«на меня повлиял тарковский»: японский геймдизайнер хидэо кодзима о философии создания игр и русской культуре

Silent Hills и разрыв с Konami

Однако вскоре путям Хидэо Кодзимы и корпорации Konami суждено было разойтись. В 2013—2014 годах дизайнер начал работу над проектом Silent Hills, новой части знаменитой серии японских видеоигр в жанре хоррор. Для работы над ней он намеревался привлечь актёра Нормана Ридуса и режиссёра Гильермо дель Торо, которые несколько лет спустя стали участниками проекта Death Stranding.

Вскоре была выпущена небольшая демоверсия игры под рабочим названием P.T., в которой игрок должен был найти выход из дома с паранормальными явлениями. Несмотря на невероятную популярность и ажиотаж среди игроков, Konami неожиданно отменила проект, а P.T. был удалён из онлайн-магазина Sony PlayStation.

Вскоре в специализированных СМИ появились новости о том, что Кодзима конфликтует с руководством Konami из-за чрезмерно долгой разработки очередной части франшизы Metal Gear Solid. В 2015 году начали появляться сообщения о том, что Хидэо Кодзима покинул Konami, а его студия была закрыта. Пятая игра серии под названием The Phantom Pain вышла в 2015 году.

  • Кадр из игры Death Stranding

Konami демонстративно удалила имя дизайнера из всех рекламных материалов и запретила ему принимать награду за лучшую игру-боевик на церемонии The Game Awards 2015 — вместо Кодзимы статуэтку забрал работавший с ним актёр Кифер Сазерленд.

В декабре 2015-го Кодзима объявил, что собирает свою собственную независимую студию. Первой игрой компании Kojima Productions и стала Death Stranding, которую дизайнер представил в Москве.

В Metal Gear Solid 5 можно эффектно обезвреживать врагов с помощью протеза руки.

В MGS 5 Снейк обзавелся крутым бионическим протезом левой руки — броского красного цвета. Деталь памятная: ходят слухи, что Дж. Дж. Абрамс в новой трилогии «Звездных войн» сделал C3PO красную руку в дань уважения MGS.

Когда я проходил игру в первый раз, я не особо заинтересовался функциями механической руки Снейка — стильно, но и фиг с ним, других игрушек полно. Но на втором забеге я осознал полезность «фантомной конечности» — все три боевые функции протеза максимально круты.

Самый базовый вариант — оглушать с помощью биомеханической руки врагов. Небольшой электрический заряд — и дело сделано. Но если эту «ветку» прокачать на максимум, то Снейк научится одни взмахом руки поражать молнией всех врагов поблизости — как Тор или Палпатин! Вторая функция — управляемая рука-ракета. Звучит так, что кайфовость этого приема и объяснять не надо, двинуть в затылок ничего не подозревающему солдату — бесценно. А при особой ловкости, такой рукой можно еще и машины подцеплять, отправляя их в пропасть. Ну а самый подлый прием, который очень непросто получить — возможность телепортировать стоящих в отдалении врагов к себе. 

Андрей Тарковский и философия дизайна

По словам Кодзимы, когда он создаёт свои игры, то смотрит на них как на особый мир, на который игрок смотрит снаружи. Несмотря на появление современных технологий и высокоскоростного интернета, ему по-прежнему трудно создать осмысленную связь между игроком, виртуальным миром и другими обитателями вымышленной вселенной.

Поэтому в Death Stranding он решил применить приём посредственной связи, когда игроки смогут видеть последствия действий других, не вступая друг с другом в прямой контакт.

«Вы не сможете коснуться друг друга, но вы увидите, что где-то существуют другие игроки. Монстры не видят людей — так же, как люди не видят их. Наша игра будет развивать принцип связи игроков через сторонние вещи», — рассказал Кодзима.

  • АГН «Москва»

«Благодаря распределённой сети и опосредованной связи мы восстанавливаем традицию общения, которая существовала 100 или 200 лет назад, когда людям приходилось писать друг другу письма, которые могли идти до адресата месяцами», — отметил дизайнер.

Также по теме


Фильм «Зеркало» Андрея Тарковского снова покажут в кинотеатрах

Фильм «Зеркало» Андрея Тарковского запустят в повторный прокат. Картину покажут на экранах более чем в 30 городах России.

Он пояснил, что в прошлом люди иногда получали такие письма, когда их отправители умирали до того, как они прибывали по назначению.

«Но чувства, которые были в них заложены, продолжали жить. Я хотел заложить такой же аспект в свою игру. Мне кажется, что в таком аналоговом общении был свой шарм. И теперь мне хотелось бы, чтобы вы все могли ощутить такую же связь через мою игру», — рассказал дизайнер.

Отвечая на вопрос о том, откуда он черпает вдохновение для своих проектов, Кодзима рассказал, что много времени уделяет культуре и искусству.

«Каждый день я стараюсь смотреть по одному фильму и очень много и регулярно читаю. Часто хожу в музеи в Токио. Всё это влияет на меня, и эти впечатления я использую при создании игр. Геймдизайн — это собирательная дисциплина, которая объединяет в себе различные виды творчества и искусства», — пояснил он.

Японский специалист добавил, что значительное влияние на него оказали и видные представители русской культуры.

«А в школе у меня всегда была при себе книжка Достоевского «Преступление и наказание». Честно признаюсь, я очень старался, но «Братьев Карамазовых» так и не дочитал», — заключил Кодзима.

За это его не любят

Хотя не все так гладко в кодзимином царстве. Сюжет дырявый, с кучей нестыковок. Хотя для игровой индустрии это нормально, особенно если мир большой, проработанный, с кучей персонажей и фактически живет своей жизнью. Да еще и некоторые цитаты как будто взяты из романтических цитатников для девочек. Что ж, может Кодзима и не Достоевский и слишком стремится драматизировать, зато делает это искренне. Ему не хватает чувства меры, вкуса, иногда логики, но поверь, все это от фанатизма и полного погружения в свое дело. Развивая мир на протяжении двадцати лет, тяжело не запутаться и удержать все в голове. Феминистки Кодзиму не любят, обзывают сексистом и жалуются на то, что женские персонажи какие-то не такие. Впрочем, невелика беда. Очередная придирка недовольных борцуний за черт знает что.

В 2005 году Кодзима получил собственную студию Kojima Productions как подразделение Konami. Студия просуществовала десять лет, выпустив несколько игр исключительно в серии Metal Gear Solid.

В определённый момент между компанией и геймдизайнером возник конфликт. Композитор Рика Маранака рассказывала о его причинах. Хидэо Кодзима получал зарплату в компании, несмотря на продажи игр или какие-либо иные факторы. Но вместо того чтобы вовремя выпускать новую часть Metal Gear, Кодзима откладывал релизы, чтобы доводить игру до совершенства. От этого перфекционизма страдали все, особенно если учесть тот факт, что Кодзима всегда тратил больше, чем обговаривалось. В 2015 году Хидэо Кодзима официально покинул Konami. Игра Silent Hills, которую ждали все фанаты как этой серии, так и Кодзимы, была отменена. А Metal Gear остались у Konami. Его следующий грандиозный проект с Гильермо дель Торо и Мадсом Микельсеном под названием Death Stranding ждут уже два года. Когда он выйдет, неизвестно. Дай бог, чтобы в этом тысячелетии. Потому что, судя по внешнему виду Кодзимы, он в принципе не стареет. По поводу игры ходит множество слухов и домыслов. Какой она будет, размышлять опрометчиво.

Metal Gear Solid 5 можно пройти, убив вообще всех.

С одной стороны — «мирная тактика». С другой — возможность взрывать все, стирать в порошок все и представлять, что проходишь Far Cry от Кодзимы. Как шутер MGS 5 хороша: куча оружия, взрывчатка, гранатометы, поддержка с воздуха, пулеметы, танки, машины — полный набор для веселья. Разве что постановочные ситуации для крутого экшена она почти не создает. Развлечения нужно придумывать самостоятельно. Но такова вообще вся игра — либо нащупываешь простую тактику и скучаешь, либо каждое задание воспринимаешь как возможность креативно развлечься. 

Критиковать такой геймдизайн или ругать — вопрос сложный. Случаи индивидуальные. Потому что бывают игры душные, в которых, вроде, и можно придумать что-то дикое, но голову ломать не хочется. А бывает MGS 5 — в ней бешеные схемы сами приходят в голову и тебе не влом переиграть миссию с новой тактикой, если старая не сработала. По крайней мере, у меня так. 

Война изменилась

Пять лет прошло с инцидента на нефтяном комплексе Биг Шелл. Райден и Снейк вместе остановили ещё одного клона Биг Босса – Солидуса Снейка, бывшего президента Соединённых Штатов Америки. Ликвид Снейк, вселившийся в тело Револьвера Оцелота, сбежал вместе с новой разработкой Метал Гира – Metal Gear Ray. И всё это время главный герой пытался его разыскать.

Когда нам показывают Солида Снейка, то возникает непонимание того, почему он такой старый. Ведь ещё пять лет назад он был молод, силён и противостоял Ликвиду Оцелоту на Биг Шелл. Оказывается, в генетический код всех клонов Биг Босса был заложен изъян — после определённого возраста они начинают увядать. Хидео Кодзима решил использовать приём «старения героя», чтобы не только завершить историю, но и поместить навыки Солида Снейка в определённые рамки.

Протагонист и его помощник, Хэл «Отакон» Эммерих, напали на след Ликвида на Ближнем Востоке. Здесь, как и во всем мире, идёт непрекращающаяся война, а частные военные компании стали процветать. Всему виной искусственный интеллект «Патриоты», который слетел с катушек и сделал войны главным источником дохода всех стран на планете. Об этом также подробно расскажет Дребин – новый персонаж и продавец оружия, снабжающий главного героя снаряжением на протяжении всей игры.

Увидев отряд «Чудовища и Красавицы», которые являются боссами в Metal Gear Solid 4, а также встретившись с бывшей девушкой – Мэрил Сильвербург, Снейк настигает Ликвида, и здесь происходит нечто странное. Лишь по одному движению руки антагониста, все местные солдаты приходят в ярость, перестают контролировать себя и начинают убивать друг друга. Главный герой чудом выживает, а также встречает Наоми Хантер – учёную, которая теперь работает на Ликвида. Она оставляет закодированное сообщение и просит найти её в Южной Америке.

Тернистый путь

Так что, Кодзима действительно тот, кем его называют, или все-таки фигура переоцененная? Сейчас разберёмся.

Для начала нужно напомнить, кто он такой и как выбился в люди. Он родился в 1963-м году и сейчас, в свои 55, выглядит моложаво и стильно, как типичная японская рок-звезда (не путать с напудренными женоподобными мужланами из К-поп сцены). В детстве он не особо отличался от сверстников. Кодзимы-старшие, дабы прокормить себя и маленького Хидео, с утра до ночи вкалывали на работе, а лучшим другом не особенно общительного паренька стал телевизор. Будучи натурой тонкой и чуткой, он не интересовался спортом или работой с отбойным молотком. Вместо этого занимался живописью, писал статьи и посылал в журналы, однако их отказывались принимать к публикации. В старшей школе Кодзима увлекся кино и снимал с друзьями любительские фильмы на восьмимиллиметровую видеокамеру. После этого Хидео твердо решил стать преемником Куросавы и Китано и связать свою жизнь с кинематографом. Но неожиданно умер его отец, и родня начала типичную во многих семьях земного шара промывку мозгов на тему «искусством денег не заработаешь, нужно найти работу со стабильным заработком». И пошел Кодзима, как и миллионы несостоявшихся творцов, на эконом.

С камерой он не расстался, продолжая снимать и в университете и даже делая на этом деньги: за символические 100 йен Хидео показывал свои киноподелки однокурсникам. Ох, уж эти молодые коммерсанты! Правда, теперь на первом месте стояла учеба, а кино стало не более чем увлечением. И, казалось бы, мечтам семьи суждено сбыться, но тут на пути юноши появился восьмибитный демон с сильным итальянским акцентом, усами, обросший грибами и черепахами. Он представился как Super Mario Bros. и по легенде предложил молодому Кодзиме славу в обмен на качественный геймдизайн. И все, жизнь под откос, а набирающая обороты игровая индустрия 80-х поглотила юношу целиком. Он послал куда подальше дебеты, биметаллизмы, валоризации и после института пошел работать в Konami. И с этих пор, что называется, понеслась моча по трубам.

Серия Metal Gear Solid и мировое признание

Хидэо Кодзима родился в Токио в 1963 году.  В университете он изучал экономику, однако карьеру решил строить в индустрии видеоигр, хотя в середине 1980-х это не считалось в Японии почётным занятием. В 1986 году Кодзима поступил на работу в компанию Konami в качестве дизайнера и планировщика. Год спустя под его началом была создана первая игра серии Metal Gear.

Статус знаменитости в игровой индустрии пришёл к Кодзиме в 1998 году, когда на консоли PlayStation вышла игра Metal Gear Solid (MGS) — трёхмерная вариация игры, с которой он начинал свой творческий путь в Konami

В ней Кодзима уделил пристальное внимание режиссуре сюжетных сцен и пригласил профессиональных актёров для озвучки персонажей

Metal Gear Solid также обладала проработанным сюжетом, в котором Кодзима обращался к темам ядерного распространения и генетического детерминизма. Вместе с увлекательным геймплеем всё это делало MGS уникальной, ни на что не похожей игрой, ставшей настоящим прорывом в индустрии и снискавшей Кодзиме репутацию одного из ведущих мастеров отрасли.

Этот успех он прочно закрепил в 2001 году, выпустив продолжение игры — Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Высокая для того времени детализация графики, проработанность игровой физики и новые возможности геймплея сделали MGS 2 одной из самых ожидаемых игр начала 2000-х. Как и первая часть, она отличалась высокой кинематографичностью, но в этот раз Кодзима пошёл ещё дальше в плане работы над сценарием.

  • Кадр из игры Metal Gear Solid 2

Сюжет MGS 2 был переполнен отсылками к различным философским темам: от меметики, цензуры и манипуляции информационным пространством до врождённых недостатков демократии и природы окружающего мира.

Оказавшись чрезмерно сложным для большинства игроков, впоследствии сценарий Metal Gear Solid 2 снискал заслуженное признание среди обозревателей и публики, а сама игра приобрела культовый статус.

В 2004 году вышла третья часть саги — Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Действие происходило в отдалённых районах Советского Союза в разгар холодной войны, а в части режиссуры Кодзима вдохновлялся классическими фильмами про Джеймса Бонда. В 2008 году вышла четвёртая часть MGS — Guns of the Patriots, которая должна была стать заключительной в серии про похождения Солида Снейка. В ней были использованы все передовые технологии PlayStation, доступные разработчикам в то время. Став практически интерактивным фильмом, игра завершила все сложные сюжетные линии, которые развивались в серии на протяжении десяти лет.

Игры Кодзимы принесли корпорации Konami настолько внушительную прибыль, что в 2011 году он получил должность вице-президента компании.

В Metal Gear Solid 5 картонная коробка — одно из самых полезных и многофункциональных орудий Снейка.

Коробка — давний символ Metal Gear. И в MGS 5 Кодзима с ней оторвался. На месте самый базовые вариант использование коробки — надеть ее сверху и красться на базу. Самое смешное, что заметив такое, противник может по рации сообщить о находке на базу и получить ответ в духе — «Ты там перегрелся что ли? Какая еще ходячая коробка? Марш в патруль!». 

Но это самое простое. На коробку теперь можно лепить ростовые постеры и тем самым прикидываться аниме-девочкой или горячей красоткой, которая почему-то загорает в белье в Афганской пустыне. Враг заметит, подойдет, засмотрится — тут-то Снейк и выскочит! В коробке можно устроить дымовую ловушку. Коробка идеально подходит, чтобы съезжать с холмов или скользить по воде (только тут придется взять водостойкую). 

А еще именно с помощью картонной коробки проще всего ловить потерявшихся солдат со старой базы Снейка. Они не в себе, бродят по пустыне как зомби и очень быстро убегают. Но завидев коробку, тут же подойдут к ней со словами: «Босс, это ты?».

Момент триумфа

Но настоящую славу он получил в 1998-м, когда создал дословный ремейк своего Metal Gear, но в полном 3D, добавив к названию слово Solid и показав, что видеоигры могут не уступать уровню Голливуда. CGI-ролики, сцены на движке, эффектные титры, музыка и ракурсы выносили мозг. Игрой на PlayStation восторгался весь мир, а в США она стала настоящим откровением. Новая игра обладала трехмерной графикой, качественным дизайном персонажей и сложным сюжетом. MGS впервые отчетливо показал главные особенности игр японца — сочетание интерактивного игрового взаимодействия и кинематографа. Также в его творчестве постоянно затрагивались темы цензуры, нераспространения ядерного оружия и пацифизма. Благодаря MGS Кодзима получил всемирную известность.

Работая над игрой, Кодзима напряг все свои таланты: не только режиссера, но и писателя и художника. Это были не игры, а интерактивные фильмы длиною в сутки. И эту историю ты никогда не забудешь. Помимо прославленной кинематографичности, последующие части отличались глубоким, проработанным сюжетом. А какой здесь был главный герой! Как признавался мастер, на его создание Хидео вдохновило собственное детство, когда приходя домой из школы, он оставался наедине с собой и сразу включал телевизор, чтобы хоть как-то избежать чувства одиночества.

Сам Кодзима рассказывал, что на серию повлияли некоторые фильмы. Например, «Большой побег» 1963 года о массовом побеге американских, британских и канадских военнопленных из немецкого лагеря во время Второй мировой войны. Отсюда в игре напряженные моменты из фильма, где люди прячутся от прожекторов или пробираются по туннелю. Второй фильм — «Пушка острова Наварон» — про группу специального назначения, проникшую на остров с целью уничтожить береговую батарею с крупнокалиберными орудиями, чтобы дать возможность провести мимо острова конвой для эвакуации гарнизона британских солдат. Отсюда фишка со стуком по стене с целью обойти охрану и брошенными для отвлечения внимания предметами. Еще на игру повлияли «Рассвет Мертвецов» Джорджа Ромеро и, конечно же, Джеймс Бонд, который так же лихо проникал на вражескую базу, используя современные устройства.

Мир, созданный японским мэтром, увлёк поклонников настолько, что они начали искать скрытые смыслы там, где их, на первый взгляд, нет. Настолько сюжеты были авторскими. И вроде бы темы не оригинальны, но фирменный почерк мастера делает их куда глубже, чем множество, так сказать, литературных «шедевров» прошлого и этого веков.

Все части исследовали сущность человека. Например, вопрос генетики и поведения клона. Так сказать, борьба клона с творцом. И во все это вмешены политика и государство. А главное, персонажи раскрываются с человеческой точки зрения. Враги государств оказываются загнанными жертвами. При этом автор умудряется задавать сложные вопросы: например почему злодеи и персонажи поступают так, а не иначе. И при этом его герои — лишь инструменты и жертвы обстоятельств. Дети войны превращаются в дьяволов; обиженные начинают мстить. Тот самый порочный круг зла, который губит душу самого брутального и несчастного персонажа игропрома из когда-либо созданных. И что самое поразительное, эта философия идеально сочетается с игровым процессом, нисколько ему не мешая. Так что по ходу игры ты вынужденно сочувствуешь человеку, который из этого круга уже и не может вырваться. Пожалуй, только игры Кодзимы анализируются как серьёзная литература или кино, прощая огрехи в геймплее и графике. О Хидео говорят как о творце, а не очередном мерзавце, который делает деньги, отнимая у детей и взрослых заветное время. Он стал главным философом игропрома задолго до появления инди-игр.

Metal Gear Solid 5 буквально переполнена мелочами, которые легко упустить, но все вместе они работают на атмосферу и оживляют игру.

  • Диалоги врагов, говорящих не на английском языке будут отображаться в субтитрах только после того, как Снейк возьмет в команду соответствующего переводчика. 
  • Солдата в очках ночного видения можно ослепить, направив ему в глаза фонарик. 
  • Можно оглушать врагов, заказывая сброс припасов им на голову.
  • Извозившись в грязи, Снейк начнет пованивать, из-за чего на базе Оцелот может облить его водой из ведра. 
  • Если оглушить или убить солдата, который говорит по рации, его товарищ на той стороне пришлет помощь. 
  • Можно выводить электронику из строя водяным пистолетом и им же тушить костры.
  • Если оглушенного солдата положить на кровать, его товарищи не поднимут тревогу, найдя его. 
  • Противники начнут носить шлемы, если ты делаешь слишком много хэдшотов, и бронежилеты, если часто стреляешь в торс.
  • Если воспроизвести звук пердежа, сидя в туалете, противник не станет его осматривать. Точно так же можно воспроизвести кассету «Враг устранен» или рычание медведя, чтобы противники перестали тебя преследовать.
  • Если кинуть гранату в группу врагов, один из них иногда может накрыть ее своим телом, чтобы спасти остальных.

Diagnosis

Завершающая глава в истории Солида Снейка и его боевых товарищей была и остаётся по сей день самой амбициозной работой геймдизайнера Хидео Кодзимы. Он остался верен себе как в игровом процессе, так и в подаче сюжета. Metal Gear Solid 4 – это венец творения японского разработчика с точки зрения режиссуры. Каждая кинематографичная сцена напоминает голливудский фильм, а игрок принимает в нём непосредственное участие.

И пусть механика кажется немного деревянной, но улучшенные анимации, множество деталей боевой системы, новые возможности для скрытного или «громкого» прохождения и облегчение жизни игрока в разных аспектах делают Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots одним из лучших стелс-боевиков по сей день. Хидео Кодзима постоянно ставит вас в необычные ситуации, а каждая битва с боссом – это отдельная головоломка, где испытывается не только познание игровой механики, но и смекалка.

Metal Gear Solid 5 можно пройти без убийств.

Почти. Лишь однажды, в сюжетной миссии, MGS 5 вынуждает убивать. Да и там бороться приходится с безнадежно больными солдатами. Всю остальную игру можно оставаться пацифистом. Такое в видеоиграх, особенно в экшенах, я очень ценю. 

На самом деле, прохождение без убийств — штука не такая уж редкая. Так можно пройти Dishonored, Watch Dogs 2, Postal 2 и многие другие игры — даже Doom. Но в большинстве случаев отыгрыш пацифиста — это отдельный вызов и сознательный отказ от веселья, которое предлагает игра. 

Но в MGS 5 все иначе. Тут забег без убийств — это легитимный способ прохождения, игра дает тонну инструментов, чтобы без крови игра оставалась веселой и разнообразной. Арсенал пацифиста не ограничивается одним лишь транквилизаторным пистолетом — тут есть и нелетальная штурмовая винтовка, и снайперка, и миллион возможностей использовать многочисленные инструменты Снейка, никого не убивая. Засады, диверсии, помощь напарников — все это пацифист может использовать. 

Маленькие аванпосты можно даже брать в открытую, сохраняя счетчик убийств на нуле (или хотя бы не повышая его дальше!). Швыряешься дымовыми и светошумовыми гранатами, палишь из винтовки с резиновыми пулями, высунувшись из-за укрытия. Кайф.

Игровой процесс, доведённый до ума

Четвёртая часть приключений Солида Снейка эволюционировала не только с режиссёрской точки зрения, но и с механической. Анимации персонажей улучшились, тип управления стал больше походить на настоящий боевик от третьего лица, а манипуляции героем стали просто удобнее. Теперь нет нужды передвигаться только лёжа или стоя, ведь Снейк научился двигаться в приседе. Чтобы пригнуться за укрытием, требуется нажать одну кнопку, а если нужно выглянуть из-за него – зажать кнопку прицеливания и герой будет готов вести огонь.

Оружие стало ощущаться как настоящее, хотя с этим у серии никогда не было проблем. Детализация, звуки падающих гильз, баллистика, отдача во время стрельбы с помощью вибрации – в настоящее время этим никого не удивить, но можно представить, как это всё выглядело в 2008 году. Kojima Productions не остановились и позволили модифицировать оружие. Не всё, но стандартные винтовки M4, M14, AK и прочие известные модели можно снабдить прицелами, глушителями и фонариками, а после повертеть это всё в специальном редакторе, рассматривая каждую деталь.

Изменился и камуфляж, а вернее, подход к тому, как его применять. Действия игры происходят в альтернативном будущем, а потому у Снейка в распоряжении есть специальный «октокамуфляж» – он позволяет сливаться с окружением. Всё что нужно — застыть на месте, прислонившись к земле или стене, а костюм героя примет цвет ближайших поверхностей. Это сильно облегчает жизнь и просто удобно.

Появились новые гаджеты, но самые главные — «Солидвизор» и Mk-II. Первое устройство — специальный окуляр, который включает в себя прибор ночного видения, бинокль и анализатор окружающей среды. Последний помогает подмечать предметы и врагов издалека, а с помощью режима ночного видения можно отслеживать передвижения солдат или находить спрятавшихся в кустах противников. MK-II — это мини-робот, через которого со Снейком общается Отакон, но им можно управлять самостоятельно. 

Как и Нейкид Снейк из Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Солид Снейк научился продвинутому ближнему бою. Взять врага в захват, обыскать, а после повалить на землю и приказать «лежать, бояться!» – все эти действия делаются за 3-4 нажатия кнопок. Хотя, как и раньше, можно просто подкрасться исподтишка и повалить неприятеля на землю, чтобы он стукнулся головой посильнее и вырубился на короткий промежуток времени.

Разнообразие ситуаций радует. Почти в каждом акте игрока ждёт что-то особенное: в первом и втором можно помочь повстанцам победить ЧВК, что сделает Снейка героем и позволит использовать дружественные силы для прикрытия или атаки вражеских солдат; в Европе главному герою придётся скрываться под личиной гражданского и следовать по улицам Чехии за шпионом, и в тоже время не выдать себя; путешествие на остров Шэдоу-Моузес будет наполнено отсылками к первому Metal Gear Solid, а в конце нам дадут даже прокатиться на «Рексе» – одной из первых версий Метал Гира.

Напрашивающийся вывод

Кодзима — гений игровой индустрии, ни больше не меньше. Все его новаторство и влияние не ушло дальше MGS. Он создал великое множество неплохих игр, но единственная их проблема: это не MGS. Например, в конце 80-х большой популярностью пользовался психологический триллер с элементами киберпанка Snatcher. Чуть позже вышел Policenauts, в котором узнавались герои «Смертельного оружия». Еще есть шутер Zone of the Enders со вставками из аниме. Но это не MGS. Его игры не стали «Игрой престолов», GTA или «Звездными войнами». То есть про них знают только геймеры, но в большой культуре они не оставили следа. Скорее наоборот. В его играх полно отсылок к поп-культуре, даже в именах героев. Но это делает игру забавной. Как и обилие пасхалок в его играх.

Так или иначе, американский журнал Newsweek внес Кодзиму в десяток людей, изменивших мир. А если твое имя ассоциируется с положительным мемом, то это значит многое.

Никто не умеет рассказывать истории через интерактивные моменты, как Кодзима. Безусловно, он великий игровой режиссер. Ведь он сумел организовать рабочий процесс так, чтобы его проекты стали уникальными и интересными. Он сумел заставить огромную толпу воплотить в жизнь то, что было спрятано в его голове. В конце концов, он стал первооткрывателем жанра, создал целую вселенную и стал не просто гейм-дизайнером, а настоящим режиссером. Возможно, через много-много лет, когда он наконец постареет визуально, его будут воспринимать так же, как Курасаву в кинематографе. Либо забудут навсегда.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Сети Сити
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: