Процедура проведения теста
Прежде всего тестируемому предлагают прочитать инструкцию, подробно описывающую порядок действий при прохождении опросника. Затем специалисты предоставляют человеку, проходящему исследование, бланк, на котором он будет отмечать верные, с его точки зрения, варианты ответов. Обязательные условия прохождения теста: спокойная обстановка; испытуемый изолирован от других людей; максимальное время, выделяемое на все вопросы, – не более тридцати минут.
Примерная инструкция
С помощью вопросов, которые вы можете видеть в тесте, определяются отличительные черты вашей личности и характера. Любой из вариантов ответа является верным, поскольку существуют различные взгляды на одни и те же вещи. Вам нужно отвечать предельно точно и максимально искренне. Предварительно вам необходимо дать ответы на четыре предложенных вопроса. Исходя из этого, вы сможете осознать, требуется ли вам дополнительная помощь от организаторов исследования.
Имейте в виду, что периодически в опроснике встречаются вопросы, на которые есть только 1 правильный ответ. Вам нужно запомнить следующие 4 правила и неукоснительно пользоваться ими при прохождении теста:
- вам нужно давать естественные ответы, те, которые молниеносно пришли вам на ум и не тратить время на размышления;
- желательно давать как можно меньше ответов со средним значением или «не знаю»;
- нельзя пропускать вопросы, если ни один из вариантов предложенных ответов не относится к вам. В таком случае нужно выбрать максимально близкий вам вариант. Если вопросы кажутся чересчур навязчивыми и вторгающимися в ваше личное пространство, учтите, что расшифровать результаты без применения ключа невозможно;
- от вас требуется полная честность. При прохождении теста не думайте о том, какое впечатление вы производите и как, по вашему мнению, необходимо отвечать на вопросы, чтобы показать себя с выгодной стороны перед экспериментатором.
Обработка полученных результатов
Для расшифровки данных, которые используются в дальнейшем для интерпретации личностных характеристик тестируемого, применяется ключ. Если ответ испытуемого совпадает с ключом, ему начисляется определённое количество баллов, которые затем суммируются. В опроснике для оценки каждого фактора применяется несколько вопросов, разбросанных в произвольном порядке по тесту. Сумма баллов по таким вопросам в итоге даёт значение требуемого фактора.
Затем психолог-исследователь занимается тем, что трансформирует баллы в стандартные единицы или стены при помощи специальных таблиц. После этого специалист берёт биполярную шкалу и распределяет по ней стены на все шестнадцать факторов, которые в совокупности образуют то, что Кеттелл назвал профилем личности.
Интерпретация результатов опросника Кеттелла
Первичные факторы
Как говорилось в предыдущей главе, стены по всем шестнадцати факторам распределяются по биполярной шкале. Крайние значения на этой шкале — это один и десять. Если значение стена лежит в промежутке от одного до пяти с половиной, значит, фактору присваивается знак минус, а если значение стена находится в промежутке от пяти с половиной до десяти, то знак плюс. Когда специалисты интерпретируют первичные факторы, то они первым делом смотрят на их пиковые значения, т.е. находящиеся в самых верхних и самых нижних границах рассматриваемого диапазона.
В опроснике Кеттелла измеряются следующие факторы:
- Фактор А. Благодаря ему исследователи получают сведения об уровне замкнутости или, наоборот, общительности человека.
- Фактор В. С его помощью психологи измеряют уровень оперативности мышления индивида и общий уровень эрудиции, присущий ему.
- Фактор С. Он определяет способность личности быть уравновешенной в эмоциональном плане в стрессовых и фрустрирующих ситуациях.
- Фактор Е. Описывает уровень доминантности либо способности испытуемого подчиняться внешней воле.
- Фактор F. Определяет, является ли тестируемый сдержанным или экспрессивным человеком.
- Фактор G.Показывает, склонен ли в своём поведении индивид придерживаться социальных правил.
- Фактор H. Измеряет активность личности, проявляемую ею во взаимодействии с другими людьми. Иными словами, можно ли её назвать смелой или застенчивой.
- Фактор I. С его помощью возможно почерпнуть массу информации о развитии чувственной сферы человека, есть ли в индивиде романтический настрой или же он рассудительный, логичный и жёсткий.
- Фактор L. Измеряет уровень доверчивости испытуемого к людям.
- Фактор М. Человек с развитым фактором М имеет подвижное воображение и часто мечтает. Противоположностью ему является практичный, здравомыслящий и уравновешенный индивид.
- Фактор N. Демонстрирует то, как человек проявляет своё отношение к окружающим его людям, или, иными словами, что в нём более развито, дипломатичность или прямолинейность.
- Фактор О. Измеряет уровень спокойствия и тревожности испытуемого.
Вторичные факторы
- Q1. Если у человека низкие оценки данного фактора, то он обычно следует догме, чем новаторским правилам, больше полагается на традиции и принятые ритуалы, чем личность, обладающая высокими оценками по этому фактору.
- Q2. Показывает уровень конформизма в поведении личности.
- Q3. Лица, имеющие высокие показатели, имеют железную волю, отлично контролируют свои эмоции и поведение и, в целом, обладают превосходным самоконтролем.
- Q4. Характеризует степень расслабленности либо напряжённости, присутствующей в поведении индивида.
Интерпретация сочетаний факторов
Для толкования сочетаний факторов исследователи объединяют несколько родственных факторов в группу и на основе данных, полученных при интерпретации такой группы, вырабатывают заключение о психологических особенностях какой-либо из граней человеческой натуры.
Существуют следующие группы факторов:
- коммуникативные факторы, объединяющие в себе такие черты характера, как дипломатичность, смелость, доминантность, общительность и самостоятельность. Изучив указанные свойства личности, психологи могут с достаточно высокой степенью точности судить, насколько развита у конкретного человека сфера взаимоотношений с людьми, как он проявляет себя в общении с членами социума и есть ли у него способности общаться;
- к интеллектуальным факторам относятся восприимчивость к чему-либо новому, дипломатичность, интеллектуальность и мечтательность. С его помощью учёные определяют возможности интеллекта испытуемого, какой вид мышления преобладает в его деятельности (абстрактный или образный), как он обдумывает проблемные и сложные ситуации, склонен ли индивид погружаться во внутренние переживания или его фокус обращён вовне его;
- эмоциональные факторы представлены чувствительностью, напряжённостью, беспечностью, устойчивостью в эмоциональном плане. Эти факторы характеризуют возможности индивида чувствовать или не чувствовать ситуации, связанные с эмоциями, способность его нервной системы справляться с потрясениями, восприятие личностью происходящего вокруг него на эмоциональном или рассудочно-логическом уровне;
- последняя группа факторов — регуляторная. Она представлена всего лишь двумя свойствами: нормативность и самодисциплина. Прежде всего, они описывают, насколько человек способен идти к желаемому вопреки всему, есть ли у него такие черты, как организованность, настойчивость и самообладание.
Dark Souls 3 — это «фэшн-солс» в лучшем виде
Это, пожалуй, самый субъективный пункт, но именно в Dark Souls 3 самая красивая броня и оружие. А это важнее, чем кажется — не зря же родился мем «фэшн-солс». Для многих игроков возможность экстравагантно и гротескно нарядить героя куда важнее сюжетных теорий, PvP и сбалансированных боссов. Примеров можно вспомнить много: восточная броня, броня хранителей бездны, Карлы и Безымянного Короля, сет благосклонности — все это чудовищно красивые доспехи, в которых хоть на свадьбу. Да и про старые культовые сеты разработчики не забыли: в Dark Souls 3 можно нарядиться и Солером, и Арториасом, и «луковым рыцарем».
Причин назвать Dark Souls 3 лучшей в серии гораздо больше. Можно вспомнить и хороший онлайн, и более удобную в сравнении с первой частью систему прокачки снаряжения. В то же время каждый пункт можно оспорить и точно так же доказывать, что лучшая — любая другая часть, от Demon’s Souls и хоть до самой Sekiro. Но если опыта в страдании и превозмогании у вас нет, а вкатиться хочется, то Dark Souls 3 — все еще лучший вариант, чтобы начать этот непростой путь.
В Dark Souls 3 самая сбалансированная боевая система
Основу она взяла из предыдущих двух частей, а скорость и отзывчивость управления — из Bloodborne. Оригинальная Dark Souls — прекрасная игра, но после третьей части она кажется ужасно медленной и неудобной, особенно если вспомнить всенаправленные кувырки, о которых в 2011 году можно было только мечтать.
Еще в Dark Souls 2 появились зачатки механики Weapon Arts, но раскрылась она именно в третьей части. Суть ее в том, что у каждого оружия (и даже магии) есть дополнительные, уникальные атаки — так что отличаются местные «стволы» не только длиной и цифрами. У некоторых мечей-топоров-копий дополнительные атаки настолько хороши, что напоминают механику «раскладывания» оружия из Bloodborne. В Dark Souls 3 даже реален агрессивный стиль игры, с возможностью восполнять здоровье, быстро переходя в контрнаступление после получения урона. В то же время на месте башенные щиты, луки и мощное колдовство, которых иногда так не хватает в Bloodborne и Sekiro.
Что я, где я
Но Dark Souls 3 — упражнение не только на выдержку, но и на ориентирование на местности. Хотя игра четко разделена на локации и позволяет телепортироваться между контрольными точками, первая вылазка по новой дороге может закончиться бесцельным плутанием по ядовитому болоту или падением в пропасть. Дизайн локаций здесь устроен таким образом, что многие стычки даже с рядовыми противниками разворачиваются в каких-нибудь нервных дополнительных условиях: на узких мостиках, под обстрелом с временно недосягаемой высоты, по колено в токсичной жиже — иногда все это происходит одновременно.
Некоторые локации сами по себе, даже без врагов, представляют определенную опасность: поиск верного пути может занять порядочно времени, если вы играете как человек и не сверяетесь с картой (которой в игре нет, зато уже есть в интернете).Несмотря на то, что рано или поздно каждый все-таки тянет руку к YouTube, потому что устал искать выход из отчаянного положения, шпаргалками лучше не злоупотреблять:
гордость первопроходца и облегчение, которое испытывает игрок при обнаружении верного пути или долгожданной точки сохранения — важнейшие элементы Dark Souls 3, как и ощущение триумфа после победы над особенно хитрым боссом.
Кроме всего прочего, Dark Souls 3, как и прежние работы FS, — праздник дизайна и живописи. За интенсивной рубкой чудовищ легко пропустить массу деталей и лоскутов запутанной истории — хотя игра, безусловно, достойна того, чтобы пользователь притормозил, выдохнул и окинул взглядом окрестности. Такие пейзажи и интерьеры, как в Dark Souls 3, есть далеко не в каждой современной игре, и при всей динамике происходящего, а также с учетом, как ни крути, центральной темы — убивать и умирать — игра способна окутать пользователя невероятно густой и убедительной интригой.
Все эти тезисы, в целом, были актуальны и для предыдущих частей Dark Souls, и даже для Bloodborne — сложно, красиво, дизайн — и до конца неясно, хорошо это или плохо. Из нишевого увлечения хардкорщиков Dark Souls выросла в ежегодные жанровые веселые старты, пускай и с разными названиями. Авторы во многом повторяются, тут и там цитируют сами себя, льют на игроков фан-сервис (особенно уютно здесь почувствует себя тот, кто внимательно играл в первую часть) и заметно облегчают жизнь тем, для кого эта «Souls» — первая. Для остальных это во всех смыслах «еще одна Dark Souls» — игра без откровений и масштабных изменений — и слава богу, именно этого все и ждали.
Если From Software не лукавят, то третья часть — последняя, во всяком случае, под этим брендом. Но я уверен, что марафон садистских игр продолжится — глядя на растущую популярность такого продукта, нарочно ориентированного не на самую широкую аудиторию, глупо даже предполагать, что историй про одиноких рыцарей во мраке куда-то исчезнут. Вне зависимости от общих статистических наблюдений, Dark Souls 3 даже на локальном уровне, наедине с пользователем, вызывает страшную и где-то парадоксальную привязанность — стоит о ней подумать, как сердце начинает биться чаще, и хочется немедленно бросить все дела и идти играть.
Dark Souls 3 в продаже для PC, PlayStation 4 и Xbox One с 12 апреля.
В Dark Souls 3 великолепный дизайн
Вспомните свои эмоции, когда вы впервые прибыли в Иритилл холодной долины. Или первое посещение Пика Драконов и Печи Первого Пламени. А уж если говорить о полном издании, то чего стоит величественный Город за стеной! Если же вы еще не играли в Dark Souls 3, будьте уверены — вы эти локации не забудете.
Картинка в игре до сих пор смотрится отменно — у дизайнеров From Software наконец-то был не только безупречный вкус, но и соответствующие ему технологии. Возможно, по этой причине в третью часть вернулся великий город Анор-Лондо — наконец-то мы увидели его во всей красе.
И касается это не только локаций. Даже дизайн врагов в Dark Souls 3 в рамках серии — эталонный. Он впитал не только стилистику предыдущих игр, но и сумасшедшую японскую хоррорность Bloodborne. Когда встречаешь гниющих воронов, мозгляков или тюремщиков — они вселяют ужас уже одним своим видом. Dark Souls всегда была немного хоррором, но третья часть в этом плане — вершина. Особенно если вспомнить секретную концовку, ради которой придется провести по-настоящему жуткий «сатанинский» ритуал.
Теоретические основы методики Кеттелла
Виды данных, использованных для составления опросника
Чтобы разработать собственный опросник, Кеттеллу было необходимо накопить и использовать в своей работе информацию о личностных характеристиках человека и методах, с помощью которых эти характеристики могут быть измерены. Кеттелл выделял следующие источники данных:
- L-данные. Эта информация извлекалась из данных, полученных путём наблюдения за действиями индивида, которые он совершал в своей повседневной жизни. Обычно L-данные извлекают из мнений квалифицированных психологов-экспертов, которые могли фиксировать поведение людей в определённых экспериментальных ситуациях, и формализуют их. Плюсом такого вида данных является то, что с их помощью можно установить измеримые поведенческие признаки. Но нельзя забывать о недостатках L-данных, на которые указывают критики метода Кеттелла, например, на то, что всегда существует риск искажения восприятия человека, даже если он считается признанным экспертом; в зависимости от наличествующих отношений между наблюдающим и наблюдаемым оценка действий может диаметрально различаться.
- Q-данные. Их источники – это опросники и иные методы для самооценки. Преимущество Q-данных заключается в том, что их легко и просто получить, поэтому они занимают главенствующее положение в исследованиях личностных характеристик. Недостатком подобных данных являются искажения, зависящие, в первую очередь, от самооценки человека, проходящего тест, и, как правило, имеющие мотивационное либо познавательное основание.
- T-данные. Их получают во время проведения психологических экспериментов, проходящих в заданных организаторами эксперимента условиях. Такие данные считаются наиболее объективными из всех видов данных, рассмотренных нами.
Этапы разработки методики опросника
При составлении опросника на первом этапе Кеттелл использовал труды психологов Одберта и Олпорта, занимавшихся тем, что они находили в английском языке слова, с помощью которых можно было описать отличительные черты характера и поведения личности. Поскольку таких слов было очень много (4,5 тысячи), то неудивительно, что Кеттелл решил уменьшить их число до разумного значения и использовал факторный анализ для решения этой задачи. Он разбил определения черт характера и поведения человека на группы исходя из их синонимичности, а затем выбирал какое-либо одно слово, которое, по его мнению, наиболее полно отражало сущность целой группы слов.
С помощью применения этого метода Кеттелл уменьшил число характеристик до 171 слова. Затем, заручившись помощью психологов-экспертов, Кеттеллу удалось осуществить взаимную корреляцию их оценок, на основе которой он смог отобрать тридцать шесть коррелирующих плеяд слов, являющихся биполярными или антонимами, например, «радостный — печальный».
В дальнейшем Кеттелл провёл несколько дополнительных исследований, установивших, что количество биполярных пар можно сократить до шестнадцати факторов. Значение полученных знаний очень велико, поскольку они способствовали подтверждению следующих психологических теорий: теория самоконтроля и теория интроверсии и экстраверсии.
Так как шестнадцать факторов были выделены только с помощью L-данных, то они являлись малопригодными для использования их на практике. Дело в том, что осуществить измерение личностных особенностей большого количества людей, применяя только L-данные, не представляется возможным, потому что экономически нецелесообразно обучать значительное число экспертов работе с испытуемыми.
Dark Souls 3 вносит ясность в устройство местного лора
В третьей части дебютировала концепция искривленного времени и пространства, хотя фанаты и раньше подозревали, что время в мире Dark Souls течет «неправильно». События игры развернулись спустя сотни лет после первой части и ее сиквела, но в бесконечном цикле угасания и возжигания пламени вселенная так расшаталась, что прошлое и будущее смешались. Поэтому сначала мы видим новые места и руины уже знакомых мест, а потом запросто попадаем в идеально сохранившийся Анор-Лондо.
Земли и даже персонажи из всех частей Dark Souls в третьей части перемешивались, а разработчики подкинули пищу для переосмысления событий старых игр. Многие белые пятна оригинала наконец-то были закрыты
Это позволило заново окунуться в построение теорий о лоре «солсов» (а для многих это в Dark Souls самое важное), ну и просто развлекло фанатов — по сути, это мегатонны фансервиса. При определенной фантазии в игре можно даже отыскать подвязки к Bloodborne
И это если говорить только о контенте оригинальной Dark Souls 3. Если же брать дополнения, то они и вовсе расшатали все устои, и сделали это красиво. При этом хотя бы примерно понять, что тут происходит, можно и без вычитывания всех описаний предметов и многочасовых просмотров фанатских разборов на ютубе. Сделало ли это игру чуть «казуальнее»? Да! Плохо ли это? Нет!
В Darks Souls 3 лучшие в серии боссы
Олдрик, пожиратель богов; судия Гундир; Душа Пепла; Танцовщика Холодной долины и, конечно, на любимец Безымянный Король — все они запоминаются по многим причинам. Именно в третьей части особенно высока концентрация боссов с драматическими историями, плотно связанными с сюжетом игры. А еще против них можно применять очень разные тактики, да и хитбоксы работают куда четче, чем в любых других солсборнах. Боссы в Dark Souls 3 попросту стали честнее. По этой причине некоторые обвинили разработчиков в том, что они растеряли сложность, сделавшую серию феноменом. Но тот факт, что больше игроков смогли пройти игру до конца, не разбив об стену геймпады — это хорошо. Тем более, назвать Dark Souls 3 простой язык все равно не повернется.
Описание методики Кеттелла
В чём состоит смысл фактора, что входит в это понятие? Кеттелл понимал под фактором совокупность нескольких поверхностных качеств индивида, которые возможно объединить под одним общим знаменателем. Опросник был опубликован его создателем в 1949 году. Первоначально он включал в себя форму А и форму В, которые позднее были дополнены следующими тестами:
- Форма С и форма D, появившиеся в 1956 году;
- Форма Е и форма F, увидевшие свет в 1961 году;
- подростковый опросник на четырнадцать факторов;
- детский тест на двенадцать факторов;
- сокращённый вариант для взрослых, рассчитанный на 13 факторов.
Для того чтобы верно интерпретировать полученные результаты, используется несколько алгоритмов подсчёта:
- специальные,
- сокращённые,
- упрощённые.