Я был на подводной станции «пафос-2» и советую вам туда сгонять

Сюжет, герои, история, концовка

Итак, главный герой игры SOMA просыпается у себя дома, в Канаде. После того, как он встаёт, он принимает лекарство и отправляется до доктора сканировать свой мозг. Сканирует он его для того, чтобы восстановить. Причина его проблемы, заключается в аварии, где он и повредил свой мозг. После того, как он приходит к доктору и садится в кресло, он просыпается уже на неизвестной станции, которая занималась запуском спутников. Спутники, в свою очередь, были предназначены для спасения человечества. Но уже прошло очень много лет, когда главный герой сел в кресло и был скопирован. За это время, на Землю уже успела упасть комета и разнести всё в хлам, в том числе и убила главного героя – Саймона. А тех, кто был в подземных комплексах, то есть станциях, оказывается, вовсе-то и нет.

Сознание главного героя, которое было скопировано в Торонто, пробуждается уже в модуле и в чужом теле, на этой станции – «Эпсилоне». Но на момент пробуждения, он не понимает, что находится в чужом теле и тем более, не понимает, что находится на станции. По сути, он не понимает, что он не человек, а механическая хрень, которая заправлена специальным гелем, который был разработан учёными для научных нужд. Итак, вскоре с главным героем связывается учёная, которая является точной копией настоящей учёной. В общем, учёный просит главного героя спасти некий «Ковчег».

Что такое «Ковчег»? «Ковчег» представляет собой маленькое устройство, которые размерами не больше обычного ящика, где хранятся личности скопированных раньше учёных и всех тех людей, которым удалось выжить в течение тысячи лет. Именно таким образом, учёные хотели сохранить человечество, точнее то, что осталось от человечества – мысли и разум.

Но вот, чтобы отправить это устройство, необходимо пройти до самой дальней станции и тем самым пройти через обезумевших «ИИ» – они же «НИУ». В сочетании с гелем они стали настоящим ужасом, которые поглотили практически всех людей и все живые организмы, которые были на морском дне. НИУ желает остановить людей и вообще уничтожить их всех.

По мере прохождения, главный герой вскоре узнаёт, что он не является человеком – он всего лишь копия. Он начинает очень долго страдать из-за этого. Но вскоре он копирует себя, чтобы продолжить двигаться дальше. Есть выбор: усыпить первую копию, либо оставить её жить. Теперь новая копия достигает поставленной цели вместе с учёной, которая поселилась в «Омни-инструменте». Они просто чудом добираются до пушки, которая по идеи должна запустить «Ковчег» в космос. Вскоре, им это удаётся сделать.

В самом конце главный герой (всё та же вторая копия) остаётся так же под водой и начинается ругаться, так как его оставили и спасать никто не собирается. При этом себя и помощницу он успевает скопировать ещё разок и отправить уже в «Ковчег». То есть, сознание главного героя скопировано в третий раз, причём учёная тоже, которая помогала первой копии главного героя и все остальным копиям, которые пытались запустить «Ковчег». В общем, они попадают на «Ковчег» (ну как они, их копии, которые по идеи являются тоже личностями). Теперь они встречаются в каком-то виртуальном мире. «Ковчег» выстреливают в атмосферу и он, таким образом, прячется глубоко в космосе.

Soma пугала звуками.

Работа со звуком играла огромную роль и в предыдущих играх студии, но там антураж был «проще» — жуткие звуки старого замка, к примеру, мы сходу себя представить можем, осталось записать. Но в случае с «Сомой» задачка стояла нетривиальная — озвучить заброшенную научную станцию, которая частично еще и под водой находится. И ведь надо, чтобы не только страшно было, но и натуралистично.

Сложнейшей задачей, по словам аудиодизайнера Soma Сэмюэля Джастиса, было создание двух максимально разных эмбиентов — «воздушного» и подводного. Чтобы игрок по одним только звукам окружения мог понять, где находится очередной отсек станции. И поэтому же «подводная часть» отняла у разработчиков особенно много сил — чтобы записать все эти глухие постукивания по металу, гул с глубин океана и прочую давящую жуть, им приходилось самим плескаться в воде и использовать микрофоны, записывающие звук вибрации твердых объектов, а не воздуха. К тому же эти, и все остальные звуки, даже диалоги, записаны в бинауральный формате, так что в случае с Soma совет играть в наушниках оправдан.

И все это помножили на сложную систему распространения звука на локациях, учитывающую размеры и другие характеристики каждого помещения. Именно благодаря ей эмбиент в игре настолько глубокий и разнообразный — сцена деформирует десятки записанных звуков, по сути создавая новые. Окружение давит и создает дискомфорт само по себе, но тут же еще и музыка от Микко Тармиа настроение нагнетает — c минорных инструментальных мелодий падающая в жесткую шумовую электронику. Такой разброс, к слову, не только настроением, но и сюжетом оправдан.

Последнее погружение и посмертная жизнь

В 1985 году ВВС решает снять фильм про беглеца из СССР. Курилова приглашают на съемки в Израиль. Проект в итоге не состоялся, но все равно перевернул жизнь главного героя: в Тель-Авиве он познакомился с журналисткой Еленой Генделевой. Ровно через год они встретились снова, а еще через год обвенчались в Гефсиманской церкви в Вифании. Курилов переехал жить в Израиль и устроился в институт океанографии в Хайфе. Елене пришлось остаться работать в Иерусалиме: других вариантов не было.

Слава Курилов и Елена Генделева-Курилова

– Поначалу мы были очень счастливы. Роман у нас был бурный. Но нам пришлось жить на два города. Только повидаешься – буквально несколько часов – и снова пора расставаться. Пять дней порознь. И вновь только телефонные разговоры – и все. Через 10 лет такой жизни накопилась усталость. Славу мучило и то, что приходилось работать в офисе: представлять программы, обрабатывать материалы. Лишь несколько раз в году случались выходы на Крит, на Сицилию. Он очень ждал этих поездок, радовался им: появлялась возможность побыть с морем наедине. Для него солнце значило много. И многое значила я. Эти якоря помогали ему держаться.

В январе 1998 года Курилов участвовал в водолазных работах на Кинерете, более известном в России как Тивериадское озеро. Освобождая от рыболовных сетей аппаратуру, установленную на дне, он запутался в сетях и выработал весь воздух. Но на этот раз ему удалось спастись.

– Слава очень испугался. Темнота, сети – это была ситуация, очень похожая на смерть. И он понял: это смерть предупреждает о своем приходе. На следующий день предстояло новое погружение. Мы разговаривали накануне по телефону, он был очень собран и как будто готов к чему-то. Словно перед прыжком с борта теплохода: он его не планировал заранее, но был к нему готов. Мне кажется, что и со смертью так: он не планировал уходить, но был готов к тому, что это может случиться. Но при этом у него было очень приподнятое настроение. Даже немного торжественное, словно перед чем-то крайне важным. А страха не было.… Мы обсуждали хорошие новости от друзей и так смеялись…

Погружение 29 января стало для Курилова последним. На этот раз на поверхность он уже не поднялся. Елена похоронила тело мужа на маленьком кладбище тамплиеров в Иерусалиме. А потом приехала в Хайфу, чтобы забрать вещи из съемной квартиры, где жил Курилов.

– У него все было очень чисто убрано. Как в гостинице, когда сдают ключи. Все одежда перестирана и аккуратно уложена. И для себя я называю его смерть третьим прыжком. Первый был, когда он бросился в океан. Второй – когда решил переехать в Израиль. А это был третий, уже окончательный.

Елене передали чемодан, полный рукописей, черновиков, отрывков, разрозненных записей, которые Курилов делал, когда появлялось время. За несколько лет она превратила их в книгу «Один в океане».

– Когда Слава умер, боль и желание сделать что-то для него были такими сильными, что у меня невесть откуда взялись бесконечные силы и безграничное терпение. Работать над его текстами было таким счастьем… Я видела его почерк и слышала Славин голос, его интонации. Это было большим утешением для меня. Я просматривала очередную стопку черновиков, расшифровывала их и думала: а ведь когда-то они закончатся. И мне так хотелось, чтобы Славины рукописи не заканчивались, чтобы не кончалось мое общение с ним. Я чувствовала себя Пенелопой: она ткала и распускала, а я писала и переписывала…

Когда писатель Василий Аксенов узнал, как погиб Курилов, он сказал: «Какой прекрасный абрис судьбы!» С тех пор прошло 22 года. И сегодня Елена готова согласиться с тем, что в смерти мужа есть сюжетная красота, композиционная гармония.

– Он закончил свою жизнь не на дорожном асфальте, как мог, когда бы его сбила машина. И не на больничной койке, утыканный трубками, как большинство людей. Он закончил ее в сладких водах Кинерета, в библейских местах, в своей родной стихии. Я все время вспоминаю одну фразу из его блокнота. О своем прыжке в океан он написал: «Успех был бы и в случае смерти». Когда впервые прочитала эту фразу, она меня заворожила совершенно. В ней была сила. И какое-то послание… Случай смерти в конце концов произошел. Потом появилась книга, потом фильм о Славе… Это и есть успех после смерти.

Soma пугала монстрами.

Но не в привычном смысле. Попасть в руки к чудовищу и отправиться на чекпоинт было не так уж и страшно. Со временем разработчики даже добавили режим, в котором погибнуть невозможно — и игра от этого стала только лучше. Жуткой была сама концепция тварей из Soma. Героя преследовали такие создания, каких наверняка написал бы Лавкрафт, родись он в наше время. Отвратительный синтез органики, механики и электроники, управляемый свихнувшимся искусственным интеллектом. Но что совсем жутко — ИИ «обратил» не только обитателей станции, но и океанских животных. 

И ведь он при этом преследовал какие-то свои цели и думал собственные мысли — попытки осмыслить его действия делают игру в разы страшнее.

Страх утонуть

Данная фобия называется аквафобия и, как и остальные, обладает рядом симптомов: психических и вегетативных.

Психические симптомы выглядят так:

— Неприятные ощущения при контакте кожного покрова с водой. — Необъяснимый страх перед банальным приемом ванны. — Разумеется, известная нам уже боязнь глубины и боязнь больших водных пространств. — Тревожное чувство перед употреблением любой жидкости. Будь то чай, кофе или вода. — Боязнь и нежелание выходить на улицу во время дождя или грозы. Список симптомов, носящий физический характер, выглядит следующим образом:

  • Тошнота.
  • Головокружение.
  • Повышенное давление.
  • Обильное выделение пота.
  • Головные боли.

Если фобию не лечить, то рано или поздно может возникнуть ситуация, когда аквафоб все-такиокажется в воде и у него начнутся судороги. При таком состоянии происходит полнейшее отключение сознания, так что сам себе человек помочь точно не сможет. Аквафобия очень и очень опасно, от нее нужно избавлять при первых же признаках.

SOMA кратко обо всём

Главный герой игры просыпается у себя дома, в Канаде. Он идёт к доктору для сканирования мозга, но ещё не знает, что его самого скопируют. Причина сканирования — авария, в которой он повредил мозг и теперь пытается его восстановить. После этого, скопированное сознание оживает на некой станции, занимавшейся некогда запуском спутников, а теперь спасением человечества. Прошло очень много лет с момента, когда ГГ уселся в кресло и был скопирован. За это время на землю упала огромная комета и уничтожила всё живое. А тех, кто остался в подводных комплексах на большой глубине, как оказалось — нет.

По тегам: SOMA  сюжет, история, сома, герои, концовка, чем кончилась

Так выглядит ГГ (первая копия, из Торонто).

Сознание ГГ, скопированное тогда в Торонто, пробуждают в модуле и чужом теле в одной из станций. Он ещё не знает, что находится в чужом теле, по сути, не человеческом, а механическом, заправленном неким гелем, разработанным учеными для технических нужд. Так вот, с ГГ вступает в контакт ещё один ученый, который по сути, также копия ученого. Она просит помочь спасти «ковчег».

«Ковчег» — это автономное устройство размером с небольшой ящики, в котором будут храниться личности скопированных ученых и всех тех, кто выжил в течении тысяч лет. Так ученые хотели сохранить человечество, точнее то, что от него осталось — умы и мысли. В ковчеге люди живут в своеобразной матрице, ощущают и разговаривают. Ковчег автономен и способен существовать тысячи лет.

Монстры — это смесь частей сотрудников, органики и геля НИУ. Всё это превращает их в жутких создания под управлением ИИ.

Но, чтобы его отправить, понадобится дойти до крайней станции, а также миновать обезумевший «ИИ» (НИУ), в сочетании с гелем, ставшим ночным кошмаром, поглотившим почти всех людей и организмы на дне морском. Он хочет «остановить» людей и уничтожить ковчег.

За время путешествия ГГ узнаёт, что он не человек, а всего-то копия. Долго страдает от этого. Но потом копирует сам себя, чтобы продолжить путь в новом теле. (первую копию можно усыпить или оставить жить) Вторая копия достигает цели вместе с ученой, что поселилась в его устройстве доступа. Они чудом пробираются к некой пушке, которая должна запустить ковчег в космос и запускают его.

В конце ГГ (вторая копия) остаётся под водой и истошно начинает материться, поскольку его спасть никто не будет. Правда, свою помощницу и себя, копия успевает ещё раз скопировать и отправить на «ковчег». Сознания ГГ (скопированного третий раз) и доктор (тоже копия, тоже третья), помогавшая первой копии ГГ и всем последующим копиями запустить ковчег, оказывается там же. Они встречаются в виртуальном мире. Ковчег выстреливает в атмосферу и скрывается в глубоком космосе с орбиты ещё пылающей земли.

Конец…

Дополнительные вопросы:

Вопрос: как ГГ очутился в океане?Ответ: его копию туда принесли ученые из Торонто.

Вопрос: зачем ГГ совал руку в сердце НИУ?Ответ: чтобы остановить мучения людей, что находятся под его контролем. Его плоть убила НИУ

Вопрос: почему ученые не смогли запустить ковчег сами?Ответ: они запаниковали, убили ответственного, а потом просто не успели… и НИУ их остановило.

Вопрос: то есть, при копировании оригинал не исчезает?Ответ: да, просто получается новая копия с сознанием оригинала и его воспоминаниями.

Вопрос: человечество погибло? А что ковчег?Ответ: да… люди сгинули, по крайней мере в той форме, в какой когда-то существовали. Ковчег рано или поздно погибнет…  Технически у людей нет ни малейшего шанса развиться и выжить.

Меню :

  • Прохождение часть 1
  • Прохождение часть 2
  • Рецензия на игру
  • Спойлер-статья: сюжет и концовка
  • Кино по игре — SOMA: Transmission

Звук

Так как я очень люблю horror-игры, то обычно стараюсь максимально настроится на их атмосферность и поэтому предпочитаю играть ночью, когда никто не мешает, а отсутствие света только усиливает эффект погружения. Поэтому прохождением игры я занимался именно в такой обстановке. Уж не знаю, как вы, но я бы посоветовал играть в SOMA именно ночью, или по крайней мере вечером, без света и в наушниках. Эффект многократно усилится, поверьте. Эмбиент-шумы не заставят заскучать ни на секунду.

В ходе прохождения я настолько вжился в роль Саймона, что стал все больше и больше сопереживать вместе с ним о его прошлой, нынешней и будущей судьбе. Я постоянно думал о том, что он может испытывать, находясь совсем один в этом заброшенном комплексе. Поверьте, это чувство многого стоит, потому что далеко не многие игры способны его подарить.

Игровой процесс

Игровая механика SOMA следует тренду предыдущих игры Frictional Game. Бродя по многочисленным коридорам и лабораториям комплекса, мы будет знакомиться историей станции, судьбой ее обитателей (Саймон будет мысленно вселяться в погибших и узнавать о последних минутах их жизни), знакомиться с дневниками и оставленными аудиосообщениями ее персонала, пытаться найти последних выживших, попутно прячась от неизвестного ужаса. Перед нами Survival Horror, если не забыли.

Признаться честно, как раз последнего здесь не так много. И истинных фанатов жанра это может сильно расстроить. Ходить по темным коридорам, заброшенным комплексам и океанскому дну (да, будут задания и снаружи станции) в некоторых местах бывает действительно физически страшно. Эффект усиливается благодаря очень грамотному звуковому сопровождению. Различные скрипы, писки и непонятные звуки нередко заставят вас задуматься о том, следует ли вообще идти за тот поворот. Но как уже говорилось выше, SOMA — это в первую очередь интересная история, а потом уже все остальное. Об этом не стесняются говорить и сами разработчики из Frictional Games, которые указывали в интервью на то, что в игре в большей степени место отведено самому сюжету, нежели страшилкам. Но как я указал выше, последние тоже присутствуют и не заставят скучать ни на минуту.

Огромным плюсом здесь является то, что ходить и прятаться нам придется не по одинаковым коридорам и комнатам. Станция состоит из множества разных комплексов со своими особенностями и деталями. В отличие от предыдущих игр, где все в большей степени сводилось к бесконечным блужданиям по мрачным пещерам и заброшенным замкам, в SOMA мы будет передвигаться по заброшенным научным офисам и лабораториям, которые действительно интересно исследовать.

Стрелять здесь совсем не нужно. Здесь нет оружия. Единственное ваше оружие — это ваше чувство самосохранения, которое поможет избегать встречи с неизвестными до поры до времени формами жизни, «поселившимися» на станции «Пафос II». Это же чувство самосохранения поможет вам найти и правильный дальнейший путь. Потому что карты здесь нет, и ориентироваться вам придется по окружающим предметам и обстановке.

Механика взаимодействия с предметами, если вы играли в предыдущие игры Frictional Games, вам тоже будет знакома. Нам нужно будет не просто давить на кнопки, а фактически физически имитировать открытие дверей и замков, крутить в руках предметы, рассматривая их детально. Кстати, о вещах. Игра не прощает невнимательности

При исследовании станции постарайтесь заглянуть в каждый доступный уголок и без фанатизма обратить внимание на каждую деталь помещения, в противном случае может случиться неприятность, в результате которой, вы, например, не сможете открыть ту или иную дверь

В игре есть головоломки. Некоторые из них простые, некоторые сложнее и потребуют от вас еще больше внимательности. Тем не менее их решение, как и они сами, логичным и гармоничным образом вплетены в сюжет и совсем не раздражают. По крайней мере пока вы остаетесь сосредоточенными и внимательными при их решении. За всю игру я ни разу не испытал с ними трудностей, но тем не менее такая проблема может возникнуть.

Морские чудовища

Любая фобия предполагает наличие серьезного подсознательного страха. Выражается этот страх в учащенном дыхании, быстром биении сердца. Включается стандартный механизм защиты «бей или беги». Здорово, конечно, если объект страха, собака, например, стоит перед глазами – здесь можно спастись бегством или чем-то еще. Но когда подобный страх возникает на глубине – это в разы хуже и страшнее.

Бояться быть съеденным заживо акулой – вполне нормально. А вот если у дайвера просто необоснованный страх перед коралловыми рифами ил чем-то подобным – это уже фобия. У некоторых дайверов страх перед морскими существами с клыками, например, акулами, является настолько сильным, что даже плавание в обычном бассейне становится для них невыносимым испытанием.

Ребенок боится воды

Зачастую, ребенок не может осознать истинную природу и причину своего страха — ему просто страшно. Однако, разумеется, всему свои причины. Зачастую это:

  • Страх перед новым и неизвестным ощущением. Попадание в непривычную для ребенка обстановку.
  • Неумение плавать и держаться на воде.
  • Тревожные ассоциации с каким-нибудь фильмом или мультфильмом.
  • Плохое настроение во время первого заплыва.
  • Слишком холодная температура воды, в которой ребенку находится некомфортно.
  • Не особо приятное ощущение под ногами гальки, камня, песка и так далее. Взрослые в таких ситуация прибегают к «экстренным мерам» приобщения своего малыша к воде. Довольно часто это заканчивается плохо, ведь ребенок в первую очередь должен чувствовать безопасность и комфорт, при отсутствии этого, ребенок подвергается сильному стрессу и переживаниям, в результате которых ребенок только больше начинает пугаться воды. В его мыслях утверждается, что купаться – это страшно, потому что его заставляли это делать.

Из-за такого подхода ребенка вполне может охватить паника или даже ужас, когда он находится на глубине. Подобное порой приводит к очень печальным последствиям.{banner_m-001}

Проведите расследование в заброшенном святилище

Первым делом доберитесь до покинутого святилища, расположенного северо-восточнее Конды. На скриншоте ниже показана нужная область. Как только вы войдете в нее, стартует следующая задача, связанная с расследованием. Далее вам нужно будет взаимодействовать со статуей лисы (смотрите второе изображение) и поговорить с ней.

Далее вам предстоит отыскать три загадочные тени и отвести их к различным статуям кицунэ. Ниже мы укажем расположение духов и их маршруты.

Первая загадочная тень

Она расположена неподалеку от электрокула. Поболтайте с ней, чтобы она телепортировалась в другую локацию.

В следующий раз вы отыщите ее возле главной статуи лисицы. Вновь побеседуйте с ней, чтобы она опять переместилась к одной из трех каменных фигурок лис. На карте показаны точки, где появляется дух (1), а затем куда он перемещается в первый раз (2).

Вторая загадочная тень

Вы найдете ее возле каменной лестницы и арки. Поболтайте с ней, чтобы она телепортировалась в другую локацию.

Она появится неподалеку от предыдущего места. Снова побеседуйте с ней. Теперь она встанет рядом со второй фигуркой лисицы. На карте показаны точки, где появляется дух (1), а затем куда он перемещается в первый раз (2).

Третья загадочная тень

Ее можно отыскать на крыше дома, возле которого висит электрокул. На него можно забраться с помощью каменного выступа, расположенного неподалеку. Поднимитесь и поговорите с призраком. Он телепортируется в другое место. На карте показаны точки, где появляется дух (1), а затем куда он перемещается (2).

Во второй раз духа можно найти рядом с деревьями. Поговорите с тенью. Она тоже телепортируется к одной из трех фигурок лисы. Идите туда, и вы найдете здесь сразу 3 сундука с сокровищами. На камне, вокруг которого стоят статуи можно также исследовать необычный объект. Сделайте это, чтобы продолжить квест.

Системные требования SOMA для ПК

ПК — Общая информация

  • ОС: Windows 7 SP1, Windows 8, 64 бит
  • Совместимость с Windows XP: нет
  • Интернет во время игры: не требуется
  • Режимы игры: только для одиночной игры
  • Необходимость активации через Интернет: Да, через платформу Steam.
  • Управляющие входы: клавиатура и мышь.
  • Достижения: Да, 10.

Минимальные системные требования:

  • ОС: Windows 7 64-битная
  • Процессор: Core i3-2115C 2,00 ГГц / APU A6-7400K Dual Core
  • Оперативная память: 4 ГБ
  • Графический процессор: GeForce GTX 460 / Radeon HD 5850 1024 МБ
  • DirectX: 11
  • HDD: 25 ГБ
  • VRAM: 1024 МБ

Рекомендованные системные требования:

  • ОС: Windows 7, Windows 8, Windows 8.1 64-битная
  • Процессор: Core i5-650 3,2 ГГц / FX-4200
  • Оперативная память: 8 ГБ
  • Графический процессор: GeForce GTX 480 / Radeon HD 7870
  • DirectX: 11
  • HDD: 25 ГБ
  • VRAM: 2048 МБ
  • Наша система:

Наши характеристики ПК следующие:

  • ОС: Windows 7, 64 бит
  • Процессор: Intel i5-3470
  • Оперативная память: 16 ГБ
  • GPU: Gigabyte GeForce GTX 750 Ti
  • VRAM: 2 ГБ

Эта конфигурация позволила мне беспрепятственно запускать игру при самых высоких визуальных настройках в разрешении Full HD (1920 x 1080).

Будьте уверены, перед спринтом!

Если вы не уверены, что близлежащая территория свободна и вокруг нет врагов, НЕ используйте спринт. Спринт увеличит вашу общую скорость и уменьшит время, необходимое для перемещения из одного места в другое, но враги смогут найти вас на расстоянии и нападут на вас. Лучше двигаться, не используя опцию «Спринт» (и лучше всего просто двигаться, когда присел), чтобы не привлекать ненужного внимания противников.

Как получить фонарик?

После прохождения 1 игры в Сома , вашему персонажу будет предоставлен доступ к фонарику. Это мощный инструмент, так как он имеет неограниченный запас энергии, а большинство игровых локаций почти абсолютно черного цвета — без его использования вы пропустите много дополнительного контента и предметов коллекционирования

Фонарик, однако, имеет свои недостатки — он привлекает внимание ваших врагов, которые будут проверять (или прямо атаковать) внезапный источник света в этой области.

Остров Наруками

Первая головоломка с плитами в пещере Арауми

В пещере, куда можно попасть из долины Арауми, неподалеку от босса Бесконечный механический массив находится головоломка с плитами. Вам нужно будет пройти по специальному маршруту, чтобы зажечь все платформы (смотрите скриншот ниже). В награду вы получите богатый сундук. Подробнее о расположении этой загадки мы рассказали в отдельном гайде.

Вторая головоломка с плитами в пещере Арауми

Неподалеку от первой загадки с нажимными платформами находится вторая, которая немного сложнее предыдущей. На изображении ниже показан правильный маршрут. Просто пройдите по нему, чтобы зажечь все плиты и получить роскошный сундук. В руководстве, на которое мы дали ссылку чуть выше, дана более подробная информация.

Головоломка с Электро барьером в пещере Арауми

Внутри пещеры, вход в которую находится в полуразрушенной башне в Арауми, можно найти помещение, закрытое электрическим барьером. Чтобы пройти через него, вам потребуется 6-й уровень Электрогранума. Для этого придется прокачать благосклонность сакуры до 17-го уровня.

Головоломка с Электро барьером под Великим храмом Наруками

Внизу святилища имеется проход, закрытый электробарьером. Для его преодоления понадобится 6-й уровень Электрогранума (17-й уровень священной сакуры). Телепортируйтесь к Великому храму, а затем спланируйте вниз, поверните направо и долетите до островка с ветвью громовой сакуры. Возьмите электрогранум и спрыгните еще ниже к барьеру.

Пройдите через силовое поле и бегите вглубь пещеры. Там найдите маленькую статую лисы и посмотрите на нее через линзу воспоминаний, которую можно получить в квесте «Жертвоприношение». В результате рядом появится роскошный сундук.

Головоломка с релейными камнями на горе Его

К юго-востоку от Великого храма Наруками можно обнаружить парящий остров, на котором имеется релейный камень. Возьмите его. Теперь вам нужно будет установить его таким образом, чтобы Электро фея перебралась с одной стороны ущелья на другую.

Для этого поднимитесь в воздух, используя поток ветра, и установите релейный механизм посередке между 1-м и 2-м камнями, нажав на клавишу «Т». После этого фея должна полететь в нужную сторону.

Затем снова воспользуйтесь воздушным потоком и зависните между 2-м и 3-м камнями. В результате вы сами станете проводником и сможете довести духа до необходимого места. После этого рядом со 2-м камнем появится роскошный сундук.

Головоломка с глиняными вазами на безымянном острове

На островке, расположенном к западу от города Инадзума и к югу от острова Амаканэ, можно найти множество глиняных горшков. Их точное расположение показано на скриншоте ниже звездочками. Когда уничтожите последнюю вазу, вы увидите сообщение о приближении подкрепления.

Направляйтесь в место, показанное на изображении, и сразитесь с Нобуси. Расправившись со всеми врагами, вы увидите на выступе роскошный сундук.

Итоги

Несмотря на примитивность механики, наличие некоторых заезженных клише в сюжетной завязке и бедную графику, SOMA без труда способна держать вас в напряжении все те немногие часы, которые требуются для ее прохождения. Этому способствуют интересный сюжет, моральная дилемма, с которой приходится сталкиваться главному герою, и сама атмосферность происходящего. Игра гораздо взрослее, чем может показаться на первый взгляд, и способна заставить вас резко испытать эмоциональную встряску. Любителям жанра, а также любителям научной фантастики категорически запрещается игнорировать SOMA. Как, впрочем, и всем остальным любителям игр с хорошим сюжетом и историей.

Плюсы:

  • Интересный сюжет и сюжетные повороты;
  • Глубокая атмосферность;
  • Отличная звуковая поддержка;
  • Возможность погрузиться в персонажа и сопереживать происходящему вместе с ним.

Минусы:

  • Графика не уровня 2015 года;
  • Некоторая однообразность и малочисленность врагов;
  • Самого хоррора здесь все же меньше, чем того ждешь от игры;
  • Отсутствие карты и подсказок по заданиям могут смутить некоторых игроков.

Итоговая оценка: 9 из 10. В общем и целом перед нами один из лучших представителей сюжетных хорроров последних лет, который не даст вам заскучать благодаря интересному сюжету и в целом небольшой (и это скорее плюс) продолжительности. Игра проходилась в версии для PC. Багов и вылетов не замечено, однако владельцы видеокарт Nvidia и игровых консолей PS4 отмечали некоторую просадку частоты кадров. В первом случае проблема лечится установкой новых драйверов. Во втором — патчами.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Сети Сити
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: