Смысл пословицы

Максим Самойленко

Я до конца не верил в новый Doom. Не верил в id, в которой не осталось никого из отцов-основателей, которые когда-то в начале 90-х, сидя в тесном по нынешним меркам офисе, слушая Slayer и Pantera, окрылённые успехом Wolfenstein 3D, делалиигру, которая перевернет мир. Не верил в игру по многочисленным трейлерам и геймплейным демо; она казалась скучным, безыдейным, «мясным» шутером и полной противоположностью мрачному, серьезному, атмосферному Doom 3.

Новый Doom с первых же секунд взял меня в охапку, больно приложил головой о стену, размашисто надавал в челюсть — в эту игру; в талант людей, ее сделавших; в их потрясающую любовь и уважение к первоисточнику начинаешь верить в течение стартовых минут. Я не знаю, как у id это получилось — это заслуживает отдельного пристального профильного изучения, — но даже дизайн уровней неуловимо напоминает иконические, навсегда въевшиеся в память фрагменты карт оригинала. Даже цветовая гамма новой игры каким-то непостижимым образом заставляет вспомнить дух, атмосферу, ощущения от первого Doom. Это гениальное достижение; я не припомню, когда в последний раз ремейк классического произведения содержал такое большое количество умных, реально работающих реверансов в сторону оригинала. В этой игре есть ветвящиеся, многоэтажные уровни, в которых можно заблудиться; такие трогательные детали в 2016 году заставляют прослезиться. Что еще приятнее, id удалось избежать клоунады и пародийного эффекта Bulletstorm и Serious Sam — при всей своей разухабистости Doom все еще остается игрой, относящейся к себе в достаточной мере серьезно; на месте и пентаграммы, и ад, и гнетущие пейзажи красной планеты.

Но когда немного спадает эйфория и сердце перестает колотиться после очередной сессии избиения адских демонов голыми руками (да, в Doom божественный Berserk), снова возвращается некоторое легкое разочарование

Классический Doom был откровением, революцией, игрой, которая вывернула наизнанку всю игровую индустрию; более влиятельной и важной игры в истории этого медиа нет. И делая Doom 3, id попыталась повторить этот эффект — для своего 2004 года это была смелая, изысканная, мощная игра, которая замахивалась на то, чтобы изменить жанр шутеров и оказать на него эффект, хотя бы с натяжкой сравнимый с эффектом оригинала

Новый Doom даже не пробует этого делать — это стопроцентный фестиваль ностальгии и blast from the past; современный, технологичный, но смотрящий в прошлое шутер; это кавер-группа молодых и очень талантливых музыкантов, которые поют старые любимые хиты, но не пытаются сочинять новую музыку. Наверное, Doom заслуживает большего.

Эпичное начало Doom Eternal: мясо, рок и ничего лишнего

– Тебе «Софтклаб» или даже Bethesda пока не предлагали продвигать игру?

– По идее, скоро кое-что выйдет, но я пока не могу об этом говорить. Но очевидно, что шутка зашла очень далеко и не думает останавливаться.

– Что еще делаешь по DOOM? У тебя телеграм-канал о серии есть, вроде бы? Еще что-то?

– Да, у меня есть крошечный канал «Вокруг DOOM» (@doomgram), где я пишу изредка новости и обозреваю фанатские классические уровни.

Очень много играю в классику, уровней для нее какое-то запредельное количество.

– В спидраннеры пока не подался?

– Не, мне такой метод не очень интересен. Чтобы спидранить надо очень хорошо играть, я не могу сказать, что я превосходный игрок.

– То есть ты считаешь, что фанатами считаться только скилловые игроки?

– Конечно нет! Когда только начинаешь чем-то интересоваться и любить, сперва у тебя нет опыта. Можно идеально играть и толком ничего не знать про окружающие игру вещи.

– Расскажи про свою инициативу «DOOM в каждый DOM». По какому принципу выбираешь, кому дарить игры? Как вообще придумал это?

– Когда увидел, что сборник классических частей стоит всего 104 рубля, решил, что можно сделать несколько подарков – учитывая, что у многих друзей игры были в списке желаемого. Некоторые даже поиграли! Так и началось. Я бы хотел, чтобы люди узнали получше про эту игру. Пусть им не понравится, или будет неудобно или сложно, зато они потрогали игру хотя бы немного, это не то же самое, что смотреть на нее со стороны.

– Сейчас уже не даришь?

Дарю, конечно, но в стиме скидки не постоянные, а в магазине, где я промышленно закупался, ключи закончились. Участников вышло не менее пятидесяти, я думаю.

Незнакомцам обычно не дарю, но бывает так, что какой-то человек у меня в стиме в списке друзей аж несколько нет, и мы мало-мальски пересекались в играх или ленте активности. Таким я могу и подарить. Принципиальное правило – человек, который попросит подарок или намекнет на это, перемещается в конец списка. То есть, когда я подарю семи миллиардам людей DOOM, то смогу приняться за этих людей.

– Насколько вообще хорошая идея в 2020 году знакомиться с первым DOOM? Не лучше ли сразу с DOOM 2016 начать?

– Это слишком разные игры. Классические DOOM все еще классные, до сих пор может порадовать как динамика, так и дизайн уровней. Попробовать точно стоит! DOOM 2016 года опиралась на другое поколение, на другие тренды, в то время как в 1993 году первая DOOM эти тренды диктовала.

– Сможешь дать рейтинг всех DOOM от лучшего к худшему?

– DOOM = DOOM 2 > DOOM Eternal > DOOM 2016 > DOOM 64 > Final DOOM > тут черта, за которой хорошие игры заканчиваются > DOOM 3.

– Не нравится, что в DOOM 3 ушли от шутера к чему-то вроде хоррора?

– Я в детстве очень любил третью часть, но переиграв в осознанном возрасте понял, что игра далека от DOOM. И это еще ладно – последние две части тоже не совсем следуют канонам – меня больше огорчило, что она – посредственный хоррор и едва ли хороший шутер. Такое уже простить сложно.

Коридоры узкие, «замесов» практически нет, визуально один и тот же темный коридор, который изредка сменяется каким-нибудь марсианским пейзажем. Настоящая DOOM 3 – это DOOM 64.

– Часто перепроходишь игры серии? Марафонишь или чаще возвращаешься к конкретным играм?

– Поиграл перед Eternal в DOOM 2016, чтобы освежить воспоминания. Иногда играю в моды к классике, их я тестирую на стандартном DOOM 2, но вообще модификации не очень люблю. Большинство из них потрясающие, но мне по душе именно классический темп. Сейчас в моей папке с не пройденными wad (наборы контента и уровней) больше двух сотен архивов. Так что мне есть во что поиграть и без перепрохождения стандартных уровней.

– DOOM (допустим, Eternal) – современная игра, или скорее отдушина для олдфагов?

– Обычно в медиабизнесе основная цель – привлечение, а не удержание, поэтому в Eternal я вижу игру для нового поколения, но она пытается порадовать и «старичков». Как по мне, на ура.

Музыка у нового композитора вышла не хуже, чем у Мика Гордона.

Над саундтреком дополнения работал Эндрю Халшалт, но я уверен, что никто не заметили бы подмены, не знай мы историю шумного ухода Мика Гордона. Это все такая же качающая джентуха с электроникой, долбящая по мозгам, идеально заряжающая перестрелки. Но где надо метал запросто в мрачный ритуальный эмбиент переходит — все как надо. Эндрю, к слову, не новичок — в индустрии он уже десять лет и успел поработать над музыкой для Brutal Doom и Quake Champions. 

После прохождения первой части The Ancient Gods хочется перепройти оригинальную DOOM Eternal. Когда я пробегал ее в первый раз, казалось, что всё существующее вокруг стрельбы — шум. Дайте одну сплошную перестрелку на двадцать часов — и будет кайф! Однако DLC доказывает, что такой подход быстро выматывает, вот и хочется теперь выяснить, что же конкретно делало Eternal такой затягивающей — ее-то в один присест пробежать можно было. Но даже такое дополнение все еще остается шикарным шутером — просто проходить его надо небольшими забегами.

Вячеслав Мостицкий

Doom напоминает обычный рабочий день рекламного менеджера среднего звена: с красными глазами и по колено в крови и говне он бегает по комнатам, периодически издает животный рык; вокруг горящие пентаграммы и куча рогатых ублюдков, которые хотят тебя трахнуть. И самое крутое, что это жутко весело.

Несмотря на различные новомодные механики и идеи, без которых в 2016 году высокобюджетные шутеры попросту не выходят, Doom по своей сути остается крайне прямолинейной игрой, которая проверяет на стойкость в первую очередь ваш скилл и нервы, а потом уже количество свободного времени на гринд. Он не тратит время на катсцены (почти все эпизоды с разговорами можно элементарно проигнорировать) или хоррор (Doom вообще никогда не был хоррором per se; ужас там был значимым, но чисто стилистическим элементом), а крайне ясно и четко на протяжении всей игры говорит: вот в этой большой комнате с порталом начнется п***ец, только кнопку нажми.  Ты нажимаешь — и действительно, начинается п***ец: врубается зверский джент/индастриал-метал, из красных вспышек демонической энергии выползают ужасающие грозные ублюдки, которые тут же начинают на тебя охоту.

Чувство того, что все эти Пинки, Бароны ада, Какодемоны и прочие хотят именно разорвать тебя на куски, передано отлично — они грозно рычат, пуляются ракетами и очень быстро бегают за тобой по арене, только успевай отстреливаться. Вероятно, если играть в Doom запоем (что лично я не рекомендую делать вообще ни с какой игрой), то стрельба может надоесть — но это не совсем правильный метод. Тут, как и в начале 90-х, нужно искать секреты и нычки, которые не только подкидывают очки улучшения оружия, но и сами пушки дают на уровень раньше, чем положено по сюжету — короче, очень полезно пылесосить каждый угол уровня.

История серии DOOM до DOOM Eternal: кто предок Думгая, в каком порядке идут игры?

У меня большого влияния на аудиторию нет. Просто люблю эту серию уже 20 лет. С игрой я впервые познакомился в гостях у соседа, когда мне было 6 – с тех пор мы с DOOM сильно связаны.

Говорить про меня так стали, наверное, когда я начал писать тред про 666 фактов о серии. Тогда были крайне модными фактотреды, и я попробовал рассказать много и доступно о том, чем увлекаюсь. Люди до сих пор пишут, что вышло очень здорово, мне приятно!

– Чем занимаешься, помимо гейминга?

– Работаю в городском кинотеатре звукооператором. Организовываю звуковое рабочее место на мероприятиях (раз кинотеатр городской, то он показывает не только кино, такие дела). Кроме игр я увлекаюсь чтением, цикл про Перри Родана, в котором больше трех тысяч романов — мое уважение. Правда, из-за релиза DOOM Eternal мой график чтения отправился прямиком в Ад. Буду нагонять!

– Погоди, ты читаешь все книги цикла?

– То есть в сумме ты прочитал… сколько?

– 280! Но важно понимать, что эти «книги» небольшого размера , а не толстый томик. – Подозреваю, чтение – одна из причин, по которой ты не пользуешься смартфонами?

– Подозреваю, чтение – одна из причин, по которой ты не пользуешься смартфонами?

Да! У меня был айфон, но он меня постоянно отвлекал от чтения. Сложно сконцентрироваться, тут нужна сила воли фантастическая. В итоге я купил обычный кнопочный телефон. Никто не отвлекает = нет проблем с чтением. Совмещать лично мне очень сложно.

Живу так уже с 2014 года, что ли. Все ок! Правда, иногда не хватает хорошей камеры, вот от чего бы я не отказался.

– Ты ведь женат – как давно? Встретились благодаря твоим хобби?

– Познакомились случайно, я увидел ее несколько лет назад в мемном паблике и написал. Летом будет два года, как женаты. Можно сказать, диалоги про игры сблизили наше общение в начале знакомства.

– Жена в Doom играет? Или, может, любит смотреть на геймплей со стороны?

– Иногда смотрит! Жена больше любит красивые инди-проекты и некоторые японские RPG: сейчас с ней перепроходим Persona 3.

– Какой именно DOOM у тебя был первым? За сколько прошел?

– Не учитывая посиделки у друзей, моим первым был DOOM на PS1. Я очень люблю этот порт. К сожалению, там была русская версия, из-за чего ввод паролей не работал, и я каждый раз начинал с начала. Но мне нравилось, я никогда не жаловался.

Уже после, когда у меня появился компьютер и мне записали на болванку «классику», прошел первую часть, а затем и вторую. Final DOOM я прошел уже гораздо позже, было сложновато.

– На Ultra-Violence?

– Конечно! По-моему, UV – это DOOM, каким он задумывался.

– Играешь во что-то кроме DOOM?

– Прямо сейчас – нет. А так у меня марафон серий Far Cry (сейчас на 3-й), Wolfenstein (на Return) и GTA (на V).

– Как ты стал переводчиком «Повелителей DOOM» ? Предложили издатели или сам о себе заявил?

– Я пришел к ним с одной книжкой, в итоге стал делать другую. Это был очень крутой опыт, который мы уже дважды повторили с ребятами и выходим на четвертый заход. Пока не могу сказать, с чем именно, правда, но многих анонс обрадует.

На самом деле, параллельно сразу много книг делается – анонсы не сразу появляются, чтобы не бежать впереди паровоза. Сейчас мы заканчиваем работу над книгой про Silent Hill .

– Ты еще во время работы над «Повелителями» выкладывал скриншот письма Джону Ромеро с замазанным текстом. Не пытался рассказать, что «DOOM – круто» или еще какую-нибудь фанатскую мечту исполнить?

– Письма Ромеро на самом деле не связаны с «Повелителями», я позже обязательно покажу, что задумал, просто процесс немного затянулся. Сейчас с Джоном мы периодически общаемся, он очень классный мужик! Ромеро уже говорил на Киевском Comic Con, что DOOM – круто, кстати!

Когда он был в Петербурге, мне друзья взяли у него персональный автограф с соответствующей подписью. Теперь висит на стене!

– «DOOM – круто» начался сам по себе и неосознанно. Просто как шалость, которую и форсом было назвать нельзя, сейчас дела приняли более масштабный оборот. Очень часто люди пишут, что «что-то – круто». Иногда иронично, иногда серьезно. В случае с DOOM – и так, и так.

Единственное, что в DOOM Eternal может расстроить, а то и подорвать задницы — это лор и сюжет.

Игра окончательно собрала серию DOOM в полноценную вселенную, объяснила ее базовые правила, ответила на многие вопросы и расставила роли ключевых персонажей. Все это детально, но с сильным уклоном во все то же технофэнтези. Очень пафосное технофэнтези. Иногда получается здорово. Когда жрец ада толкает высокопарную речь, а Палач хладнокровно его убивает — это круто. Когда Палач поднимает над головой искрящийся энергетический меч — это еще круче. Вообще весь его поход в Eternal напоминает квест Кратоса из God of War — и это мощно.

Но когда ты открываешь кодекс и начинаешь вникать, как в этом мире устроены рай и ад и почему вообще происходит то, что происходит… Скажем так: это примитивная бульварная фантастика. Остросюжетная и масштабная, но совершенно плоская и избыточная. Будто подросток начитался сай-фая и фэнтези, у него в голове все это перемешалось, а разработчики это извлекли и назвали лором «Дума». Очень много неоднозначных твистов касается и базовой сути конфликта, и происхождения главного героя. Но в детали я пускаться не могу — спойлеры на каждом шагу. Но, возможно, такая вселенная «Думу» и нужна. Построенная на самых примитивных понятиях об эпичном и крутом. 

Идеальных во всем игр не бывает, но DOOM Eternal — это уж точно идеальный «мясной шутер». В нем не нужно гриндить, не нужно донатить. Игра изначально законченная, самодостаточная, стильная и богатая контентом. В ней вылизанные механики. В ней почти ничего не раздражает, а это та еще редкость.

Вся сервисность нового «Дума» заложена только в асимметричный мультиплеерный режим Battlemode (два демона против одного Палача, до релиза все равно не работает — поэтому об этом как-нибудь в другой раз) и в усложненные мастер-уровни. А стандартного мультиплеера в игре больше нет — даже десматча. Творческий директор Eternal Хьюго Мартин, заявил, что от него отказались, «чтобы не расстраивать игроков». Так что ничего не бойтесь, хватайте двустволку и отправляйтесь мочить чертей.

Под новый геймплей перестроили и арены.

Замесы чаще случаются на еще более открытых, многоуровневых площадках. DOOM 2016 почти всегда показывал что-то величественное на старте уровня, но уже через пару минут загонял Палача в узкие катакомбы. Что на Марсе, что в аду — вспомните, к примеру, уровень «Царство Титана». DOOM Eternal так поступает крайне редко. Она давит на пространство и эпик что в «мирных» эпизодах, что в стычках. Бывает, что сражаешься на одном этаже, а когда ситуация слишком накаляется, ретируешься на другой… а там уже поджидает еще одна толпа демонов. Она перемешивается с той, что ты притащил за собой и выходит настоящий ад на Земле. Иногда арены до того просторные, что получается целую минуту убегать от демонов, остывая и обдумывая тактику, пока летаешь над локацией. 

В исследовании локаций все эта акробатика тоже активно применяется. Но это уже сомнительный плюс. Эпизоды с платформингом, когда ты долго скачешь над уровнем, постоянно срываясь, не долетая до края или хотя бы пытаясь понять, куда же тебе нужно запрыгнуть, — точно не лучшая часть игры. Такого в ней не слишком много, но на несколько бесящих застреваний все равно хватит. Разработчики считают, что такие эпизоды помогает отвлечься от истребления демонов. Но нужно ли в DOOM от этого отвлекаться?

Удивительно, но в этот раз неплохо спасает карта. Она снова трехмерная, но теперь удивительно удобная — настоящий слепок уровня со всеми, даже самыми незаметными ходами. Частенько только благодаря ей и получается выбраться из затупа. Ну и секреты с ее помощью собирать легко и приятно. Впрочем, парочка пазлов и челленджей все равно заставят позлиться, куда без этого.

Самое приятное свойство Eternal — в ней круто стрелять.

Из чего угодно. По кому угодно. Что может быть важнее в шутере? Это штука тактильная, описывать ее словами бесполезно. Просто в одной игре на триггер жать кайфово, а в другой нет. Если кайфово, то можно завалить вообще все. Налепить кривых уровней и скучных врагов, забыть про сюжет — а игрок все равно хоть какое-то удовольствие, да получит. Если не кайфово, то с остальными элементами придется вертеться — базы нет, нужно брать чем-то еще. А если и стрелять круто, и все остальное не просрано, то это ух! В Eternal — как раз так. 

В DOOM 2016 тоже было здорово палить. Но и проблемы в ней были. За демоническим мочиловом, по которому мы так скучали, их поначалу не было видно. Но за четыре года они все же всплыли. Так, оказалось что многие проходили игру с одним дробовиком или двустволкой (особенно на консолях), только по крайней нужде переключаясь на что-то еще. Это признали даже разработчики.

Дополнение до абсурдного сложное.

Оно станет потным испытанием, даже если оригинал вы успели пару раз пробежать на «абсолютном кошмаре». В этот раз я мучился даже на средней сложности, что там выше — не хочу знать. Игра не церемонится и каждую вторую стычку раздувает до масштабов финальных сражений из оригинальной кампании. С первых же минут на тебя прут сотни демонов — и не какие-нибудь импы с зомби, а сразу весь бестиарий Eternal, со змеями, пинки и кибердемонами. При этом одна битва может спокойно растянуться минут на 15-20.

Все это одновременно и хорошо, и плохо. The Ancient Gods — это Eternal на максималках, но частенько она превращается в балаган, в котором невозможно думать. Непонятно, куда стрелять, куда бежать, как отступать — демоны буквально на каждом квадратном метре уровня! Иногда их так много, что они буквально берут тебя в кольцо, которое ты просто не можешь ничем пробить. В оригинале такое тоже бывало, но не так концентрированно.

Это точно шутер? Больше похоже на платформер или слэшер

Примерно так вы возмутитесь происходящим в игре после какой-нибудь Call of Duty. Стрелять вы будете, и много, но этого для выживания недостаточно. Наверное, слышали, как в DOOM (2016) постоянно приходится использовать Glory Kill, чтобы выпотрошить из ослабшего врага здоровье, броню и так далее? Здесь таких перебивок еще больше. Добивания никуда не делись, поэтому врагов все еще не выгодно убивать огнестрелом – только ослаблять, пока они не начнут мигать, сигнализируя о готовности к казни. И это не все.

Палач Рока стал настоящим акробатом. Носится как Соник, совершает двойные прыжки, карабкается по некоторым стенам голыми руками, подтягивается на уступах, раскачивается на перекладинах, взлетает на прыжковых панелях. Кроме того, у вас есть двойной рывок, который можно использовать для уклонения от атаки (вбок), для быстрого сокращения дистанции между вами и целью (вперед), либо во время прыжка для преодоления пропастей. Иногда в воздухе висят бустеры, мгновенно восполняющие рывки, с помощью которых Палач может прыгать, по ощущениям, на полкарты.

Научиться пользоваться всеми перечисленными приемами придется в любом случае. Не только для пересечения местности (в такие моменты Eternal действительно похож на платформер), но и для стратегического маневрирования во время боя. В начале вам покажется, что можно и просто бегать по старинке, но во второй половине кампании, после пары десятков смертей, вы поймете, что ошибались.

А тут еще и менеджмент ресурсов накладывается.

Проводи добивания (теперь куда более быстрые), чтобы получать здоровье. Жги огнеметом, чтобы выбивать броню. Распиливай бензопилой ради патронов. Все это нужно держать в голове постоянно. Поэтому DOOM Eternal сложнее ровно настолько же, насколько веселее и разнообразнее. К ней нужно привыкать, первые пару часов либо в кнопках путаешься, либо забываешь про тот же огнемет и удивляешься, что Палач так быстро дохнет. 

Зато как освоишься, Eternal превращается в самый разрывной и зрелищный шутер на планете. Играющего он легко погружает в состояние потока. А со стороны за хорошей игрой в Eternal смотреть — как на американских горках кататься, реально вжимаешься в кресло. Все взрывается, демоны ревут и буквально разваливаются на части, каждую секунду что-то происходит, по ушам долбит джентуха и хэви-метал-хор Мика Гордона. Вот поэтому DOOM — круто.

Правда, все вышесказанное относится к прохождению с мышкой и клавиатурой. Я не любитель срачей «мышь против геймпада» и с удовольствием прошел DOOM 2016 на Xbox One. Но Eternal с геймпадом — более медленная и неуклюжая игра. Ее бешеная скорость все же предъявляет определенные требования к контроллеру. 

В Eternal вернулись многие классические демоны, но появились и новые. Спасибо им всем, кроме мародера. Эта мразь неуязвима для всех атак и получает урон, только когда бьет топором. Но чтобы он им замахнулся, надо держать определенную дистанцию. Появляется мародер крайне редко, но праздник моментально портит.

Илья Черных

Doom я люблю очень, возможно, поэтому Doom 2016 меня разочаровал. Не сразу, примерно к третьему уровню. А уже в Аду стало окончательно ясно, что под видом Doom’а мне впаривают коллаж из шутерных элементов за последние 10 лет (щепотка Halo с этими преторианцами и аренами; ломтики Call of Duty с апгрейдами оружия), из-под которого нелепо торчат мясистые кусочки великолепного Doom 3. Коллажная техника особенно заметна после запуска спрятанных классических уровней, где даже с современными монстрами сохранился тот самый дух старой школы. После сражения с Кибердемоном (боссфайт с фазами и прыжками в Doom’е, серьезно?) я даже готов согласиться с тем, что удавленный в колыбели Doom 4 был не самым плохим вариантом для перезагрузки серии.

Илья Овчаренко

Doom — это как попить того самого первого пива из детства, потом той самой первой водки, а потом исступленно блевать, радоваться и пить, и блевать опять… А на утро такие собрались вместе и давай вспоминать и смаковать.

Doom работает ровно с теми центрами удовольствий, которые отвечают в вас за мальчишество. Это абсолютно то месиво, которое вы так любите, но сейчас такое любить, вроде бы, не принято. Нет, друзья — очень даже принято: взять двустволку и насадить на ее железный кукан парочку импов, далее разрезать бензопилой жирного засранца и подтереться вот этим вот черепом с ракетами на погонах. Это быстро, четко и очень славно — так, как должно быть в Doom.

Ну и такое эфемерное понятие, как «смачная стрельба» здесь возведено в абсолют. Разве этого недостаточно, чтобы уже перестать ломать голову, читать статьи и писать комментарии, вместо того, чтобы вырезать ад по кусочкам?

Doom в продаже с 13 мая для PC, PlayStation 4 и Xbox One.

Из-за чрезмерной сложности дополнение вышло утомительным.

Это все еще DOOM, это все еще круто, но от The Ancient Gods устаешь быстрее, чем от Eternal. Перестрелки слишком плотные, пережевываешь две-три — и уже хочется сделать перерыв. За прохождением The Ancient Gods начинаешь ценить плавающую динамику и перебивки на менее масштабную войну из DOOM 2016.

Забавно, но под конец DLC вообще начинает напоминать Serious Sam 4. Та тоже любит «душить» игрока будто бы бесконечными волнами врагов, когда ты выдержал особо жесткий наплыв и уже жаждешь расслабиться, а игра снова на тебя накатывает — и возможно, не в последний раз. Это не самое приятное ощущение. Сравнить можно с прослушиванием джент-метала на максимальной громкости — с ума сойдешь, даже если в целом-то жанр любишь.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Сети Сити
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: