Тесты кеттелла для оценки индивидуально-психологических особенностей личности

Процедура проведения теста

Прежде всего тестируемому предлагают прочитать инструкцию, подробно описывающую порядок действий при прохождении опросника. Затем специалисты предоставляют человеку, проходящему исследование, бланк, на котором он будет отмечать верные, с его точки зрения, варианты ответов. Обязательные условия прохождения теста: спокойная обстановка; испытуемый изолирован от других людей; максимальное время, выделяемое на все вопросы, – не более тридцати минут.

Примерная инструкция

С помощью вопросов, которые вы можете видеть в тесте, определяются отличительные черты вашей личности и характера. Любой из вариантов ответа является верным, поскольку существуют различные взгляды на одни и те же вещи. Вам нужно отвечать предельно точно и максимально искренне. Предварительно вам необходимо дать ответы на четыре предложенных вопроса. Исходя из этого, вы сможете осознать, требуется ли вам дополнительная помощь от организаторов исследования.

Имейте в виду, что периодически в опроснике встречаются вопросы, на которые есть только 1 правильный ответ. Вам нужно запомнить следующие 4 правила и неукоснительно пользоваться ими при прохождении теста:

  • вам нужно давать естественные ответы, те, которые молниеносно пришли вам на ум и не тратить время на размышления;
  • желательно давать как можно меньше ответов со средним значением или «не знаю»;
  • нельзя пропускать вопросы, если ни один из вариантов предложенных ответов не относится к вам. В таком случае нужно выбрать максимально близкий вам вариант. Если вопросы кажутся чересчур навязчивыми и вторгающимися в ваше личное пространство, учтите, что расшифровать результаты без применения ключа невозможно;
  • от вас требуется полная честность. При прохождении теста не думайте о том, какое впечатление вы производите и как, по вашему мнению, необходимо отвечать на вопросы, чтобы показать себя с выгодной стороны перед экспериментатором.

Обработка полученных результатов

Для расшифровки данных, которые используются в дальнейшем для интерпретации личностных характеристик тестируемого, применяется ключ. Если ответ испытуемого совпадает с ключом, ему начисляется определённое количество баллов, которые затем суммируются. В опроснике для оценки каждого фактора применяется несколько вопросов, разбросанных в произвольном порядке по тесту. Сумма баллов по таким вопросам в итоге даёт значение требуемого фактора.

Затем психолог-исследователь занимается тем, что трансформирует баллы в стандартные единицы или стены при помощи специальных таблиц. После этого специалист берёт биполярную шкалу и распределяет по ней стены на все шестнадцать факторов, которые в совокупности образуют то, что Кеттелл назвал профилем личности.

Интерпретация результатов опросника Кеттелла

Первичные факторы

Как говорилось в предыдущей главе, стены по всем шестнадцати факторам распределяются по биполярной шкале. Крайние значения на этой шкале — это один и десять. Если значение стена лежит в промежутке от одного до пяти с половиной, значит, фактору присваивается знак минус, а если значение стена находится в промежутке от пяти с половиной до десяти, то знак плюс. Когда специалисты интерпретируют первичные факторы, то они первым делом смотрят на их пиковые значения, т.е. находящиеся в самых верхних и самых нижних границах рассматриваемого диапазона.

В опроснике Кеттелла измеряются следующие факторы:

