сюжетные подробности, оригинальные ситуации, меняют время суток. И вы снова, словно завороженные, погружаетесь дальше в рассказ Алана.

Зато в AWE можно залипнуть на новые режимы и протестировать новое оружие.

Штуки, никак не касающиеся Алана Уэйка, но интересные сами по себе. В AWE разработчики добавили новую форму для табельного оружие героини — «Выброс». Это гранатомет с липкими гранатами, которые взрываются по команде. Очень полезное, приятное и местами даже имбовое оружие. То что надо для прохождения дополнения и зачистки оставшихся сайдов.

А еще в AWE можно отыскать игровые автоматы — SHÜM и SHÜM 2. Первый позволяет попробовать два новых режима: «Контроль толпы» и «Дедлайн» — сдерживание волн врагов и их убийство на время соответственно. Второй — переиграть любой босс-файт из оригинальной игры и перепройти полюбившийся многим лабиринт пепельницы. Хороший вариант, когда хочется пострелять и пошвыряться погрузчиками, а по бюро шнырять не хочется. 

Мертвая зона

Алан Вейк, равно как и Макс Пейн, персонаж с весьма говорящим именем, знаменитый писатель, издавший целую серию успешных мистических романов. Но, как часто бывает у работников пера и печатной машинки, он переживает затяжной творческий кризис. На протяжении двух лет у него не получается выжать из себя и строчки. А тут еще начавшаяся нервозность и дурные сны преследуют. Выход, найденный семейной четой Вейков, прост – отправиться в тихий городок Брайт Фолс, окруженный спокойной рекой и величественными лесами средней полосы. Милый домик на озере Колдрон. Великолепный вид из окна. Казалось бы, вот оно, умиротворение, душевный отдых. Даже назойливый издательский агент Барри не надоедает постоянными звонками. Но Тьма уже начала вести свою игру, мрачную и зловещую. И Алану придется встретиться лицом к лицу с ужасами, только уже не на страницах своих книг, а в реальности. Или, все-таки, в его больной фантазии?

Если честно, Alan Wake – это та редкая игра, даже крупицу истории которой, даже самую завязку ее нельзя рассказывать другому. Потому что тем, кто еще не успел ознакомиться с проектом и, применяя всю силу воли, не читал спойлеров, не хочется портить впечатления. Этим сюжетом необходимо проникаться самостоятельно. Шаг за шагом погружаться в рассказ писателя и наслаждаться его развитием. Remedy Entertainment удалось создать великолепную мистическую атмосферу, смешав в точно выверенных пропорциях триллер и детектив, и добавив несколько столовых ложек психологизма.

Тени исчезают

Местные братья-рокеры в какой-то момент настолько увлеклись своей группой, игравшей скандинавский языческий металл, что сменили имена на Одина и Тора и закончили карьеру в клинике для душевнобольных.

Сюжет Alan Wake подается — как это недавно стало модным в
играх — частями, а все повествование поделено на шесть эпизодов,
продолжительностью примерно по два часа каждый. Дополнительные сюжетные детали
подаются крайне интересным способом: бегая по лесам в окрестностях Брайт-Фоллс,
Уэйк то и дело находит страницы из рукописи собственного романа… который он
никогда не писал. Что самое страшное, содержание этих страниц — самые настоящие
«флэшфорварды», то есть детальное описание событий, которые произойдут в самом
ближайшем будущем. На практике эффект получается непередаваемый: совсем недавно
спокойный голос Уэйка ровным тоном зачитывал текст о том, как «я увидел
зловещую тень и услышал этот звук — сомнений не было, это ревела бензопила», а
уже через пять минут вы судорожно бегаете кругами по просеке, пытаясь увернутся
от дикого лесоруба, чье сознание поглотила тьма.

Кстати, о тьме и лесорубах. Если попытаться
проанализировать геймплей Alan Wake, то в результате получится довольно старомодный экшен,
действие которого на десять процентов состоит из дневных сцен с редкими
диалогами и посещением всяких достопримечательных мест Брайт-Фоллс, а на 90% —
из линейного экшена, в котором главный герой носится по лесу с фонариком и
револьвером, и отстреливается от местных жителей, попавших под влияние того
самого древнего зла из горного озера. В редкие моменты Уэйку дают покататься на
машине, иногда — расслабиться за решением очень простых головоломок, но
практически вся игра — как рельсовый дом ужасов в луна-парке. Писатель с
фонариком бежит вперед, сквозь чащу, в которой не предусмотрено поворотов, в
строго заданные моменты ему на голову валятся скелеты, а за спиной из поганых
болот чьи-то тени встают.

Тени обожают подкрадываться со спины: в Alan Wake вам придется оглядываться в среднем в пять раз чаще, чем в любой другой игре.

Впрочем, надо отдать Remedy должное: избавившись от обязанностей делать открытый мир, интерактивное
окружение и прочие необходимые всем современным играм благоглупости, они довели
до совершенства все, что осталось. Несмотря на то что всех врагов можно условно
разделить на три типа — «тени», «тени покрепче» и «тени, которые очень быстро
бегают», — сражаться с ними крайне интересно. Перед тем как стрелять по гадам,
их нужно «поймать» в темноте лучом фонарика. В последнем постоянно
заканчиваются батарейки, патроны для револьвера или дробовика встречаются
далеко не на каждом шагу (последний можно в некоторых случаях сменить на
охотничье ружье, но амуниция для него — еще больший дефицит в Брайт-Фоллс),
поэтому нужно внимательно целиться, не стрелять без дела, постоянно кружиться
на месте, оглядываться назад и фигурно уворачиваться от особенно прытких
дровосеков.

Уличные осветительные столбы, словно маяки, разбросаны по окрестностям Брайт-Фоллс и показывают единственное верное направление, в котором нужно идти.

«Борьба света и тени» обыграна в Alan Wake в буквальном смысле слова:
враги вооружены топорами, серпами и прочим колхозным инвентарем, поэтому
представляют опасность только на ближней дистанции. Уэйк, кроме фонарика, носит
с собой запас сигнальных ракет, химических огней и световых гранат, которые
могут особенно пригодиться, когда на сцену выходят местные боссы. В
исключительных случаях тьма из озера вселяется в неодушевленные предметы и
прикидывается барабашкой. Но если летающие скамейки или мусорные корзины — это
еще куда ни шло, то, когда на вас из темноты вдруг вылетает рычащий трактор или
на глазах удивленной публики рядом вдруг оживает строительный экскаватор и
начинает со страшным скрежетом бить землю гигантским ковшом, становится
по-настоящему жутко.

Наконец, последними в списке врагов Уэйка числятся
вороны, которые по всем заветам хоррор-жанра налетают внезапно и стаями.
Ущерб от них, правда, больше психологический — пара хороших взмахов фонариком
моментально разгоняет птиц.

AWE не привносит в Control ни атмосферу, ни механики Alan Wake.

В геймплейном плане свои ожидания стоит умерить. Нас просто пустят в ранее закрытый отдел бюро, который тоже наполнен иисами — противниками из основного сюжета Control. И в целом это нормально: за год я успел подзабыть ощущения от боевки Control и втягиваться обратно было приятно. Но как фанату Alan Wake мне хотелось верить, что ее кинговская атмосфера просочится в игру. 

На деле лишь две детали в геймплее AWE напоминают об Алане Уэйке. Некоторые проходы запечатаны тьмой, с которой мы боролись в Брайт-Фолс: чтобы ее рассеять, нужно направить на нее любой источник света. А иногда мы оказываемся в помещениях, где тьма высасывает из героини энергию — нужно бегать от лампы до лампы и восстанавливать освещение. Не густо. Надежда на новых врагов, в духе зараженных тьмой селян из Alan Wake, и свежие, завязанные на использовании света способности, конечно, была слишком дерзкой. 

Новые враги в AWE есть, но с тьмой они никак не связаны — это просто летающие спецназовцы с гранатометами.

* * *

Редкий случай, когда игра удачно смешивает отличный сюжет и увлекательный процесс. История, которая постоянно развивается, даже не думая сдавать обороты или провисать – большая редкость в игровой индустрии в наше время. Даже спустя два года, после консольного релиза, Alan Wake отлично выглядит и так же затягивает. В качестве утешения, PC-версия щеголяет заметно похорошевшей картинкой, текстурами в высоком разрешении, а так же добротной оптимизацией. Управление так же не вызывает никаких нареканий. Порт вышел особо показательным. Единственное, что выдает консольное прошлое – камера, явно заточенная под широкоформатные телевизоры с большой диагональю.

Так же нас порадовали обоими DLC, что вышли для проекта. Они продолжают историю, финал которой, прямо скажем, весьма открытый. Но и дополнения не ставят точку в приключениях писателя. Остается надеяться, что наша платформа увидит American Nightmare. Впрочем, Remedy почти прямо говорят, что это случится. Другой вопрос – когда именно. Но даже если это произойдет через два года, мы все равно будем чертовски рады увидеть продолжение приключений Алана Вейка.

Нужные вещи

При том, что местность, окружающая Брайт Фоллс, не отличается разнообразием или яркостью, Alan Wake создают потрясающе атмосферное и красивое окружение. На Xbox 360 игра рисовала отличные пейзажи, но на ПК они выглядят еще лучше. Завораживающий закат, по-настоящему темные ночи, луга, холмы, заброшенные фермы, просыпающийся утренний город, — всем этим порой просто хочется любоваться, забыв об остальном. Вы идете в неизвестность, выхватывая кусочки картинки фонариком, служащим главным оружие и прицелом одновременно. Именно этот источник света – самая нужная вещь в арсенале. Поэтому тратьте энергию батареек с умом.

Атмосфера, созданная Remedy, отлично подходит истории, в которой сплетаются детектив и мистика. Она не старается пугать банальными приемами. Разработчики прекрасно понимали, что делают не survival-horror. Поэтому, при аккуратной игре, вы не будете испытывать дефицита патронов или батареек, но чувство напряжения все равно неумолимо преследует. Отличное музыкальное сопровождение удачно завершает картину. Что фоновые мелодии, что песни, специально написанные давними друзьями разработчиков – группой Poets of the Fall. Их с огромным удовольствием можно слушать и в отрыве от игры.

Вы бежите по мрачному лесу, и не замечаете по началу, что не так. Лишь спустя несколько секунд приходит осознание: картинка словно плывет перед глазами, учащается биение сердца, расслабляющий эмбиент становится более напористым, мрачным. За кустами пробегает темный силуэт. Вдруг, действие практически замирает, камера отлетает в сторону и выхватывает выбегающих из-за плотных деревьев зараженных тьмой. Недалеко на холме виднеется хорошо освещенная веранда. Спасительный островок посреди смертельного мрака. Бежать? Бороться? Страха нет, ведь для ружья с десяток патронов в кармане. Но напряжение от этого никуда не девается. Физически ощущаешь, как Алан нервно заряжает каждый патрон в барабан револьвера, в последнюю секунду ослепляя безумного фермера, замахнувшегося топором.

* * *

Впрочем, критиковать Alan Wake можно долго и смачно, но делать
этого, поверьте, абсолютно не хочется. Это действительно очень хорошая и
качественная игра, никакой, естественно, не «прорыв», но очень большой успех в
своем жанре. Здесь есть все, что нужно для счастья: непередаваемая «кинговская»
атмосфера, занимательный сюжет, сбалансированный и до мелочей продуманный
геймплей, который надоедает ровно за пятнадцать минут до начала финальных
титров, а также гигантское число культурологических цитат и отсылок, находить и
распознавать которые — отдельное удовольствие.

Для того чтобы стать игрой всех времен и
подтвердить культовый статус компании Remedy, этого,
конечно, уже маловато, но как еще один повод наконец-то купить себе Xbox — вполне достаточно.

ПЕРЕВОД: Люди, локализовавшие Alan Wake для
российского рынка, решили ограничиться только переводом субтитров, и, честно
говоря, слава богу: в оригинале главных героев играют прекрасно подобранные
актеры, а их речь и стереотипные для «стивен-кинговских» триллеров реплики и
интонации прекрасно дополняют неповторимую атмосферу игры. За все время мы
нашли лишь пару неточностей перевода, когда Уэйк вдруг сбивался с «ты» на «вы»,
а однажды внезапно обратился к собственной жене в мужском роде, но в целом
русские субтитры вполне адекватны и не испортят впечатления от игры тем, кто в
свое время недоучил английский.

Формула игры: 50% стереотипов из творчества Стивена Кинга + 30% Alone in the Dark + 20% Max Payne

Оценка: 8,5

Перевод: 2/3

Луч света в темном

Барри, литературный агент Уэйка, настолько стереотипичный «комический персонаж второго плана», что в какой-то момент вы уже начинаете угадывать его следующую шутку.

Если за прошедшие годы вы вдруг успели забыть, о
чем речь, то напоминаем, что Alan Wake — это финский эксперимент Сэма Лейка в жанре «триллер
под Стивена Кинга». Главный герой — некогда успешный писатель по имени Алан
Уэйк — вот уже два года не может написать ни строчки. После долгих уговоров
жены он все-таки соглашается сменить обстановку и, чтобы выйти из творческого
кризиса, приезжает в маленький туристический городок Брайт-Фоллс, где селится в
уютном деревянном домике на озере, среди сосновых лесов и горных пейзажей
умопомрачительной красоты. В первый же вечер, повздорив с женой и выйдя наружу
подышать, Алан вдруг слышит странный шум и крики супруги, успевает заметить,
как она падает в воду, и без раздумий прыгает за ней в темную глубину озера. В
следующий раз он приходит в себя в лесу, сидя за рулем разбитого автомобиля с
рваной раной на лбу и севшим мобильным телефоном в кармане. Через некоторое
время выясняется, что с того вечера, как Уэйк поселился с женой в домике на
берегу озера, прошла неделя, о которой он совершенно ничего не помнит…

Вооруженных серпами и молотами рабочих и колхозников Брайт-Фоллс удивительным образом объединила ненависть к буржуазному писателю.

Что особенно приятно — Alan Wake, в отличие от большинства
современных игр, не пытается строить сложное лицо и не доказывает почтенной
публике свою удивительную уникальность. Приключения ушибленного на голову
литератора Уэйка — это по сути такое незамысловатое попурри по мотивам всех
стереотипов и клише творчества Стивена Кинга и телесериала «Твин-Пикс». Remedy не только не скрывают источники вдохновения, но и даже
старательно выпячивают их: главный герой поминает Кинга в первом же монологе,
название одного из ачивментов — цитата из любимого выражения агента Купера,
персонаж второго плана, отбиваясь от стаи зловещих ворон, что-то кричит про
Хичкока, а сцену, в которой Зловещий Человек стучит топором в дверь, Уэйк тут
же комментирует цитатой из фильма «Сияние».

Для воссоздания атмосферы реальной «провинциальной Америки» Сэм Лейк лично объехал десяток придорожных закусочных штата Вашингтон.

Впрочем, несложная история, вся суть которой
сводится к фразе «в горном озере поселилось очень древнее и страшное зло!»,
увлекает не удивительными сюжетными твистами, а точными, практически дословными
цитатами из всех хоррор-фильмов, хоррор-книг и хоррор-игр, которые вы в своей
жизни смотрели, читали или играли, но чьи названия можете сразу и не вспомнить.
Даже концовка, которая разочаровала часть интернет-публики, потому что «все
равно ничего не понятно», в этом контексте вышла вполне себе в духе жанра: ну и
что, что «непонятно», зато страшно, загадочно и зловеще. У Стивена Кинга такие
финалы в каждом втором рассказе, и ничего.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Сети Сити
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: