Дизайн интерфейсов (UI)
У кого учиться — Joshua Porter, Whitney Hess, Ryan Singer
Если графический дизайнер работает как с объектами физического мира, так и цифровыми объектам, UI-специалист проектирует исключительно веб-интерфейсы. Грубо говоря, все, с чем мы сталкиваемся на любимых сайтах постоянно (и чего почти не замечаем) — кнопки, меню, типичная структура страниц, всплывающие подсказки и многое другое, — это продукт работы дизайнера интерфейса.
Задача UI-дизайнера — обеспечить комфорт и удобство взаимодействия пользователя и программного продукта. Этот специалист проектирует дизайн-оболочку продуктов, которая затем может быть наполнена текстами и иллюстрациями, в зависимости от своего назначения.
UI-дизайнер должен учитывать пользовательский опыт, с точки зрения которого, лучший интерфейс это тот, который позволяет пользователю решить его проблему как можно быстрее, без посторонней помощи и не испытывая при этом стресса. Из-за того, что UI-дизайнер порою является одновременно и тем, кто продумывает путо пользователя внутри продукта, UI и UX специалист в небольшом проекте может оказаться одним и тем же человеком.
Грамотная эргономика кухни: правило рабочего треугольника
Основной принцип науки — планирование и конструирование многофункциональной рабочей обстановки в условиях ограниченного пространства. Создание эргономичной площади основано на безупречном с точки зрения комфорта «рабочем треугольнике».
Впервые понятие «рабочего треугольника» в эргономике использовано известным в 1940-х годах архитектором Эрнестом Нойфертом.
Суть ноу-хау — внедрение на практике оптимального расстояния с целью облегчения передвижений по кухне между тремя основными зонами, соединенными в форме треугольника:
- местом хранения продуктов — холодильник;
- местом приготовления пищи — кухонная плита;
- местом мытья посуды — мойка.
При воображаемом совмещении точек получается равносторонний треугольник — основное место работы хозяйки. Дистанция между ними от 1,2 до 2,7 метров считается оптимальной для комфортной работы по кухне.
Если кухонный треугольник имеет меньшие промежутки — хозяйка скована в движениях. В случае, когда основные зоны не соответствуют стандартам расстояния — она вынуждена совершать много бесполезных движений и быстро устает.
Правильное расположение кухонного треугольника — залог максимальной комфортности работы с минимальными энергозатратами на передвижение.
Треугольник по Нойферту
Правило №2. Больше полезного — меньше побочного
В силу своей специфики, невозможно сделать экран носимого устройства такого размера, к которому мы привыкли, например, на смартфоне. А если увеличивать экран, то устройство может стать громоздким и неудобным. Задача промышленного дизайнера — найти золотую середину. Увеличивать полезное пространство можно за счет использования уже существующих частей (например, ремешка) или пересмотра геометрии корпуса.
Мы в KLONA тоже однажды столкнулись с такой проблемой. При разработке браслета для украинского стартапа FORCEemotion мы придумали как уменьшить верхнюю часть гаджета. Электронику мы разделили на две части и перенесли одну из них в область ремешка. В итоге сам браслет получился в два раза тоньше в верхней части.
Креативно к этой задаче подошли создатели браслета Cicret. В качестве экрана они предлагают использовать собственную руку. При этом на самом гаджете нет никаких лишних элементов. В браслет встроен проектор, который выводит содержимое экрана на руку пользователя. Такое интересное решение позволило сделать устройство минималистичным и универсальным. И это подводит нас к третьему правилу.
Таинство уюта — Блог о дизайне интерьера
Изначально задачей эргономики было изучить деятельность человека и организовать его рабочее место таким образом, чтобы свести к минимуму утомляемость, травмы, сделать его более комфортным и удобным. С развитием общества оптимизировать стали не только трудовую деятельность, но и дома людей. Сегодня эргономика в интерьере является отправной точкой для формирования жилого пространства.
Проще говоря, эта дисциплина дает научно обоснованные ответы на вопросы:
- Какой формы и размеров должна быть мебель и остальные предметы интерьера,
- Как и на каком расстоянии их нужно расставить, чтобы человеку было удобно заниматься теми или иными видами деятельности (есть, спать, готовить, работать).
