Время перемен
К тому времени, как на прилавки попал фэнтезийный спин-офф Age of Mythology (случилось это в конце 2002 года; сама игра была вдохновлена греческими, египетскими и норвежскими мифами), жанр стратегии успел сильно измениться. Всё вышло из-под контроля: набрали популярность игровые консоли, высококачественная 3D-графика стала обязательным условием для любой игры, а стратегии стали менее масштабными и ушли в сторону тактики (одной из причин было то, что видеокарточки не могли рендерить столько же 3D-юнитов, сколько когда-то ухитрялись в 2D). Вся PC-индустрия пошла на спад, выросло пиратство, а продажи «железа» и программного обеспечения падали.
И всё же, Age of Mythology позволила разработчикам выиграть ещё немного времени. Её заигрываний с 3D графикой оказалось достаточно для того, чтобы внешне игра выглядела современно; в игре появились удачные нововведения, вроде героев, мифологических существ и божественных сил; плюс место MIDI занял саундтрек, записанный оркестром. Всего за 4 месяца игра смогла разойтись тиражом в 1 миллион копий.
Age of Empires III должна была еще дальше уйти от своих «геймплейных» корней. Бюджет триквела превышал десять миллионов долларов, и не возникало сомнений в том, что визуально игра будет выглядеть просто замечательно. Однако, для Тони Гудмана было очевидно, что третьей «Эпохе Империй» никогда не снискать успеха в мейнстриме из-за неудачного выбора временного промежутка, пришедшегося на первую волну колонизации Америки европейцами, которая не относилась ни к одной из популярных эпох: древности, средневековью и современности.
«Снято бесконечно много фильмов про гладиаторов и рыцарей, однако, гораздо меньше фильмов посвящено войне с Наполеоном или теме Гражданской войны в США», считает Тони.
По части игрового дизайна были допущены определенные ошибки, поскольку некоторые из свежих идей ощущались не на своём месте и ни в какую не состыковывались с остальной игрой. В отличие от второй части, где почти все проблемы, возникшие с дизайном, удалось обнаружить и устранить на стадии разработки, Age of Empires 3 пришлось выпустить такой, какой она получилась.
Брюс Шелли вспоминает, что для самой заметной особенности новой игры — «домашних городов» — было сделано как минимум десяток разных вариантов реализации. Города должны были стать мета-игрой, однако по убеждению Тони Гудмана, эта «фича» так никогда и не заработала в полную силу, оставшись потенциально интересной дизайнерской идеей, которая в финальной игре была сведена до уровня большого красивого меню.
Однако, невзирая на все свои недостатки, Age of Empires 3 стала одной из лучших игр 2005 года и продалась тиражом свыше 2 миллионов копий – трудно назвать игру провалом с такими-то продажами; скорее, она не смогла стать таким же мега-хитом, как её предшественницы.
Совершенно глупые привычки из СССР, которые следует забыть
Пакет с пакетами. Во времена СССР ходовой тарой, с которой ходили в магазин, была авоська. В нее помещалось все – овощи, фрукты, молоко, хлеб и даже оружие (фильм «Бриллиантовая рука»). Но со временем с ослаблением «холодной войны» в Союзе стали появляться зарубежные красочные целлофановые пакеты с рекламой известных фирм. Приобрести такой пакет было сложно, поэтому владельцы берегли их «на выход», стирали, сушили и снова выходили с ними в свет.
По истечении времени пакеты прочно вошли в жизнь советского человека, но привычка хранить старые пакеты сохранилась и сегодня. На кухне у многих домохозяек можно найти пакет с б/ушными пакетами, которые повторно используются.
Привычка ничего никогда не выбрасывать. У многих «хозяйственных» мужиков сохранилась привычка ничего никогда не выбрасывать. Старые железки, банки, поломанные бытовые приборы обретают свое место на балконах, в подвалах, гаражах или перекочевывают на дачу. Вероятность использования их ничтожно мала (хотя полностью не исключена), поэтому они лежат, ржавея, дожидаясь своего часа и захламляя хозяйственные помещения.
Не миновала сия чаша и женщин, которым очень жалко выбрасывать старые вещи. Они превращаются в одежду «для дома», порою не всегда удобную для носки, в основном не привлекательную, штопаются, застирываются «до дыр», но не выбрасываются.
Бытовое взяточничество. В СССР в разные периоды был дефицит на некоторые продовольственные и промышленные товары. Поэтому в каждом доме хранилась бутылка хорошего спиртного, коробка конфет для подношения необходимым людям, чтобы получить определенную услугу. Нельзя утверждать, что это явление искоренено из жизни, но на бытовом уровне оно хорошо сохранилось. Особенность рассчитываться «жидкой валютой» за оказание мелких услуг действует и сегодня на различных уровнях.
Покупка продуктов в запас. В годы дефицита, когда на прилавки «выбрасывали» ходовой товар, приходилось выстаивать громадные очереди, чтобы запастись им. Так как товар отпускался в ограниченном количестве, в очередях стояли семьями. Эпоха дефицита ушла, а привычка покупать впрок осталась. Поэтому в некоторых домах хранятся в мешках сахар и соль, крупы и макаронные изделия. С наступлением урожайного периода начинается «закрывачка», и сотни банок компотов, солений, варенья перекочевываются на полки подвалов, чтобы простоять там 2-3 года.
Праздничные застолья. Обычай, который до сих пор шокирует иностранцев. Корни его тоже идут со времен дефицита, когда лучшие продукты приобретались к празднику, чтобы полакомиться «до отвала». Сейчас, когда при наличии средств праздник можно организовать каждый день, традиция пышного праздничного застолья сохранилась. К новогоднему столу, кроме традиционных салата оливье, селедки под шубой и мимозы, готовится как минимум еще десяток блюд, которые потом несколько дней доедают.
Особенности игры
Ознакомьтесь со всеми особенностями этой серии игры. Каждая из них, по-своему, уникальна и полна неожиданных приключений.
Тёмная ночь
Не все спокойно в Готэме. После затишья, наступившего благодаря смерти Джокера, грядет буря — Пугало намеревается распылить над городом токсин, который, не сулит живым организмам ничего хорошего. Всех гражданских срочно эвакуируют. На улицах хозяйничают банды головорезов.
Главное разочарование — это личность Рыцаря Аркхема. Мастер «интриги» почти все время маячит где-то на периферии, и вы вряд ли расстроитесь из-за этого — все шоу успешно украдет другой персонаж.
Готэм
Гораздо интереснее любого картонного злодея сам Готэм. Художники и дизайнеры Rocksteady не перестают поражать своим талантом, и консоли нового поколения наконец-то позволили им сделать город таким, каким его и задумывали:
- дождь;
- неоновые вывески, отражающиеся в лужах;
- огромное количество деталей в кадре;
- разнообразная архитектура.
Назвать город живым не получится, почти все мирные обитатели эвакуированы, перед игроком открывается довольно пустынная картина — ни о какой иллюзии жизни нет речи.
Случайные бандиты, заполняющие эфир забавными диалогами и разъезжающие по улицам машины — едва ли не всё, что игрок будет наблюдать во время путешествий от задания к заданию.
Почти все «именные» задания, связанные с поиском и поимкой какого-нибудь преступника, — совсем другая история. Брюсу Уэйну придётся вычислить серийного убийцу, помешать банде Двуликого обчистить банки, узнать печальную историю не слишком сообразительного учёного.
Бэтмобиль
Это транспортное средство не просто способ быстрого перемещения, но и является полноценной основой новой механики.
Преимущества Бэтмобиля:
- заметно играет подвеска;
- запросто уходит в управляемый занос;
- подпрыгивает на кочках;
- простота в управлении;
- сшибает деревья, колонны и здания.
Но скоростной бронированный болид — лишь одна из ипостасей машины. В любой момент его можно превратить в настоящий танк, поливающий технику противника шквальным огнем из пулемёта и осыпающий снарядами из мощной пушки.
Вступительное видео демонстрирует автомобиль, где Бэтмобиль представлен, как управляемое в игре транспортное средство. Пуленепробиваемый транспорт может быть вызван игроком в любое время, когда это необходимо.
Драки в Готэме
Рукопашные схватки и скрытное устранение вооруженных негодяев никуда не делись из игры. Процесс остался прежним — Тёмный Рыцарь умеет бить, контратаковать и оглушать плащом. Почти во всех поединках от игрока требуется лишь вовремя чередовать эти приёмы.
Есть новые трюки:
- использовать окружение, эффектно впечатывая представителей криминалитета в электрощитки;
- пускать в дело палки, предварительно отобрав их у неосторожных бандитов.
Всё это просто бесподобно анимировано, а управление удобное и отзывчивое — здесь игрок не пропустит удар потому, что герой как-то неправильно среагировал на даваемые команды.
Герои и геймплей
Гаджеты и элементы геймплея присутствующие в игре:
- крюк;
- тросомёт;
- бэтаранги;
- система контрударов;
- детективное зрение.
Гаджеты Бэтмена можно использовать в воздухе, костюм был полностью обновлён. Система драк в игре была значительно улучшена.
Положительные герои, которые встречаются в игре:
Имя | Описание |
Бэтмен (Брюс Уэйн) | Главный протагонист, один из играбельных персонажей. Нововведения:
|
Робин (Тим Дрейк) | Приемный сын Брюса Уэйна, играбельный персонаж. Доступен для Dual Play в оригинальной истории с Бэтменом и в дополнительном сюжете с Бэтгёрл. |
Найтвинг (Дик Грейсон) | Приемный сын Брюса Уэйна. Играбельный персонаж по системе Dual Play. |
Женщина-Кошка (Селина Кайл) | Злодейка, иногда помогающая Бэтмену. Играбельный персонаж по системе Dual Play. Шипы из Аркхем-Сити были вырезаны из арсенала Селины. |
Бэтгёрл или Оракул (Барбара Гордон) | Приемная дочь комиссара Гордона. Барбара парализована Джокером и предстала перед игроками в качестве Оракула. Помогает главному герою на протяжении игры. |
Азраил | Хочет стать новым Бэтменом. Играбельный персонаж в определенных миссиях. |
Джеймс Гордон | Комиссар полиции Готэм-сити. Сотрудничает с Бэтменом. |
Альфред Пенниуорт | Дворецкий семьи Уэйн. Воспитал Брюса после смерти родителей, поддержал его становление Темным Рыцарем. Помогает герою по мере прохождения игры. |
Люциус Фокс | Помощник Бэтмена. Создаёт различные гаджеты и улучшения Бэтмобиля для Темного Рыцаря. |
Злодеи, которые встречаются в игре:
Персонаж | Описание |
Рыцарь Аркхема | «Военизированная версия» Бэтмена. На груди этого персонажа находится буква «A» из логотипа психиатрической больницы Аркхем. |
Харли Квинн | Была в Аркхеме доктором-психиатром. Ей, как профессионалу высокого уровня, доверили лечить Джокера.
Харлин влюбилась в злодея, причем её любовь была больше похожа на сумасшествие. Неоднократно помогала Джокеру бежать из стен лечебницы. Всё изменилось, когда Джокер был доставлен в Аркхем после очередной стычки с Темным Рыцарем. На его теле живого места не было, доктор Квинн решила отомстить обидчику возлюбленного. |
Харви Дент (Двуликий) | На протяжении многих лет Дент боролся с Тёмным Рыцарем, пока злодей-хирург Хаш не восстановил его лицо и рассудок. Харви спас Бэтмена от Хаша, сбросив того выстрелом с моста, после чего сдался Гордону.
Дент отсидел положенный срок и вышел на свободу. Уезжая в кругосветное путешествие, Бэтмен предложил Харви занять его пост защитника Готэма и таким образом доказать, что он изменился. Тёмный рыцарь тренировал экс-прокурора и довел его боевые навыки до уровня, близкого к своему. Год спустя Бэтмен вернулся, и услуги Харви стали не нужны. |
Освальд Честерфилд Кобболпот (Пингвин) | Наследник богатого семейства Освальд Честерфилд Кобблпот из-за своего уродливого внешнего вида оказался вне высшего общества и занялся криминалом.
Он снабжает необходимой информацией, за определённую плату, все заинтересованные стороны — как Бэтмена, так и преступников. |
Эдвард Нигма (Загадочник) | Его не интересуют власть и деньги. Он хочет справедливости. Гений должен быть признан, а шарлатан разоблачен. Его головоломки преследуют Бэтмена на каждом шагу. |
Джонатан Крэйн (Пугало) | Возненавидевший весь мир Джонатан, желая отомстить, изучил биохимию и психологию, чтобы заполучить должность психиатра в Аркхеме. Там он смог создать галлюциногенный газ, вытягивающий из человеческого подсознания наиболее потаённые страхи.
Сначала он испытывал своё изобретение на пациентах, однако со временем о его «опытах» узнали руководящие чины Аркхема и выгнали экспериментатора с работы. Одержимый идеей запугивания, Крэйн превратился в Пугало — коварного и отчасти мистического маньяка, который издевался над жертвами, используя галлюциногенный газ. |
Памела Айли (Ядовитый плющ) | Одна из немногих героев, которые изначально не планировали устраивать в Готэме хаос и убивать Тёмного Рыцаря.
Рыжей бестии не чужды благородство и сострадание. Главным доказательством тому стало спасение шестнадцати сирот. |
Мистер Фриз (Виктор Фриз) | Тёмные времена можно переждать. Именно этой идеей был озабочен гениальный криогенетик Виктор Фрайс, когда погружал свою любимую жену, неизлечимо больную, в криосон.
Но по вине злых и алчных людей, из которых на 99 % состоит Готэм, Виктор замораживает и себя тоже, обрекая на вечные страдания и невозможность ощутить хоть немного тепла. И никто не собирается его спасать. |
Адресованная другу ходит лицензия по кругу
Финальной точкой в скитаниях интерактивного Бонда по рукам стало издательство Activision. Именно этим товарищам досталась лицензия на… нет, не убийство — создание новых приключений 007. Это событие совпало с появлением во франшизе Дэниэла Крэйга (Daniel Craig) — одного из самых неоднозначных исполнителей роли разведчика на тайной службе ее величества. Кто-то считает британского актера одним из лучших Бондов вообще, а кто-то — ненавидит лютой ненавистью: дескать, верните наши 90-е, орбитальный спутник «Петю», гаджеты и сердцееда Броснана. Ну да пес с этими спорами. С играми-то что?
А вот здесь, друзья, все не так однозначно. Первой игрой, выпущенной под эгидой нового издателя, стала в целом сносная 007: Quantum of Solace. Разработала это чудо компания Treyarch и вышло оно в 2008 году для PlayStation 3, Xbox 360 и PC. Что по геймплею? Да самый банальный клон Call of Duty, только с в разы меньшим бюджетом. Ходим, стреляем, выносим толпы противников — на один-два раза сойдет, если не засиживаться в мультиплеере. Однако не это самое интересное!
Пытливый и хорошо знакомый с историей индустрии читатель наверняка заметил, что в рассказе о «Кванте милосердия» мы упустили одну важную деталь, а именно — количество версий. Дело все в том, что в числе прочих игра посетила технически устаревшую PlayStation 2 и Nintendo Wii. И… в общем, это были совершенно разные проекты! На PS2 силами студии Eurocom вышел традиционный экшен от третьего лица с элементами стелса. Wii же посетил третьесортный клон «старшей» версии с Xbox 360 и PS3. Про вариант для Nintendo DS скромно умолчим в силу его трешовости.
В итоге сложилась парадоксальная ситуация: лучший «Квант» оказался в библиотеке PS2. Да, работа Eurocom была насквозь бюджетная, но проходить ее было во сто крат интереснее. Примерно такая же беда в свое время произошла со Splinter Cell: Double Agent — наиболее правильного Фишера увидели владельцы PlayStation 2 и Xbox Original. Такой вот парадокс «переходного» периода.
А вот дальше… начался форменный дурдом. В 2010 году на прилавки попал ремейк той самой GoldenEye из 90-х. Вначале он вышел на Wii и спустя год был портирован на PlayStation 3 и Xbox 360. Где-то по пути от девяностых до наших дней игра растеряла немало былого шарму. Во-первых, в силу замены Крейга на Броснана, а во-вторых, из-за сильный экивоков в сторону Call of Duty. Второй попыткой порадовать любителей 007 стала Blood Stone. И… это была отличная попытка. Разработчикам из Bizzare Creations (да-да, это те самые авторы легендарной Project Gotham Racing) удалось собрать хороший боевик от третьего лица и напичкать его впечатляющими гоночным уровнями.
И вот вроде бы все было для успеха, но… игру встретили более чем холодно. В итоге, последним интерактивным Бондом стала просто отвратительная 007 Legends от Eurocom. Снова бюджетный шутер от первого лица, опять толпы врагов и геймплей в стиле «бедного родственника CoD». Как следствие, низкие оценки критиков и насмешки со стороны игроков. И вот с тех самых пор Activision не предприняла ни одной попытки вернуть культового героя в строй.
***
- Джеймс Бонд спасает мир в новом трейлере «Не время умирать»
- «Бонд. Джеймс Бонд» — Forza Horizon 4 даст игрокам почувствовать себя агентом 007
- Появились скриншоты в Сибири из фанатского ремастера культового шутера GoldenEye 007 на UE4
Каждому по потребностям
Если говорить о геймплее, то здесь Rocksteady старалась разнообразить уже ставшую эталоном боевую систему Batman Arkham. Улучшать здесь действительно нечего и в Knight нас ждет что-то среднее между простотой City и разнообразием Origins.
С одной стороны, поставленная перед разработчиками задача удалась добавлением новых гаджетов и персонажей — есть как разнообразие, так и некоторая новизна. Под новые задачи было полностью переработано меню — оно стало намного понятнее и проще, управление персонажами осталось интуитивно понятным.
С другой стороны, появление бэтмобиля изменило подход к геймплею. Машина стала продолжением Бэтмена — она идеально подходит не только для убийства врагов, но и для поддержки, когда те вызывают подкрепление. Большое количество заданий, рассчитанных на применение автомобиля, эффектное и мощное выпрыгивание прямо в гущу боя, возможность улучшения этого супертехнологичного гаджета — именно то, чего так не хватало игре.
А правильно соблюденный баланс между этими четырьмя составляющими позволяет не чувствовать однообразия, даже если вы начнете Knight сразу после полного прохождения City и Origins. И это главное. Можно, конечно, наслаждаться видеороликами и хвалить сюжет, но от игры ждешь качественного, не надоедающего игрового процесса и разработчики этого добились, несмотря на успехи трех предыдущих игр.
Наследие
Age of Empires III стала последней игрой в серии «Эпох», над которой работала Ensemble Studios. Компания занималась разработкой нескольких проектов разных жанров, которые находились на различных стадиях разработки – и все они были отменены, включая новую RTS для Xbox 360 под названием Halo Wars. Затем, после перестановок в менеджменте Microsoft в январе 2009 года, было принято решение окончательно закрыть студию, которую Microsoft купила в 2001 году.
Закрытие Ensemble Studios привело к появлению пяти независимых студий. Одной из них стала Robot Enteratinment под руководством Тони Гудмана, который заключил с Microsoft сделку на разработку четвертой игры в серии Age of Empires. Позже она превратилась во free-to-play игру Age of Empires Online в жанре MMRTS, которая вышла в августе 2011 и просуществовала до января 2013 года, что стало достаточно коротким сроком. Сегодня, оглядываясь назад, Гудман считает, что провал этой игры был предрешен с самого начала – «в жанре RTS было попросту больше нечего делать».
Самое интересное, что сейчас, в начале 2018 года, Microsoft снова пытается поставить некогда великий франчайз на ноги. Компания Relic, недавно отметившаяся Dawn of War 3, получившей смешанные отзывы игроков, сегодня занимается разработкой следующей полноценной игры в серии. Компания бывших моддеров Age of Empires 2, собравшаяся под флагом Forgotten Empires и выпустившая целых три дополнения к Age of Empires 2 HD, вскоре выпустит обновленную версию самой первой части серии, Age of Empires: Definitive Edition, работа над которой идет под контролем Мэтта Причарда и еще нескольких ветеранов из Ensemble.
Брюс Шелли, один из гейм-дизайнеров оригинальной игры, сегодня сравнивает популярность AoE 1 и AoE 2 со спортом. «Как по мне, игра напоминает цифровой футбол или цифровой бейсбол. В Америке в бейсбол играют вот уже 150 лет, и люди по-прежнему любят смотреть на игру. А мы, похоже, сделали игру, у которой есть аналогичное свойство – люди будут получать удовольствие, играя в нее, до конца своей жизни. И им не нужна какая-нибудь другая игра, достаточно будет этой».
Затем он добавляет: «Всем, кто работал над игрой, сегодня приятно осознавать, что нашим наследием стала такая игра, которая остаётся с вами навсегда».
Источник
Бестселлер
Age of Empires наконец-то вышла в октябре 1997 года. Microsoft планировала, что за всю свою жизнь игра продастся в количестве не более 430 000 копий. По правде говоря, ожидания самих разработчиков были еще скромнее.
«Я помню, как сказал одному из наших сотрудников незадолго до релиза игры, „Ну, если мы продадим миллион копий, то я куплю тебе Феррари“ — смеется Тони. — »Мы думали, что если нам каким-то чудом удастся продать сотню тысяч копий, то мы уже будет серьезными ребятами».
Первый миллион наступил раньше, чем кто-либо из них ожидал. По воспоминаниям разработчиков, всё было против них — Age of Empires предстояла конкуренция с такими тяжеловесами жанра RTS, как Dark Reign и Total Annihilation, не говоря уже о доброй полусотне всех остальных RTS калибром поменьше, которые находились тогда в разработке. К их удивлению, выход Dark Reign не произвел абсолютно никакого эффекта, и игра быстро канула в Лету, а с великой Total Annihilation игра шла наравне — и в конце концов обогнала её.
Знакомый геймплей, популярный для своего времени жанр, хороший игровой дизайн вылились в оглушительный успех и невероятные продажи. Age of Empires продалась тиражом свыше трех миллионов копий прежде, чем начался 2000 год. Теперь, когда у Ensemble на руках был хит, настало время двигаться дальше и заняться следующей игрой.
Когда вся команда собралась вместе обсудить планы на сиквел, они сошлись на одном — действие Age of Empires II переносилось в Средневековье.
«Рыцари и замки, казалось, были очевидным выбором для шага вперёд. Средние Века? Ну да, после Древнего Мира наступают Средние Века. Как оказалось, этот период времени — один из самых лучших, которые можно выбрать для стратегии. С рыцарями и замками можно напридумывать так много крутых идей — это время просто идеально подходит в качестве сеттинга, в котором можно сделать игру».
Но Рику Гудману хотелось пойти в другом направлении. Ему хотелось больше эпика; его манила идея сделать ту самую «Цивилизацию» в реальном времени, уместить всю историю человечества в одну игру. А Ensemble собиралась справиться с разработкой Age of Empires 2 за один год. Рику это не нравилось, поэтому он ушел из компании, основал Stainless Steel Studios и сделал другую игру — Empire Earth.
Концепция
Первым делом решено было выполнить следующее упражнение. Создателям будущей Age of Empires требовалось проанализировать успех Warcraft и Command & Conquer: что эти игры делали правильно, почему они были настолько успешными, какие «фичи» были сделаны лучше всего.
Получившийся в итоге список стал начальной точкой отсчета для команды и минимальным списком требований к их собственной игре. Для того, чтобы их игра получила шанс на успех, им нужно было сделать все как минимум не хуже. Вдобавок они составили еще один список — того, что могли сделать они и только они, какие инновации они могли привнести в жанр и какие новые ощущения дать игрокам.
Здесь им удалось найти несколько интересных задумок. Помимо исторической тематики, они решили сделать несколько различных условий выигрыша (victory conditions), генератор случайных карт (что придало бы свежесть каждой новой игровой партии), ощущение реального времени, а также AI, который не пытался бы читерить — который бы не имел представления о том, что делает игрок, и был бы вынужден играть по тем же правилам, что и его оппонент-человек.
Перед Риком встал вызов: в игру нужно было умудриться впихнуть всю историю человечества. Ему хотелось сделать семь эпох, первой из которых был бы каменный век, после которого следовало шесть технологических скачков, в каждом из которых открывались бы новые отряды. Однако, ему хотелось дать игрокам выбор: игроки могли либо сконцентрироваться на быстром прогрессе в новые эпохи, либо остановиться в любой эпохе и уйти в «ширину» — исследовать менее значимые технологии, которые давали бонусы и дополнительные юниты. Эта задача оказалась не из простых.
Как он будет вспоминать позднее, «Я рисовал схемы в Visio, и успел добраться до 78 или 79 ревизии, прежде чем получилась та структура дерева развития технологий, с который вы все сегодня знакомы».
Салливан сразу понял, что получившееся дерево технологий следует нещадно резать до самых основных элементов — оно было настолько огромным, что пришлось бы отказаться от мультиплеера, в то время как игра по Интернету только начинала набирать обороты. Салливан настоял на том, что для онлайн-игры максимальное время одного матча должно составлять примерно час, поскольку перспектива играть с незнакомцем с другого края страны в течение 3-5 часов означала то, что рано или поздно один из игроков уйдет, так и не доиграв текущий матч.
Упростив дерево технологий и уменьшив количество эпох, дизайнеры наконец-то пришли к рабочему варианту. Следуя заветам Сида Мейера, который во время работы над Civilization черпал вдохновение в детских книжках по истории из общественной библиотеки, авторы Age of Empires решили опереться на то, что сегодня экс-сотрудники Ensemble называют «Голливудской историей».
Голливудская история
«В любом кино, снятом в Голливуде, викинги разгуливают в рогатых шлемах; в реальности же, насколько я знаю, они никогда не носили шлемы с рогами», пускается в объяснения Салливан. «Но раз это сработало в Голливуде, то могло сработать и в нашем случае».
Приоритетом команды были игровые механики и развлечение игрока, а не строгая историческая точность. «Когда нам приходилось поступиться реализмом ради того, чтобы играть стало интереснее, то мы шли именно этим путём». Вот откуда и появились на свет культовые священники, повторяющие «wololo» по мере переманивания юнитов противника на свою сторону прямо посередине боя. В учебниках истории о таком не прочитаешь!
С точки зрения геймплея, исторические познания игроков должны были помогать им разобраться с правилами игры, не более; ни о какой точности здесь и речи не шло. Пока Age of Empires казалась игрокам исторически аутентичной, она была понятна гораздо большей аудитории, чем десятки фэнтезийных и фантастических RTS, которые тогда заполняли рынок.
«Когда играешь в научно-фантастическую RTS, не всегда понятно, какой из юнитов лучше», говорит программист Мэтт Причард. «Но когда парень с дубинкой выходит против слона, то нетрудно догадаться, кого по итогам этой встречи нужно будет соскребать с пола».
Всадники передвигаются по карте быстрее. Юниты, у которых есть стрелы, могу стрелять на дальние дистанции. Всё просто и понятно, и догадаться об этом не составляет труда.
Чтобы сделать акцент на голливудских корнях историчности игры, Тони попросил братьев Стивена и Дэвида Риппи заняться музыкой, которая сможет рассказать историю сама по себе. Они начали с темы, в которой древние пещерные люди шли на охоту.
«Мы отправились в лес, вооружившись микрофонами, изображали пещерных людей, скакали как сумасшедшие, бросались камнями и ломали ветки… Затем поехали ко мне домой и свели всё это вместе в одну ритмичную композицию» — вспоминает Стивен Риппи — «В конце концов, мы остались довольны результатом. Можно было понять, что происходит — вот первобытный человек готовит свой инструмент, вот выслеживает льва, убивает его и приносит домой. А потом мы всё это вставили в игру. Получился полный ад, разумеется, курам на смех».
Пришлось пойти другим путем и сделать lo-fi саундтрек в голливудском стиле, который звучал бы как современное представление о том, как могла исполняться древняя музыка. Увы, качество звучания саундтрека пришлось занизить ради тех, кто продолжал пользоваться дома ужасными звуковыми карточками, поддерживавшими MIDI, которые стояли тогда во многих PC.
Аналогичная ситуация повторилась и с артом. Невзирая на отсутствие какого-либо опыта и образования в художественном искусстве, Тони Гудман назначил себя арт-директором и командовал небольшой командой художников. Ему казалось, что большинство игр того времени выглядели серыми и темными. Поэтому Age of Empires было решено сделать яркой и полной насыщенных цветов. «Мне хотелось, чтобы в этой игре вам захотелось жить», говорит Тони сегодня.
Этот счастливый мир, залитый солнцем, помог привлечь к игре внимание обычных «казуальных» игроков и выделиться среди игр конкурентов
Важно заметить, что внешний вид игры стал решающим фактором для Microsoft, которая в итоге стала издателем игры
Замки и рыцари, а также просчеты разработчиков
Рик ушёл, Брайн Салливан был занят подписанием нового контракта с Microsoft на издание второй «Эпохи» на более выгодных условиях, а Брюс Шэлли ещё больше отдалился от остальных, заняв роль консультанта. Всё это означало, что главными дизайнерами проекта становились люди, которые присоединились к команде под конец разработки Age of Empires 1: это были Ян Фишер и Марк Террано.
«Этим ребятам всё было в новинку, и поэтому они сделали то, что делают большинство дизайнеров-новичков — они попробовали запихнуть в игру все крутые идеи, что приходили им в голову», утверждает Салливан.
К тому моменту, когда игра была готова к игровому тестированию, её отдельные части никак не сходились друг с другом. «Множество крутых новых фич, но ни одна из них не продумана как следует, и фичи не взаимодействуют друг с другом», вспоминает он.
Стюарт Малдер сравнивает ранние стадии разработки Age of Empires 2 с письмом, которое они получили от фаната по поводу первой игры: это были восемь абсолютно нечитаемых листов, исписанных убористым мелким почерком с обеих сторон, в котором поклонник игры подробно расписал разработчикам подробности того, что должно было войти в продолжение. «Помнится, тогда мы посмеялись над этим письмом; однако, увы, как показала практика, в итоге мы именно так и поступили с дизайном новой игры», с грустью вспоминает Малдер.
Ensemble смогла привнести в игру много нового: сложную систему дипломатию, рынок, способы автоматизации действий, сложные построения для групп юнитов, и многое другое. Попытки обработать их напильником ни к чему хорошему так и не привели, поэтому пришлось действовать радикально — дизайнеры убрали абсолютно все фичи из игры, затем повторили на новой версии движка весь функционал первой части, после чего добавляли по одной фиче за раз. Каждая подобная фича тестировалась и доводилась до идеала — а если этого не происходило, то её вырезали из игры.
Итоговым результатом их усилий стала компактная игра, в которой практически не было ничего лишнего или неудачного, и которая действительно было лучше оригинала. Продажи подтвердили этот вывод — рубеж в два миллиона копий был взят всего спустя несколько месяцев после релиза, а пост-релизный «хвост» оказался таким, что остальным играм остается только завидовать. В одном только 2005 году, спустя 6 лет после своего релиза, вторая «Эпоха Империй» продалась тиражом в 675 000 копий — и это было больше, чем большинство новых релизов на PC в том году.
Многие поклонники и критики критиковали Age of Empires II: The Age of Kings за то, что она слишком сильно напоминала оригинал; им казалось, что разработчики решили перестраховаться, и поэтому в игре было недостаточно изменений. На самом деле, это было не так, ведь Age of Empires II не просто добавила новые геймплейные механики, цивилизации и юнитов, но и стала тотальным апгрейдом первой части практически во всём: автоматизации рутинных задач, AI и графике.
Но ожидания игроков продолжали расти. Жанр эволюционировал, компьютеры становились всё быстрее, и вместе с ними росли требования игроков. По словам Причарда, «Мы действительно серьезно улучшили игру, но игрокам показалось, что мы стоим на месте».
Достоинства и недостатки
В этой игре есть свои плюсы:
- отлично анимированные рукопашные бои;
- разнообразный стелс;
- превосходный дизайн Готэма;
- почти все обязательные и «именные» дополнительные миссии постоянно удивляют и предлагают что-нибудь новое;
- сюжетные сцены.
Из минусов выделяют:
- нечем заняться в открытом мире;
- «вышки» и прочая рутина;
- иногда разработчики прямо-таки навязывают Бэтмобиль;
- не слишком оригинальная и захватывающая история;
- безобразная PC-версия.
Отправляйтесь на улицы Готэма, сразитесь с многочисленными преступниками, убивайте бандитов, встречайтесь с боссами криминального мира и вершите судьбы. Всё это присутствует в большой объеме в новой версии игры.
Предыдущая
ActionOne Piece: Pirate Warriors 4
Следующая
ActionLEGO Batman 2: DC Super Heroes
Удар в пах
С визуальной точки зрения Batman: Arkham Knight может и не хватает звезд с неба, но выглядит намного лучше предыдущих игр и вполне показывает мощь консолей нового поколения — то, что раньше было доступно только на РС, теперь выглядит и работает не хуже и в версиях игры для PS4 и Xbox One.
Графика поддерживает все современные технологии, качественные текстуры, а также множество эффектов, например, намокание поверхностей, объемный дым и большое количество частиц во взрывах. В общем, вы сможете насладиться не только содержанием проекта, но и его и «внешним видом».
Звуковое сопровождение Batman: Arkham Knight, как и в других играх серии, осталось на высоте — саундтрек можно смело добавлять в коллекцию, звуки ударов по-прежнему сочны, а превосходная озвучка персонажей доставит удовольствие тем, кому не нужны субтитры.
Нельзя не упомянуть и плохое, а именно проблемы РС-версии. Отсутствие оптимизации, «утечки» в видео и оперативную память, детские ошибки с забытой локализацией Steam-версии и некоторые надоедливые глитчи — оставим все это на совести издателя Warner Bros., который нанял левую контору и ни разу об этом не сказал. Понятно, что РС-версия игры не будет отполирована до блеска и оптимизирована в ближайшее время. Сколько издатель будет тянуть с объяснениями и компенсацией? Чем дольше, тем больше ему придется платить.