  1. Фактор А. Благодаря ему исследователи получают сведения об уровне замкнутости или, наоборот, общительности человека.
  2. Фактор В. С его помощью психологи измеряют уровень оперативности мышления индивида и общий уровень эрудиции, присущий ему.
  3. Фактор С. Он определяет способность личности быть уравновешенной в эмоциональном плане в стрессовых и фрустрирующих ситуациях.
  4. Фактор Е. Описывает уровень доминантности либо способности испытуемого подчиняться внешней воле.
  5. Фактор F. Определяет, является ли тестируемый сдержанным или экспрессивным человеком.
  6. Фактор G.Показывает, склонен ли в своём поведении индивид придерживаться социальных правил.
  7. Фактор H. Измеряет активность личности, проявляемую ею во взаимодействии с другими людьми. Иными словами, можно ли её назвать смелой или застенчивой.
  8. Фактор I. С его помощью возможно почерпнуть массу информации о развитии чувственной сферы человека, есть ли в индивиде романтический настрой или же он рассудительный, логичный и жёсткий.
  9. Фактор L. Измеряет уровень доверчивости испытуемого к людям.
  10. Фактор М. Человек с развитым фактором М имеет подвижное воображение и часто мечтает. Противоположностью ему является практичный, здравомыслящий и уравновешенный индивид.
  11. Фактор N. Демонстрирует то, как человек проявляет своё отношение к окружающим его людям, или, иными словами, что в нём более развито, дипломатичность или прямолинейность.
  12. Фактор О. Измеряет уровень спокойствия и тревожности испытуемого.

Вторичные факторы

  1. Q1. Если у человека низкие оценки данного фактора, то он обычно следует догме, чем новаторским правилам, больше полагается на традиции и принятые ритуалы, чем личность, обладающая высокими оценками по этому фактору.
  2. Q2. Показывает уровень конформизма в поведении личности.
  3. Q3. Лица, имеющие высокие показатели, имеют железную волю, отлично контролируют свои эмоции и поведение и, в целом, обладают превосходным самоконтролем.
  4. Q4. Характеризует степень расслабленности либо напряжённости, присутствующей в поведении индивида.

Интерпретация сочетаний факторов

Для толкования сочетаний факторов исследователи объединяют несколько родственных факторов в группу и на основе данных, полученных при интерпретации такой группы, вырабатывают заключение о психологических особенностях какой-либо из граней человеческой натуры.

Существуют следующие группы факторов:

  • коммуникативные факторы, объединяющие в себе такие черты характера, как дипломатичность, смелость, доминантность, общительность и самостоятельность. Изучив указанные свойства личности, психологи могут с достаточно высокой степенью точности судить, насколько развита у конкретного человека сфера взаимоотношений с людьми, как он проявляет себя в общении с членами социума и есть ли у него способности общаться;
  • к интеллектуальным факторам относятся восприимчивость к чему-либо новому, дипломатичность, интеллектуальность и мечтательность. С его помощью учёные определяют возможности интеллекта испытуемого, какой вид мышления преобладает в его деятельности (абстрактный или образный), как он обдумывает проблемные и сложные ситуации, склонен ли индивид погружаться во внутренние переживания или его фокус обращён вовне его;
  • эмоциональные факторы представлены чувствительностью, напряжённостью, беспечностью, устойчивостью в эмоциональном плане. Эти факторы характеризуют возможности индивида чувствовать или не чувствовать ситуации, связанные с эмоциями, способность его нервной системы справляться с потрясениями, восприятие личностью происходящего вокруг него на эмоциональном или рассудочно-логическом уровне;
  • последняя группа факторов — регуляторная. Она представлена всего лишь двумя свойствами: нормативность и самодисциплина. Прежде всего, они описывают, насколько человек способен идти к желаемому вопреки всему, есть ли у него такие черты, как организованность, настойчивость и самообладание.

Dark Souls 3 — это «фэшн-солс» в лучшем виде

Это, пожалуй, самый субъективный пункт, но именно в Dark Souls 3 самая красивая броня и оружие. А это важнее, чем кажется — не зря же родился мем «фэшн-солс». Для многих игроков возможность экстравагантно и гротескно нарядить героя куда важнее сюжетных теорий, PvP и сбалансированных боссов. Примеров можно вспомнить много: восточная броня, броня хранителей бездны, Карлы и Безымянного Короля, сет благосклонности — все это чудовищно красивые доспехи, в которых хоть на свадьбу. Да и про старые культовые сеты разработчики не забыли: в Dark Souls 3 можно нарядиться и Солером, и Арториасом, и «луковым рыцарем».

Причин назвать Dark Souls 3 лучшей в серии гораздо больше. Можно вспомнить и хороший онлайн, и более удобную в сравнении с первой частью систему прокачки снаряжения. В то же время каждый пункт можно оспорить и точно так же доказывать, что лучшая — любая другая часть, от Demon’s Souls и хоть до самой Sekiro. Но если опыта в страдании и превозмогании у вас нет, а вкатиться хочется, то Dark Souls 3 — все еще лучший вариант, чтобы начать этот непростой путь.

В Dark Souls 3 самая сбалансированная боевая система

Основу она взяла из предыдущих двух частей, а скорость и отзывчивость управления — из Bloodborne. Оригинальная Dark Souls — прекрасная игра, но после третьей части она кажется ужасно медленной и неудобной, особенно если вспомнить всенаправленные кувырки, о которых в 2011 году можно было только мечтать. 

Еще в Dark Souls 2 появились зачатки механики Weapon Arts, но раскрылась она именно в третьей части. Суть ее в том, что у каждого оружия (и даже магии) есть дополнительные, уникальные атаки — так что отличаются местные «стволы» не только длиной и цифрами. У некоторых мечей-топоров-копий дополнительные атаки настолько хороши, что напоминают механику «раскладывания» оружия из Bloodborne. В Dark Souls 3 даже реален агрессивный стиль игры, с возможностью восполнять здоровье, быстро переходя в контрнаступление после получения урона. В то же время на месте башенные щиты, луки и мощное колдовство, которых иногда так не хватает в Bloodborne и Sekiro.

Что я, где я

Но Dark Souls 3 — упражнение не только на выдержку, но и на ориентирование на местности. Хотя игра четко разделена на локации и позволяет телепортироваться между контрольными точками, первая вылазка по новой дороге может закончиться бесцельным плутанием по ядовитому болоту или падением в пропасть. Дизайн локаций здесь устроен таким образом, что многие стычки даже с рядовыми противниками разворачиваются в каких-нибудь нервных дополнительных условиях: на узких мостиках, под обстрелом с временно недосягаемой высоты, по колено в токсичной жиже — иногда все это происходит одновременно.

Некоторые локации сами по себе, даже без врагов, представляют определенную опасность: поиск верного пути может занять порядочно времени, если вы играете как человек и не сверяетесь с картой (которой в игре нет, зато уже есть в интернете).Несмотря на то, что рано или поздно каждый все-таки тянет руку к YouTube, потому что устал искать выход из отчаянного положения, шпаргалками лучше не злоупотреблять:
гордость первопроходца и облегчение, которое испытывает игрок при обнаружении верного пути или долгожданной точки сохранения — важнейшие элементы Dark Souls 3, как и ощущение триумфа после победы над особенно хитрым боссом.

Кроме всего прочего, Dark Souls 3, как и прежние работы FS, — праздник дизайна и живописи. За интенсивной рубкой чудовищ легко пропустить массу деталей и лоскутов запутанной истории — хотя игра, безусловно, достойна того, чтобы пользователь притормозил, выдохнул и окинул взглядом окрестности. Такие пейзажи и интерьеры, как в Dark Souls 3, есть далеко не в каждой современной игре, и при всей динамике происходящего, а также с учетом, как ни крути, центральной темы — убивать и умирать — игра способна окутать пользователя невероятно густой и убедительной интригой.

Все эти тезисы, в целом, были актуальны и для предыдущих частей Dark Souls, и даже для Bloodborne — сложно, красиво, дизайн — и до конца неясно, хорошо это или плохо. Из нишевого увлечения хардкорщиков Dark Souls выросла в ежегодные жанровые веселые старты, пускай и с разными названиями. Авторы во многом повторяются, тут и там цитируют сами себя, льют на игроков фан-сервис (особенно уютно здесь почувствует себя тот, кто внимательно играл в первую часть) и заметно облегчают жизнь тем, для кого эта «Souls» — первая. Для остальных это во всех смыслах «еще одна Dark Souls» — игра без откровений и масштабных изменений — и слава богу, именно этого все и ждали.

Если From Software не лукавят, то третья часть — последняя, во всяком случае, под этим брендом. Но я уверен, что марафон садистских игр продолжится — глядя на растущую популярность такого продукта, нарочно ориентированного не на самую широкую аудиторию, глупо даже предполагать, что историй про одиноких рыцарей во мраке куда-то исчезнут. Вне зависимости от общих статистических наблюдений, Dark Souls 3 даже на локальном уровне, наедине с пользователем, вызывает страшную и где-то парадоксальную привязанность — стоит о ней подумать, как сердце начинает биться чаще, и хочется немедленно бросить все дела и идти играть.  

Dark Souls 3 в продаже для PC, PlayStation 4  и Xbox One с 12 апреля.

В Dark Souls 3 великолепный дизайн

Вспомните свои эмоции, когда вы впервые прибыли в Иритилл холодной долины. Или первое посещение Пика Драконов и Печи Первого Пламени. А уж если говорить о полном издании, то чего стоит величественный Город за стеной! Если же вы еще не играли в Dark Souls 3, будьте уверены — вы эти локации не забудете.

Картинка в игре до сих пор смотрится отменно — у дизайнеров From Software наконец-то был не только безупречный вкус, но и соответствующие ему технологии. Возможно, по этой причине в третью часть вернулся великий город Анор-Лондо — наконец-то мы увидели его во всей красе.

И касается это не только локаций. Даже дизайн врагов в Dark Souls 3 в рамках серии — эталонный. Он впитал не только стилистику предыдущих игр, но и сумасшедшую японскую хоррорность Bloodborne. Когда встречаешь гниющих воронов, мозгляков или тюремщиков — они вселяют ужас уже одним своим видом. Dark Souls всегда была немного хоррором, но третья часть в этом плане — вершина. Особенно если вспомнить секретную концовку, ради которой придется провести по-настоящему жуткий «сатанинский» ритуал. 

Теоретические основы методики Кеттелла

Виды данных, использованных для составления опросника

Чтобы разработать собственный опросник, Кеттеллу было необходимо накопить и использовать в своей работе информацию о личностных характеристиках человека и методах, с помощью которых эти характеристики могут быть измерены. Кеттелл выделял следующие источники данных:

  1. L-данные. Эта информация извлекалась из данных, полученных путём наблюдения за действиями индивида, которые он совершал в своей повседневной жизни. Обычно L-данные извлекают из мнений квалифицированных психологов-экспертов, которые могли фиксировать поведение людей в определённых экспериментальных ситуациях, и формализуют их. Плюсом такого вида данных является то, что с их помощью можно установить измеримые поведенческие признаки. Но нельзя забывать о недостатках L-данных, на которые указывают критики метода Кеттелла, например, на то, что всегда существует риск искажения восприятия человека, даже если он считается признанным экспертом; в зависимости от наличествующих отношений между наблюдающим и наблюдаемым оценка действий может диаметрально различаться.
  2. Q-данные. Их источники – это опросники и иные методы для самооценки. Преимущество Q-данных заключается в том, что их легко и просто получить, поэтому они занимают главенствующее положение в исследованиях личностных характеристик. Недостатком подобных данных являются искажения, зависящие, в первую очередь, от самооценки человека, проходящего тест, и, как правило, имеющие мотивационное либо познавательное основание.
  3. T-данные. Их получают во время проведения психологических экспериментов, проходящих в заданных организаторами эксперимента условиях. Такие данные считаются наиболее объективными из всех видов данных, рассмотренных нами.

Этапы разработки методики опросника

При составлении опросника на первом этапе Кеттелл использовал труды психологов Одберта и Олпорта, занимавшихся тем, что они находили в английском языке слова, с помощью которых можно было описать отличительные черты характера и поведения личности. Поскольку таких слов было очень много (4,5 тысячи), то неудивительно, что Кеттелл решил уменьшить их число до разумного значения и использовал факторный анализ для решения этой задачи. Он разбил определения черт характера и поведения человека на группы исходя из их синонимичности, а затем выбирал какое-либо одно слово, которое, по его мнению, наиболее полно отражало сущность целой группы слов.

С помощью применения этого метода Кеттелл уменьшил число характеристик до 171 слова. Затем, заручившись помощью психологов-экспертов, Кеттеллу удалось осуществить взаимную корреляцию их оценок, на основе которой он смог отобрать тридцать шесть коррелирующих плеяд слов, являющихся биполярными или антонимами, например, «радостный — печальный».

В дальнейшем Кеттелл провёл несколько дополнительных исследований, установивших, что количество биполярных пар можно сократить до шестнадцати факторов. Значение полученных знаний очень велико, поскольку они способствовали подтверждению следующих психологических теорий: теория самоконтроля и теория интроверсии и экстраверсии.

Так как шестнадцать факторов были выделены только с помощью L-данных, то они являлись малопригодными для использования их на практике. Дело в том, что осуществить измерение личностных особенностей большого количества людей, применяя только L-данные, не представляется возможным, потому что экономически нецелесообразно обучать значительное число экспертов работе с испытуемыми.

Dark Souls 3 вносит ясность в устройство местного лора

В третьей части дебютировала концепция искривленного времени и пространства, хотя фанаты и раньше подозревали, что время в мире Dark Souls течет «неправильно». События игры развернулись спустя сотни лет после первой части и ее сиквела, но в бесконечном цикле угасания и возжигания пламени вселенная так расшаталась, что прошлое и будущее смешались. Поэтому сначала мы видим новые места и руины уже знакомых мест, а потом запросто попадаем в идеально сохранившийся Анор-Лондо. 

Земли и даже персонажи из всех частей Dark Souls в третьей части перемешивались, а разработчики подкинули пищу для переосмысления событий старых игр. Многие белые пятна оригинала наконец-то были закрыты

Это позволило заново окунуться в построение теорий о лоре «солсов» (а для многих это в Dark Souls самое важное), ну и просто развлекло фанатов — по сути, это мегатонны фансервиса. При определенной фантазии в игре можно даже отыскать подвязки к Bloodborne

И это если говорить только о контенте оригинальной Dark Souls 3. Если же брать дополнения, то они и вовсе расшатали все устои, и сделали это красиво. При этом хотя бы примерно понять, что тут происходит, можно и без вычитывания всех описаний предметов и многочасовых просмотров фанатских разборов на ютубе. Сделало ли это игру чуть «казуальнее»? Да! Плохо ли это? Нет!

В Darks Souls 3 лучшие в серии боссы

Олдрик, пожиратель богов; судия Гундир; Душа Пепла; Танцовщика Холодной долины и, конечно, на любимец Безымянный Король — все они запоминаются по многим причинам. Именно в третьей части особенно высока концентрация боссов с драматическими историями, плотно связанными с сюжетом игры. А еще против них можно применять очень разные тактики, да и хитбоксы работают куда четче, чем в любых других солсборнах. Боссы в Dark Souls 3 попросту стали честнее. По этой причине некоторые обвинили разработчиков в том, что они растеряли сложность, сделавшую серию феноменом. Но тот факт, что больше игроков смогли пройти игру до конца, не разбив об стену геймпады — это хорошо. Тем более, назвать Dark Souls 3 простой язык все равно не повернется. 

Описание методики Кеттелла

В чём состоит смысл фактора, что входит в это понятие? Кеттелл понимал под фактором совокупность нескольких поверхностных качеств индивида, которые возможно объединить под одним общим знаменателем. Опросник был опубликован его создателем в 1949 году. Первоначально он включал в себя форму А и форму В, которые позднее были дополнены следующими тестами:

  • Форма С и форма D, появившиеся в 1956 году;
  • Форма Е и форма F, увидевшие свет в 1961 году;
  • подростковый опросник на четырнадцать факторов;
  • детский тест на двенадцать факторов;
  • сокращённый вариант для взрослых, рассчитанный на 13 факторов.

Для того чтобы верно интерпретировать полученные результаты, используется несколько алгоритмов подсчёта:

  • специальные,
  • сокращённые,
  • упрощённые.
Рейтинг
( Пока оценок нет )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Сети Сити
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: