Топ-10 лучших vr-игр

Особенности игрока

Разумеется, сами игроки тоже могут рассказать о том, как и насколько они погружаются в игру. Некоторые люди более охотно строят эти ментальные модели и умеют делать их более живыми. Исследователи находят у этих людей так называемое «впитывающее свойство», т.е. они быстрее приходят в восторг, а затем втягиваются во что-либо – я бы назвал это «геном фанбоя».

В ряде других случаев игроки берут на себя более активную роль. Некоторые игроки просто хотят верить в иллюзию и подталкивают свою предвзятость в сторону принятия гипотезы «Я – там». Им требуется меньше подтверждающей информации для того, чтобы принять эту гипотезу, и больше опровергающей информации для того, чтобы отвергнуть ее. Это похоже на идею «веры в предлагаемые обстоятельства», когда игроки умышленно игнорируют то, что не имеет смысла (вроде оглушительных взрывов в космосе или того факта, что вражеские солдаты могут принять сотню-другую пуль перед тем как свалиться замертво) в ситуации, когда они просто хотят хорошо провести время.

Другие исследователи также указывают на концепцию, которую они называют «вовлечением», т.е. желанием пользователя действовать в притворном мире, рисовать параллели между ним и своей жизнью, изменять этот мир, исходя из его собственного дизайна. Как по мне, это еще один стильный способ сказать «некоторым людям нравится отыгрывать роли, ролплей», а ролплей, как известно, – это способ, с помощью которого можно пережить величайшее погружение.

Итак, что мы имеем? Каждый может вспомнить примеры того, что выдергивало его из игрового мира, и выходит так, что психологи изучают эти вещи, классифицируют и вешают на них определенные ярлыки. Впрочем, это вовсе не значит, что ВСЕ игры должны стремиться быть такими, чтобы игрок мог испытывать погружение. Это и делает игры уникальным видом медиа. Игра может быть хорошей, но при этом никого никуда не погружать. Скажу больше, возможно, некоторые типы игр даже более хороши, если никого никуда не погружают. Но в этом-то вся и прелесть: у разработчиков есть множество разных способов для создания хороших игр.

Звучание, качество передачи речи и общие впечатления

Как я уже отмечал, гарнитура позиционируется игровой и рассматривать её нужно исключительно в данном ключе. Несмотря на универсальность того же соединения, назвать ASUS ROG Theta 7.1 универсальной с точки зрения звучания или хотя бы удобства использования — никак нельзя. И причин на это есть несколько.

Во-первых, габариты. Снова возвращаемся к середине повествования, где я упоминал обо всех неудобствах и повторяться здесь не буду. Просто добавлю, что ходить с этой гарнитурой по улице или путешествовать, например, будет очень неудобно — она огромная, а сложить её никак нельзя. То есть при ее покупке нужно рассчитывать в основном на домашнее использование.

Во-вторых, само звучание. Если говорить про музыку, то это не ваш вариант. Правда, если есть необходимость в одном устройстве, для музыки и для игр, то лучше искать что-нибудь другое, потому как низкие частоты ROG Theta 7.1 воспроизводит как-то плосковато, а басы не ощущаются так, как могли бы. Нет, я не говорю что звук плохой, просто насладиться музыкой сполна вряд ли получится, из-за недостаточной глубины. А так… и высокие, и средние частоты проработаны хорошо, звучание чистое и довольно громкое.

В играх же ситуация обстоит с точностью до наоборот. И здесь многоканальное звучание раскрывается сполна. То что в других моделях называется виртуальным 7.1-звучанием, здесь вообще ни разу не виртуальное, а вполне реальное и разница хорошо ощущается

Будь то сетевой шутер или добротный одиночный проект с крутым сюжетом и качественным звуковым сопровождением — неважно. Полное погружение в происходящее — гарантировано

Даже не буду рассказывать, насколько просто в этой гарнитуре определить шаги приближающегося врага и понять в каком месте карты происходит замес.

Микрофон передает неплохое чистое звучание, но назвать его каким-то выдающимся я не могу. Шумодав работает неплохо, но лично я ожидал большего. К тому же, вы должны понимать, что функция будет отрезать некоторые частоты вашего голоса. В итоге тембр речи может немного исказиться, хотя скорее всего партнеры по игре поймут все, что вы говорите. Зато какой-нибудь внешний шум с улицы, например, шумоподавление отсекает отлично.