В дизайн проекте интерьера эргономика отображается в основном на плане расстановки мебели. Для того чтобы правильно его составить сначала необходимо изучить и проанализировать основную детальность и характеристики движения всех жильцов. Понять кто, что, когда и как любит делать. На основе этих данных производится расчет параметров места для осуществления всех этих видов деятельности.
Здесь нам на помощь может прийти такая дисциплина как антропометрия. Она занимается изучением размеров человеческого тела и его частей. Зачастую для проектирования используются усредненные данные, но нужно понимать, что не всех людей можно вписать в эти рамки, так если рост или объем человека существенно от них отличаются необходимо делать индивидуальные замеры. На изображениях ниже приведены основные параметры, которые нужно учитывать.
Вот мы и подошли к конкретному применению знаний из области эргономики для дизайна интерьера. Дальше приведены основные параметры, которые стоит учитывать при проектировании жилища. Этот перечень поможет вам не оплошать и правильно определить необходимые размеры тех или иных предметов + расстояния между ними.
Минимальныезначения:
- ширина прохода между мебелью или стеной и мебелью — 70 см;
- высота потолка 220 см;
- глубина стула 45 см;
- высота стула 40 см;
- высота журнального стола 45 см;
- высота обеденного стола 70 см;
- расстояние необходимое для приема пищи одному человеку должно быть в ширину – 50 см, в глубину – 30 см;
- глубина шкафов и кухонных гарнитуров 40 см;
- расстояние между плитой и мойкой 40, между плитой и окном 45 см;
- расстояние между ванной/раковиной/унитазом – 30см, перед ванной/раковиной/унитазом – 55см;
- расстояние перед корпусной мебелью = ширина дверцы + 30см;
- размер спального места для 1 человека 70 х 190 см;
- ширина двери между жилыми помещениями 80, между нежилыми (например, коридор, ванна, кладовка) – 60 см;
- расстояние необходимое для отдыха сидя одному человеку глубина 48, ширина 50 см;
- расстояние между диванами (креслами) повернутыми друг к другу – 110 см;
- место для ног в положении сидя – 40 см;
Максимальная высота лестничной ступени или подиума -17 см.
Высота рабочей поверхности на кухне зависит от роста хозяйки, например, для женщины 158- 160 см, она должна равняться 85 см.
- Как правильно нарисовать план помещения. Пошаговая инструкция.
- Лучшие программы для разработки дизайна интерьера
- Что должен знать дизайнер интерьера – творчество и реальность
Разработка корпуса наушников: поиск фишки для покорения насыщенного рынка
Чтобы конкурировать с сотнями успешных производителей, которые работают в сфере звуковой электроники больше полувека, как вышеупомянутая JBL или флагманами отрасли смартфонов, как Apple и Samsung, нужно отличие. Это может быть инновационная разработка, уникальная идея в дизайне, необычные материалы или грамотно поданная история бренда. Например, этим фактом может стать место происхождение компании. Хотелось бы посмотреть на дизайн украинских наушников, которые покажут характер нации не вышивкой или тризубом вместо логотипа, а посмотрят глубже.
Chant, House of Marley: создать дизайн наушников с использованием вторсырья
House of Marley — бизнес сына Боба Марли, сам факт чего делает бренд более интересным. Модель Chant вдвойне примечательна: она выполнена из
вторичных материалов: переработанных тканей и дерева. Цветовая гамма также не случайна: наушники повторяют цвета растаманской шапки Марли, которая давно стала вещью в себе, узнаваемым визуальным символом. На края корпуса нанесены узоры и логотип, которые добавляют наушникам тактильных свойств.
Разработать продуктовый дизайн наушников: ставка премиум-на материалы
Bandwagon Dowson Airplay E8 — беспроводные наушники, которые авторы презентовали в сентябре 2017 на берлинской IFA. Потребителя они впечатляют не необычными свойствами, а шикарными материалами. Чехол для хранения и подзарядки обтянут кожей, а сам наушник состоит из матового пластика и алюминия. При этом технически они слабее аналогов, хоть стоят и дороже. Этот гаджет — имиджевый аксессуар, его цена — €300, что выше стоимости AirPods. Он рассчитан на потребителей, которые захотят показать остальным свой статус, путем выбора этой марки и модели, а не на тех, кто ищет модель для активного занятия спортом или тех, кто гонится за лучшей передачей звука.
I.am+ Buttons: дизайн корпуса наушников, вдохновленный виниловой пластинкой
Наушники I.am+ Buttons беспроводные и сделаны на основе AirPods, идея их конструкции — работа музыкального продюсера, репера и, с недавних пор, дизайнера will.i.am. Мотивация, которая вдохновила его — желание, чтобы наушники подходили человеку по стилю одежды и видению себя. По его мнению, классические популярные затычки не позволяют самовыразиться, и создав I.am+ Buttons, will.i.am планирует это изменить.
Интересным решением здесь является соединение наушников, у которого чисто декоративная функция. Однако, помня, что одной из главных насмешек над AirPods была мысль о страхе потерять наушник и не найти его, у декоративной резинки-ожерелья появляется практическая цель. Как видно, на ней есть и кнопки, что является странным решением: беспроводные наушники подразумевают, что уменьшать звук можно голосом, легким прикосновением к конструкции или нажатием на телефоне, к которому они подсоединены.
Вторым, что отличает наушники от классических Airpods является большой металлический диск. Здесь он является отсылкой к виниловым пластинкам, мода на которые вернулась около 10 лет назад.
Ориентация на проффи: промдизайн корпуса наушников Master & Dynamic
Последний пример — наушники, которые сделаны для тех, кто в первую очередь заинтересован в звучании и при этом является поклонником красивых вещей. Их особенностью является ретро стилистика в дизайне, которую создатели объединили с новыми технологиями шумоподавления. А в оформлении они использовали мягкую овечью кожу и алюминий. Эти наушники удобно носить на шее, как видно на фото, наружная часть подвижна. Хотя они в первую очередь созданы для прослушивания музыки, в наушники вмонтирован и микрофон. Так что можно будет прервать прослушивание музыки, чтобы поговорить по телефону.
Если у вас есть идея, которая сможет дать рынку что-то новое и найти свою аудиторию, обратитесь в студию KLONA. Мы обеспечим ее качественную реализацию!
Контактная информация:
+38 (044) 338 88 02
Веб-дизайн
У кого учиться — Итан Маркотт, Лотта Ниеминен, Крис Койер
Веб-дизайнер — это общее название для специалистов, которые работают в сфере цифровых технологий и не создают физических объектов. UI, UX, motion-график, графический дизайнер, который работает с цифровыми продуктами, а также IuD — все эти люди могут называть себя веб-дизайнерами.
Задача веб-дизайнера заключается не только в том, чтобы “сделать сайты красивыми”, но и в том, чтобы продумать, как пользователь будет взаимодействовать с разными их элементами, что он будет чувствовать, и какие действия предпримет после этого контакта. Помимо чисто художественных решений, на плечи веб-дизайнера ложится структура сайта и типовые элементы информационного дизайна. Как правило, этот человек вовлечен в создание продукта на всех этапах (исследование, проектирование, воплощение его идей и изучение результатов после запуска).
Необязательно, но желательно: мебель для эргономичной гостиной
Наличие так называемых приставных столиков (их еще называют придиванными или боковыми) делает зону гораздо более благоприятной. Приставной элемент необходим, чтобы каждый раз не вставать с дивана и не тянуться к журнальному столу. Убрать книгу, поставить чашку с напитком, положить телефон — боковой столик никогда не простаивает без дела.
Пуфик, банкетка, скамейка — что-нибудь чуть ниже дивана и кресла, чтобы можно было расположить вытянутые ноги. Подставка позволяет ногам отдохнуть, а телу расслабиться.
Если в гостиной планируется проводить много времени и подолгу сидеть, стоит предусмотреть наличие мебели, позволяющей принять «полулежачее» положение. Оно снимает нагрузку с мышц. Подойдут, например, кушетка, козетка или диван L-формы.
Дизайн взаимодействия с пользователем (UX-дизайн)
У кого учиться — Эндрю Колдуэлл, Эрика Холл, Джон Маэда
UX-дизайнер занимается тем, чтобы продумать пользовательский опытом внутри веб-продукта. Как и все прочие дизайнеры, он должен проанализировать проблему или задачу пользователя, а затем окунуть его в такую визуальную среду, которая поможет ему найти эффективное решение (к примеру, нажать на правильную кнопку и отправить запрос).
UX-дизайнер также обслуживает интересы компании, на которую работает — часто ему необходимо придумать способ, как с помощью визуальной среды сайта или приложения подтолкнуть пользователя к нужному для компании решению (купить что-то еще, оставить отзыв, скачать положение).
Этот специалист не столько создает дизайн-прототипы, сколько определяет логику работы веб-продукта, стратегию взаимодействия с пользователем. Помимо графических навыков, он должен разбираться в бизнес-аналитике, психологии пользователей и, конечно же, следить за трендами UX-дизайна.
Игровой дизайн
У кого учиться — Сид Мейер, Сигэру Миямото, Джон Ромеро
Game design — топ-ниша на рынке не только дизайна, но и цифровых продуктов в целом. Игровая сфера генерирует в несколько раз больше прибыли, чем умные дома, приложения для здоровья и электронный банкинг. Что касается дизайнеров игр, их профессия с каждым годом становится более востребованной, а художественные открытие, совершенные ими, влияют на дизайн-индустрию вообще. За яркими примерами рекомендуем заглянуть в “Визуальные тренды 2020” от Depositphotos и узнать, что неон и футуризм пришли в моду 2020 именно из современных игр.
Впрочем, игровой дизайн, помимо работы над эстетикой игровой вселенной, предполагает проектирование игрового процесса. Геймдизайнер должен обладать навыками сценариста, художника и инженера. Его задача — разработать цели игроков, установить правила игрового мира, продумать последовательность испытаний.
Промышленный и продуктовый дизайн
У кого учиться — Марк Ньюсон, Карим Рашид, Антонио Читтерио
Чем отличаются промышленный и продуктовый дизайн? Эти категории действительно стоят близко друг к другу. При этом “продуктовый дизайн” часто применяют в качестве аналога промышленного дизайна в сфере производства физических продуктов. Но разница между ними все же существует.
Промышленный дизайнер продумывает физические характеристики будущего продукта и его функции. Его задача — сделать продукт простым в производстве, но при этом привлекательным, удобным и функциональным. Он определяет внешний вид продукта, а затем передает его инженеру, который способен продумать проект нового продукта для изготовителя.
Продуктовый дизайн шире, чем просто внешний аспект вещей. Продуктовый дизайнер в офлайн-мире берет на себе контроль всего производственного цикла, и, соответственно, не только “прорисовывает” продукты, но и определяет технологии и внутренние материалы. Что касается цифровой сферы, здесь продуктовый дизайнер не участвуют в производстве, но вовлечены в UI, UX и проектирование взаимодействия.
Автономность ASUS TUF Gaming A17
Как мы уже выяснили, литий-полимерный аккумулятор может быть емкостью как 48 Вт*ч, так и 90 Вт*ч. Очевидно, что ноутбук со вторым будет жить от батареи дольше. При этом, я так думаю, заметно. В ASUS обещают до 7,8 часов веб-серфинга и до 11,6 часов воспроизведения видео. Это для старшей конфигурации. Но вот что касается младшей, то производитель этот момент умалчивает. Но да ладно.
Что можно получить от игрового ноутбука с 17-дюймовым дисплеем в плане автономности? Конечно же, его не хватит на целый рабочий день. Даже если пользоваться им для того самого серфинга по сети. В режиме печатной машинки с максимальной яркостью экрана, лэптопа хватает всего часа на три. Для игровых ноутбуков — классика, конечно, ведь такие устройства в основном про использование у розетки. В традиционном тесте автономности с PCMark 10 при яркости экрана 50% ASUS TUF Gaming A17 проработал 3 часа и 9 минут.
Динамика развития геймерской темы и потребность в геймерских наушниках
Индустрия компьютерных и видеоигр — это развлекательная деятельность на массовом рынке, которая имеет прочную основу в современной потребительской культуре. Видеоигры — один из самых динамично развивающихся ИТ-рынков в мире. За последние пять лет доходы от продаж игр в мире увеличились на 56%, или на $70 млрд, достигнув рекордной отметки в $109 млрд по итогам 2017 года. Согласно прогнозам, к 2020 году капитализация мирового рынка видеоигр составит $128,5 млрд (+15,2% к уровню этого года).
Общий доход Microsoft и Sony составил свыше $14 миллиардов от их эксклюзивных игр и комиссионных от игр сторонних разработчиков.
Доход мирового игрового рынка по устройствам и сегментам с годовыми показателями прироста (2017):
- Мобильный сегмент — $46,1 млрд, +19,3% годового прироста:
- Игры для планшетов — $10,8 млрд, +11,4% годового прироста.
- Игры для смартфонов — $35,3 млрд, + 22,0% годового прироста.
- Компьютерный сегмент — $29,4 млрд, — 2,6% годового прироста:
- Браузерные игры на ПК — $4,5 млрд, -9,3% годового прироста;
- Коробочные / скачиваемые игры для ПК — $24,8 млрд, -1,3% годового прироста.
- Сегмент консолей $33,5 млрд, +3,6% годового прироста.
По данным аналитики консалтинговых компаний, текущий объем мирового рынка находится на уровне $104,6 млрд, при этом рост прогнозируется почти на 40% к 2020 году.
Структура мирового рынка видеоигр
Самым крупным сегментом мирового рынка видеоигр остаются развлечения для мобильных устройств: в 2017 году его совокупный объем составил $46,1 млрд (42%).
На долю игровых консолей приходится 31% или $33,5 млрд от общего объема продаж. Десктопные приложения занимают 27% рынка ($29,3 млрд), из которых 4% — это браузерные онлайн-игры, а остальные 23% — скачиваемые или коробочные версии игр.
К 2020 году структура мирового рынка видеоигр претерпит следующие изменения. Объем продаж игр для мобильных устройств увеличится на 8% (до 50%), а доли настольных и консольных приложений, напротив, сократятся на 3% и 5% и составят соответственно 28 и 22%.
Доход мирового игрового рынка по регионам с годовыми показателями прироста (2017):
- Европа, Средний Восток, Африка — $26,2 млрд, +8% годового прироста
- Латинская Америка — $4,4 млрд,+13,9% годового прироста
- Северная Америка — $27 млрд, +4% годового прироста
- Азиатско-Тихоокеанский регион — $51,2 млрд, +9,2% годового прироста:
- Китай $27,5 млрд.
- США $25,1 млрд.
ММО-игры: тенденции и перспективы для индустрии гарнитур
Значительную долю в структуре мирового рынка видеоигр сегодня занимают массовые многопользовательские онлайн-игры (MMO). По итогам 2016 года объем этого сегмента составил $19,8 млрд, или 60% от общего объема продаж игр для ПК.
ММО-игры охватывают широкий спектр жанров, включая как известные RPG (ролевые) и FPS (шутеры от первого лица), так и появившуюся относительно недавно категорию MOBA (стратегии с элементами RPG), к ярким представителям которой относятся Dota2 и League of Legends. В 2016 году объем F2P-рынка составил $17,1 млрд, из которых 65,5% ($11,2 млрд) пришлось на страны азиатского региона.
На основании представленных данных можно сделать следующие выводы:
- Уже сегодня объем игрового рынка превосходит доходы киноиндустрии, постепенно догоняя спортивный рынок, а доходы отдельных компаний, специализирующихся на разработке и продаже видеоигр, составляют миллиарды долларов.
Согласно аналитике, игровая индустрия продолжит стремительный и устойчивый рост как в кратко-, так и долгосрочный период. Причем это относится как к росту доходов компаний-участников рынка, так и к увеличению пользовательской аудитории. С точки зрения инвестиций, на данный момент это один из самых перспективных рынков в мире.
- Одними из самых прибыльных и динамично растущих останутся сегменты F2P ММО и мобильных игр.
В целом онлайн-направление продолжит уверенное развитие, в то время, как продажи коробочных версий видеоигр будут снижаться, уступая место онлайновым игровым платформам, которые станут основными игроками и драйверами видео индустрии.
- Потребность в геймерской гарнитуре на ближайшие 2-3 года будет пропорциональна развитию игрового рынка. Поскольку мы выделили тенденцию роста ММО-направления для которого вопрос коммуникации участников с друг другом является ключевым, то можно с уверенностью сказать, что и необходимость игровой гарнитуры в этом потребительском сегменте будет только возрастать.
Заказать предметную визуализацию наушников можно тут.
Клавиатура и тачпэд
Клавиатура не претерпела изменений и осталась такой же, какая была в предыдущем поколении ноутбуков серии TUF Gaming. Тестовый образец оснащен немного иной раскладкой, поэтому клавиш здесь 100, а не 99, как будет в устройствах из локальных магазинов. Отличие лишь в том, что Shift в тестовой версии короткий и якобы совмещен с клавишей, которая обычно находится над одноэтажным Enter. Если хотите увидеть «православную» раскладку — посмотрите в обзоре ASUS TUF Gaming FX505GM, будет такая же.
С этим разобрались, что ещё… конечно же есть цифровой блок, но его клавиши немного уменьшены по ширине. Верхний ряд функциональных клавиш укорочен по высоте, а самыми компактными оказались стрелки и кнопки над NumPad. CapsLock имеет собственный светодиод, по которому можно разу оценить состояние режима. Суперкомбинация игровых клавиш WASD — дополнительно выделена, прозрачная и без кириллицы. Кнопок FN здесь две, слева и справа, что определенно повышает удобство использования.
Сами клавиши вогнуты на 0,25 мм, что, конечно, ни разу не удивительные выемки в Logitech MX Keys, но в теории пальцы соскальзывать с нужной кнопки не должны. На практике — тоже всё хорошо.
Ход в 1,8 мм — мягкий, тихий, есть поддержка технологии Overstroke с ускоренным срабатыванием клавиш, а заявленный ресурс составляет 20 млн нажатий. Также хотелось бы отметить тактильно приятное покрытие клавиш и утолщение пробела в левой его половине, что повышает комфорт во время игры.
В общем и целом печатать на этой клавиатуре более чем комфортно, как и, собственно говоря, играть. Можно заблокировать клавишу Win, чтобы случайно не свернуть игру, а подсветкой управлять прямо с клавиатуры.
И да, о подсветке. Технология ASUS AURA, RGB, есть четыре режима: статический, дыхание, стробоскоп и цветовой цикл. Выбрать какой-то определенный цвет можно в утилите Armoury Crate, уровней яркости — три.
1 — 2
Назвать её равномерной, конечно, можно с большим трудом. Часть клавиш отлично подсвечена по периметру, а другая — наоборот, еле-еле. Явно есть ещё куда стремиться.
Тачпэд относительно крупный, вроде как стеклянный с приятным покрытием. Палец скользит по нему отлично, курсор управляется очень точно, поддерживаются все привычные жесты. Под ним размещены отдельные клавиши с приятным ходом.
Дизайн коммуникаций
Коммуникационный дизайн оперирует готовой графикой, но при этом его задача — сделать так, чтобы важная информация поступала к нам в понятном виде. Результат специалистов этой отрасли — экономия времени пользователя (обычно речь идет о пользователе сети, но этим категория не ограничивается) и совершение им определенного целевого действия.
В целом, коммуникационный дизайн — проектирование взаимодействия брендов и отдельных людей с целевой аудиторией на разных площадках. Это узкоспециализированная отрасль, которая отчасти перемежается с PR, маркетингом и визуальным дизайном вообще.
Программное обеспечение
Для управления профилями, подсветкой и другими опциями клавиатуры используется фирменное ПО — утилита Armoury II. Во-первых, пользователю предлагается три настраиваемых профиля. Для каждого можно определить ту программу или игру, в которой он автоматически будет активироваться, либо же настроить один и пользоваться им постоянно. Можно менять назначение каждой клавиши: назначить выполнение другой клавиши или кнопки мыши, настроить макрос, запустить программу, управлять мультимедийными функциями, установить какой-то шорткат из операционки либо вообще отключить.
1 — 4
Для каждого профиля можно также настроить подсветку — выбрать режим, яркость, интенсивность, цветовую палитру. В общем — здесь есть просто всё, по части подсветки. Плюс можно вообще самому создать профиль и присвоить любой цвет и эффект едва ли не каждой кнопке или блоку клавиш. Доступные режимы и настройки для каждого из них — показаны в галерее ниже.
1 — 15
Второе окно — настройка макросов. Здесь всё выглядит уже более нагляднее, чем простая настройка с клавиатуры. В третьем — можно будет настроить одинаковую подсветку для нескольких девайсов, поддерживающих Aura Sync.
1 — 4
В последнем, с названием «Статистика», — можно включить отслеживание частоты нажатий клавиш. То есть со временем в программе кнопки начнут закрашиваться и по цвету можно будет определить какими клавишами вы пользуетесь чаще всего. Чтобы увидеть точное количество нажатий — достаточно навести курсор мыши на нужную кнопку.
1 — 3