Примеры применения

На сегодняшний день перечень устройств виртуальной и дополненной реальности, использующих эффект частичного или полного погружения довольно широк.

  • Проект «Grand Cave» (с 1992 г.). Представляет собой больших размеров комнату, оборудованную дисплеями с высокой четкостью изображения, звуковыми колонками и системой считывания движений, которые передаются в виртуальную реальность;
  • Проект «AlloSphere» — это сфера диаметром 10 метров, в которую вмонтированы телевизионные и звуковые устройства (обеспечивается обозрение на 360 градусов);
  • На методологической основе предыдущего проекта и применения десятков камер и быстродействующих видеопроцессоров создано устройство типа «прозрачный шлем» (используется для изучения обстановки вокруг летательного аппарата в любом направлении);
  • Парк развлечений «Void» — первый в мире парк с аттракционами в дополненной реальности;
  • Костюм виртуальной реальности. Состоит из модулей. Каждый модуль размером примерно 2,5 см. крепится на руках, ногах и туловище, что позволяет полностью отслеживать движения тела и конечностей пользователя.

Такие многокомпонентные устройства нуждаются в мощной системе передачи данных. Для выполнения всех требований они снабжаются передовыми методами управления, облачной технологии хранения и обработки данных. Для их качественной и бесперебойной работы необходимо использовать новейшие телекоммуникационные стандарты связи нового поколения (например 5G) и актуальное «железо».

Euro Truck Simulator 2 и American Truck Simulator

Серия игр Truck Simulator от SCS Software превосходно выглядит даже на обычном мониторе – но сидеть внутри грузовика в VR-шлеме по-настоящему завораживающе. Вы едете по европейским или американским трассам, доставляя товары в различные точки и склады, стараясь не нарушать правила дорожного движения. Когда вы смотрите сквозь панорамную крышу или окна автомобиля на сменяющие друг друга виды, возникает ощущение спокойствия и единения с миром. Пускай монотонность может утомить одних людей – другим она принесет умиротворение.

Скачать VR-версии этих игр нельзя, но здесь есть инструкции, как сделать так, чтобы они заработали в виртуальной реальности.

История создания концепции виртуальной реальности

Концепция виртуальной реальности возникала в течение многих десятилетий. Однако широкой общественности стало известно об этой удивительной технологии лишь в начале 1990-х годов.

В середине 1950-х годов кинематографист по имени Мортон Хейлиг предположил театральный опыт, который будет стимулировать чувства всех зрителей. Он создал единственную консоль в 1960 году и назвал её Sensorama — она включала в себя стереоскопический дисплей, вентиляторы, эмитенты ароматов, стереоспикеры и движущиеся стулья. Он также изобрёл свой эдакий шлем виртуальной реальности, только человек не полностью погружался в киберпространство, а мог просто смотреть телевизор в формате 3D.

Инженеры Philco Corporation разработали первый в мире шлем виртуальной реальности («одеваемый на голову дисплей», Head-Mounted Display, HMD). Продукт получил название «Headsight».

Шлем состоял из экрана и системы слежения, которая была связана с закрытой системой камер инженеров. Они предназначены в HMD для использования в опасных ситуациях — пользователь может наблюдать реальную среду дистанционно, регулируя угол камеры просто поворачивая голову. Лаборатория Bell Laboratories использовала подобную систему HMD для пилотов вертолётов. Работа шлемов была интегрирована с инфракрасными камерами, прикреплёнными к нижней части вертолётов, что позволяло пилотам иметь чёткое поле зрения по время полёта в темноте.

В 1965 году учёный по имени Иван Сазерленд изобрёл то, что он назвал «Ultimate Display». С помощью этого дисплея человек мог заглянуть в виртуальный мир, который выглядел как реальный, физический мир. Это видение исходило из практически всех разработок в области виртуальной реальности.

Концепция Сазерленда состоит из:

  • Виртуальный мир, который кажется реальным, трёхмерная звуковая система и тактильные раздражители
  • Компьютер, который поддерживает модель мира в реальном времени (только представьте себе мощность этого компьютера в те годы)
  • Манипулирование виртуальными объектами в реальном мире — интуитивно понятный способ

В следующем 1966 году Сазерленд создал шлем виртуальной реальности, который был привязан к компьютерной системе. Компьютер предоставлял все графики для дисплея (до этого момента работа шлемов VR могла быть интегрирована только с камерами). Он использовал специальную систему подвеса и провёл её к HMD, так как сама конструкция слишком тяжела для комфортного пользования человеком.

HMD мог отображать изображения с эффектом стерео, создавая иллюзию глубины, и также отслеживались движения головы пользователя, поэтому поле зрения менялось соответствующим образом.

Что это такое

Эффект полного погружения — это внушаемое состояние самоощущения человека, при котором реальное положение в пространстве и ощущение времени искажаются, а самосознание размывается или вовсе теряется. При этом чувства, направленные на взаимодействие с реальностью и обработку информации (волевая сосредоточенность, сознательные действия на физическом уровне, позиционирование тела), оказываются сбитыми в отношении привычной системы координат.

На практике выделяют несколько основных разновидностей и направлений использования эффекта полного погружения:

  • общее – выполняется на интеллектуальном уровне, при решении умственных задач, посредством нахождения выхода из заданных условий (ученые, шахматисты);
  • местный – возникает при краткосрочных действиях, ощущениях подъема, пребывания «в ударе» ( операции при работе, игровые задачи);
  • познавательный – появляется при углублении в чтение, сюжет кинофильма;
  • эмоциональный – наступает при необходимости воссоздания у пользователя тех эмоций, которые переживает обозреваемый персонаж кино, книги или игры.

Касательно уровней восприятия выделяют следующие виды эффекта полного погружения:

  • пространственное – появление у человека ощущения реальности моделируемого вокруг него мира (главный критерий – невозможность на первый взгляд или прикосновение понять, настоящие ли предметы вокруг);
  • чувственное – при стимулировании некоторых отделов головного мозга, возникает ощущение реальности воображаемой среды, на фоне работающих органов чувств;
  • психологическое – появляется при переходе самосознания игрока к персонажу игры.

Anvio (По всему городу)

Anvio — это уникальное техническое решение, позволяющее адаптировать разное оборудование и технологии в единый организм, совмещать несколько разных систем трекинга, а благодаря собственной системе анимации получать то чудо VR, которое пользователи видят и чувствуют, приходя к нам.

Одним из направлений деятельности  компании являются игровые клубы Full-Body VR. Это в первую очередь свобода движения и полное погружение в виртуальную реальность. Каждая арена оснащена новейшими беспроводными VR-технологиями: очки виртуальной реальности HTC Vive Pro, один из самых мощных игровых движков Unreal Engine 4 и система трекинга HTC Stream VR 2.0. Просторные помещения, опытные операторы игрового процесса, уникальный контент и первоклассная графика сделают ваше пребывание в виртуальной реальности просто незабываемым.

Новые игры в виртуальной реальности

Когда вы обзаведетесь устройством для игр в VR, обратите внимание на игры-новинки, выпущенные разработчиками. Совсем недавно вышла Shadow Legend VR, которая подойдет для Oculus Rift, HTC Vive, Windows Mixed Reality

Эта игра – новое слово в развитии жанра RPG, которое создает отличный эффект погружения! Контент игры продолжает пополняться разработчиком Vitruvius VR, однако уже сейчас видно, что не за горами то время, когда можно будет насладиться RPG на уровне лучших игр для PC в виртуальной реальности.

За первые недели после недавнего выхода Beat Saber для VR собрала более 100 000 скачиваний на Oculus Store. В игре игроку предстоит разрушать оружием в виртуальной реальности различные препятствия на своем пути. Геймплей очень быстрый и захватывающий, что делает игру все более популярной среди пользователей устройств для создания VR.

Теперь с приложением для Android можно оказаться за игровым столом в виртуальной реальности и почувствовать себя как в настоящем казино.

Space Junkies – еще одна популярная игра, вышедшая в этом году. Она доступна в арена-режиме мультиплеера и погружают игроков в космическую виртуальную реальность. В ней в имеющейся экипировке нужно уничтожить врагов, а также избегать препятствий.

Новые игры регулярно появляются для самых популярных устройств VR и проходят стремительное развитие на пути к своему доминированию в игровом мире. В ближайшее время устройства для создания VR будут становиться все более доступными, а количество игр для них станет расти в разы каждый новый год.

Разговор с игроком

— Какие у тебя любимые аудиоигры и почему? Поделись впечатлениями. — А недостатки у этой игры есть? — Она только под Windows, мобильного релиза не будет? — Среди мобильных игр есть что-то интересное?— Сколько она по продолжительности?— Как отличается игровой процесс на мобильном устройстве?— В мобильной версии есть платный контент?— Какие игры, кроме “A Hero’s Call”, ты покупал?стрим делал— Про Papa Sangre ты пока толком не рассказал.— Программа экранного доступа полезна для этой игры?— Чем вторая часть Papa Sangre отличается по сюжету?— Тебе приходилось когда-нибудь жалеть о покупке аудиоигры?— Что тебя раздражает в звуковых играх?— Какие жанры лучше всего подходят для аудиоигр?— Как тебе авиасимулятор Eurofly?— Какой игры тебе не хватает? Чего ты ещё ждёшь от аудиоигр?— А из многопользовательских игр что нравится?— В мадах собираются люди, которые любят читать.— А чем, на твой взгляд, аудиоигры могут быть интересны зрячим?— Как ты ищешь игры для себя?— Спасибо тебе за рассказ! Чувствую, многое еще осталось за кадром, но всего за один раз не обсудишь.

Rolling Line

Rolling Line содержит в себе все удовольствие от возни с игрушечной железной дорогой, но благодаря возможностям VR эта игра даже лучше, чем ее аналог в реальной жизни (разве в реальной жизни вы смогли бы прокатиться внутри игрушечного поезда?). Вы можете начать с нескольких базовых наборов поездов, которые можно разобрать на части и создать из них свой собственный поезд. Или же вы можете воспользоваться мастерской Steam и скачать оттуда творения других игроков.

Разумеется, продумывание путей, по которым будут идти поезда, требует умственного напряжения, но, когда этап планирования закончен, наблюдать за тем, как ваши поезда проезжают через горные туннели и мосты – настоящее блаженство.

Grand Theft Auto

С серией GTA знакомы все. Созданная студией Rockstar Games франшиза стала настоящим культурным феноменом, вырвавшимся далеко за пределы игровой индустрии. Секрет успеха – качественный геймплей с полной свободой действий, детально проработанный мир с пародией на современное общество, тщательно выписанный сценарий и огромное количество мелочей, делающих вселенную живой и правдоподобной.

В серии Grand Theft Auto вышло множество игр, так что каждый геймер может найти и скачать что-нибудь себе по душе. Неоновые 80-е Vice City, хип-хоповые 90-е San Andreas, бандитские 00-е в GTA IV, хипстерские 10-е в GTA V – здесь найдутся приключения на любой вкус.

Примеры систем, которые идут к тому, чтобы полностью погрузить человека в VR.

CAVEThe VOIDAlloSphereTeslasuit

  • Система передачи ощущений, то есть, система обратной тактильной связи Haptic Feedback System. Она позволяет маскимально точно передавать ощущения VR. Можно почувствовать, как к тебе кто-то прикасается, даже если он находится за 1000 км от тебя.
  • Система захвата движений. Позволяет пользователю отслеживать его положение в пространстве и перемещения по нему. На данный момент это инерционный трекинг, но сейчас разрабатывается гибридный мокап, в котором будет использоваться и оптический трекинг.
  • Климат контроль. Позволяет чувствовать холод, тепло, снижение или увеличение температуры.
  • Костюм полностью беспроводной.
  • Для того, чтобы позволить сторонним разработчикам использовать костюм, был разработан собственный SDK.
  • Перчатка с хаптиком.
  • 5G и облако для процессинга (в планах). Сегодня все девайсы требуют мощного железа для того, чтобы полноценно запускать контент и не было никаких лагов. Костюм позволит весь процессинг перевести в облако. Это избавит пользователей от железа, уберет всю лишнюю периферию. Поскольку периферия очень сильно снижает мобильность в VR, облако должно быть довольно мощным, распределенным и еще много всяких нюансов. Поэтому его создание займет не менее 3-5 лет.

Разработки для погружения в виртуальную реальность

Прежде, чем перейти к наиболее популярным разработкам, вспомним немного теорию. Погружение в VR включает в себя 6 главных составляющих: визуальная картинка, звук, симуляция вкуса, запаха, тактильные ощущения и непосредственно положение игрока в пространстве. Причем полное погружение в виртуальный мир — это то состояние, когда человек не понимает, находится он в реальности или нет.

Не будем сильно углубляться в подробности, поэтому перейдем к системам, помогающим человеку позабыть о реальности и погрузиться (хотя бы отчасти!) в мир захватывающих игр и видео:

  1. CAVE. Свою историю проект берет в далеком 1992 году. На сегодняшний день он включает громоздкие дисплеи, расположенные по всему помещению. Кроме того, система содержит встроенные колонки, захват движений и направленный звук.
  2. AlloSphere. Это сфера высотой в 10 метров со стереоскопическими дисплеями и прочими стандартными устройствами для погружения в VR.
  3. Virtuix Omni. Представляет беговой круг, доступный многим людям. Однако дешевизна такого устройства обоснована, ведь оно довольно примитивно.
  4. The VOID. Проект со множеством инновационных технологий открыли в Юте (США) несколько лет назад. Недовольных клиентов у него нет — все максимально абстрагируются от реальности, благодаря уникальным физическим локациям.
  5. Teslasuit. Представляет собой экипировку, оснащенную системами, которые позволяют погрузиться в VR. Обратная тактильная связь, система захвата движений, климат контроль и перчатка с хаптиком – основные составляющие этого беспроводного костюма.

Погружение сознания

Сейчас данная технология находится на стадии зарождения. Ведь полное погружение будет возможно только тогда, когда изобретут устройства, позволяющие передавать сигналы от компьютера в человеческий мозг. 

А пока самыми приближенными к VR технологиями являются различные шоу и MMORPG игры, где люди могут стать участниками. Пусть даже такая технология и обманывает органы осязания, но не сознание. Игрок все равно сможет самостоятельно управлять своим телом и принимать собственные решения.

Активно разработками погружения сознания занимается команда Илона Маска. Известный во всем мире проект Neuralink ставит перед собой сразу две цели – соединить работу мозга человека с компьютером и побороть тяжелые заболевания такие, как болезнь Паркинсона и прочие.

Как видим, процесс разработки устройства, которое поможет погрузиться с головой в виртуальный мир, идет полным ходом. Купить очки VR – не проблема, а вот окунуться в другую реальность пока еще не удалось никому.

Когда изобретут полное погружение в игру?

Большинство экспертов считает, что полное погружение будет реальным не раньше, чем через 15-25 лет. Как мы упоминали ранее, это станет возможно тогда, когда можно будет запросто подключить компьютер к человеческому мозгу.

Важным моментом при создании технологий полного погружения остается симуляция веса. Ведь хочется не только чувствовать объект на ощупь, но и понимать его массу. Уже сейчас ученые работают над созданием технологии, которая позволит ощущать вес предмета благодаря электростимуляции.

Нейрошлем полного погружения в VR

Первый вопрос, который тревожит заядлых игроков и просто людей, интересующихся современными технологиями: «Когда появится нейрошлем, позволяющий полностью окунуться в VR?». Что ж, дату предугадать невозможно.

В наши дни существуют шлемы, способные только обманывать органы чувств. Тем не менее, специалисты предрекают, что нейрошлемы будут доступны в продаже уже к 2023 году.

Следующий важный вопрос: «Какова стоимость такого устройства?» Сейчас цена шлемов колеблется от 800 до 1000 долларов. Но не забывайте, что к этим девайсам понадобится мощный компьютер стоимостью 1000 долларов и больше, а также дополнительные аксессуары.

То есть сегодня, чтобы погрузиться в виртуальный мир, понадобится как минимум 2000 долларов США. Так что можно предположить, что в будущем базовая комплектация нейрошлема обойдется в пару десятков тысяч долларов.

Мы живем в век быстрого развития технологий. Поэтому не возникает никаких сомнений, что в 2050-х годах появятся гаджеты, которые смогут обеспечить полное погружение в виртуальную реальность. Но пока остается только довольствоваться псевдоустройствами, которые обманывают наше осязание.

Однако уже сейчас вы можете копить деньги на девайс, который в будущем позволит ощущать себя вечно молодым и заново переживать захватывающие приключения.

Теория пространственного присутствия (или погружения)

Но каким образом это происходит? Что такого есть в игре и в самом игроке, благодаря чему у него создается впечатление, будто он по-настоящему живет за пределами реального мира? Теорий множество, однако несколько лет назад Вернер Вирт (Werner Wirth) и команда других ученых сели за одним столом, чтобы объединить результаты исследований и прийти к одной унифицированной теории. Вот она:

Воу, воу, воу. Прощу прощения. Давайте-ка немного попридержим коней и для начала упрощенно взглянем на те части теории, которые наиболее важны для нас – геймеров и геймдевов.

Стало быть, согласно теории Вирта сотоварищи, пространственное присутствие проходит три стадии:

  1. Игрок формирует в своем разуме репрезентацию мира, предлагаемого игрой.
  2. Игрок начинает воспринимать медиа-пространство (т.е. игровой мир), как точку привязки для определения места, где он якобы находится (или говоря психологическим языком, как «первичную эгоцентрическую систему отсчета»).
  3. Профит!

Итак, процесс, как правило, начинается с того, что игроки формируют ментальную модель игрового пространства путем созерцания всевозможных знаков/сигналов (изображений, движений, звуков и т.д.) и выстраивания предположений касаемо мира, в который они вовлечены. После создания ментальной модели игрок должен решить, в каком мире, как ему кажется, он находится – в реальном или воображаемом. Разумеется, нужно уточнить, что это не обязательно сознательное решение с непременной приемочной печатью – «Одобрено!» – префронтальной коры. Оно запросто может тайком проникнуть через задние двери геймерского сознания, а затем постоянно перемещаться туда/сюда.

Исследователи интенсивно изучают то, что происходит во время двух первых стадий, но я думаю, что в нашем случае было бы интересней сразу обратиться к свойствам медиа (т.е. игры) и особенностям самой персоны (т.е. игрока), которые способствуют преодолению этих этапов и в конечном счете создают эффект погружения или морфинг сознания.

Заключение

Виртуальная реальность — один из главных технологических трендов последнего времени. Goldman Sachs в своем тематическом исследовании описывает перспективы этой технологии следующим образом:

VR пророчили подобный прорыв еще в 1980-х. Однако тогда не существовало технологий, которые позволили бы массово внедрить VR. В результате о VR забыли более чем на пятнадцать лет. Сейчас мы наблюдаем вторую волну популярности виртуальной реальности, которая уже затронула больше людей, чем в конце прошлого века. 

Исследование востребованности технологий виртуальной реальности (VR) в российской экономике, в ходе которого были опрошены руководители и специалисты более 200 компаний из всех ключевых отраслей экономики, показало, что российские компании хорошо осведомлены о виртуальной реальности. 65% опрошенных знали о возможности применения VR и AR на предприятиях, а 24% планируют или уже внедрили VR-технологии.

Подобная поддержка со стороны бизнеса позволяет предполагать, что в этот раз VR сможет совершить прорыв — в первую волну популярности VR технология все же рассматривалась преимущественно как детище индустрии развлечений.

Похоже, что технологии достигли уровня, необходимого для создания реалистичных виртуальных миров. В таком случае успех VR будет зависеть от того, удастся ли сделать технологию доступной и привлекательной для массового пользователя.

Самые последние новости криптовалютного рынка и майнинга:

Обзор P2P-платформы для обмена криптовалют Bitzlato

Объем майнинга биткоина в США вырос на 58% всего за один месяц

Три способа избежать ликвидацию биткоин-фьючерсов на криптовалютной бирже

Axie Infinity самая популярная NFT-игра с концепцией Play-to-Earn (играй и зарабатывай)

Центробанк России: «Покупая биткоин, человек вступает на минное поле»

The following two tabs change content below.

Mining-Cryptocurrency.ru

Материал подготовлен редакцией сайта «Майнинг Криптовалюты», в составе: Главный редактор — Антон Сизов, Журналисты — Игорь Лосев, Виталий Воронов, Дмитрий Марков, Елена Карпина. Мы предоставляем самую актуальную информацию о рынке криптовалют, майнинге и технологии блокчейн.
Отказ от ответственности: все материалы на сайте Mining-Cryptocurrency.ru имеют исключительно информативные цели и не являются торговой рекомендацией или публичной офертой к покупке каких-либо криптовалют или осуществлению любых иных инвестиций и финансовых операций.

Новости Mining-Cryptocurrency.ru

  • Обзор P2P-платформы для обмена криптовалют Bitzlato — 12.08.2021
  • Объем майнинга биткоина в США вырос на 58% всего за один месяц — 12.08.2021
  • Три способа избежать ликвидацию биткоин-фьючерсов на криптовалютной бирже — 12.08.2021
  • Axie Infinity самая популярная NFT-игра с концепцией Play-to-Earn (играй и зарабатывай) — 12.08.2021
  • Центробанк России: «Покупая биткоин, человек вступает на минное поле» — 12.08.2021
Рейтинг
( Пока оценок нет )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Сети Сити
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: