Thief: The Dark ProjectLooking Glass Studios, 1998
Thief: The Dark Project — дебютная работа для начинающего дизайнера Кена Левина. Концепцию игры кидало из одной клюквы в другую: в первом варианте тайный агент ЦРУ прорубался сквозь толпы зомби-коммунистов во времена альтернативной Холодной войны; во втором игрок попадал в средневековье и пытался свергнуть короля Артура. Затем к разработке Thief присоединился Уоррен Спектор, и игра постепенно оформилась в историю о непревзойденном воре, который живет в мрачном и правдоподобном фэнтези-мире и предпочитает прятаться от неприятностей в тени.
С оригинальной Thief фактически начались стелс-экшены от первого лица. Выйти живым из открытой драки в этой игре было практически невозможно, да и зачем лезть на рожон, если гораздо интереснее прятаться? Одной из самых заметных черт The Dark Project было отсутствие карты местности: перед заданием главный герой получал лишь необходимый минимум информации о том, что именно нужно украсть, и где это искать. Никаких радаров, зрения сквозь стены и мини-карты: не забывайте, мы в вывернутом наизнанку Средневековье. Карта уровня представляла собой нарисованный от руки схематичный план, который легко мог где-то врать, потому что его автор чертил по памяти.
Индикатор видимости внизу — узнаваемая черта, впоследствии дословно реализованная в Splinter Cell. Чем лучше спрятан персонаж, тем темнее этот кристалл
Ориентироваться на уровнях приходилось прямо по ходу дела, внимательно смотря по сторонам и подмечая детали окружения, а на карте позволялось делать собственные пометки. Стоит ли говорить, насколько глубоко игроки, отягощенные такой необходимостью, проваливались в изысканный мир Thief?
Главным оружием вора в Thief была не вежливость, а лук с потрясающе широким выбором стрел. Традиционные, огненные, водяные, шумовые и даже стрелы с мхом в стеклянных наконечниках
Зомби падали от стрел со святой водой, а моховые позволяли оставаться тихим на керамических или металлических поверхностях. Важной составляющей догонялок со стражей был звук и слышимость вообще: по коврам можно было ходить в полный рост, а каменный пол заставлял скукожиться и ползать, как змея — если под рукой не было нужных стрел
В любви новому проекту от Looking Glass Studios признавались не только редакторы игровых изданий, но и коллеги по индустрии. Так, главный сценарист и дизайнер первой части Half-Life (вышедшей на пару недель раньше Thief) заявил: «Thief — это самая устрашающая и захватывающая игра из всех, в которые я играл. Есть огромное количество книг, автором которых я бы хотел быть, а Thief — из тех немногих игр, над которыми я хотел бы работать».
Визуализация мысли
Согласно откровениям коллегии арт-директоров Eidos Montreal, ключевых «посланий» в серии Deus Ex три. Первое — история Икара.
Икар, герой древнегреческого мифа стал первой жертвой неосторожного обращения с аугментациями. Воспользовавшись искусственными крыльями из воска и перьев, он взлетел к облакам
От солнечного жара воск расплавился, крылья рассыпались, Икар разбился.
В серии Deus Ex история Икара используется для напоминания об опасности аугментаций. Не случайно на эмблеме «Коалиции за права аугментированных» изображены стилизованные крылья. Современные «икары» в Deus Ex зачастую получают от протезов больше неприятностей, чем проблем, именно они потом будут формировать радикальное крыло КПА.
Прямой визуальной метафорой истории Икара является и внешний вид дронов «Хирона», в помещениях которого разворачивается финальная битва Deus Ex: Human Revolution.
«Хирон» — это квантовый суперкомпьютер иллюминатов, в который интегрированы десятки женщин-дронов. Использование человеческого мозга позволяет компьютеру мыслить вне рамок логики и с высокой точностью предсказывать ход развития событий. Большое количество дронов дает «Хирону» огромные вычислительные способности. Визуально интерфейс подключения живого существа к компьютеру похож на крылья из вакуумных ламп.
Это устройство можно считать предельно изощренной демонстрацией порабощения человека технологиями. Когда Дженсен проходит мимо, несчастные просят освободить их от ужасного существования внутри машины.
И, наконец, основной метафорой Икара можно смело назвать нашпигованного аугментациями Адама Дженсена, который never asked for this.
В Mankind Divided к истории про Икара добавили еще два посыла: механический апартеид и корпоративный феодализм, то есть идеологию подавления личности корпорацией. Но об этом чуть ниже.
Deus Ex: The FallDeus Ex, который понравился одному человеку на планете — мне
Спустя некоторое время после выхода Human Revolution, издатель Square Enix объявил, что работает над созданием общей мифологии Deus Ex — она называется Deus Ex Universe. Обещали книги, комиксы, игры на разных платформах и прочее; одним из первых продуктов вновь образованной вселенной стал Deus Ex: The Fall — мобильная игра для Android и iOS, действие которой разворачивается параллельно действию Human Revolution, а главный герой — Бен Саксон, один из участников террористической группировки, которая напала на Дженсена в завязке DXHR.
Для мобильной игры со скотскими микротранзакциями (стоя за углом в разгар перестрелки, можно было зайти в инвентарь и купить себе гранатомет за рубли) это было очень неплохо: прохождение заняло около шести часов, а сюжет рассказал еще немного о драгоценном препарате нейропозине, вокруг кторого так усердно пляшут все, у кого есть протезы. Но самое крутое в The Fall — это, конечно, название отеля в Москве, где все начинается. Hotel Novoe Rostov — сказать, что я плакал от такого словообразования, когда впервые включил игру, означало бы даже немного преуменьшить.
Так или иначе, The Fall оборвалась на самом интересном месте и закончилась фразой “to be continued” — и неясно, на что рассчитывает Sqare Enix: может быть, на то, что я забыл о том, что такая игра была? Черта с два, гоните сиквел немедленно!
— Петр Сальников
DishonoredArkane Studios, 2012
Еще первый Deus Ex можно было пройти, никого не убив, но для этого приходилось серьезно поломать голову. Потом в 2010-м какой-то умник сделал то же самое в Fallout: New Vegas — игре, которая подобное даже не подразумевала. Через год вышла Deus Ex: Human Revolution — и она тоже сохранила возможность пройти себя без единого убийства. Но настоящей революцией в этом смысле должна была стать Dishonored. 7 июля 2011 года американский журнал Game Informer раскрыл августовскую обложку своего бумажного издания — на ней была иллюстрация к будущей игре. К тому моменту Dishonored уже несколько лет занимались наши старые знакомые: Рафаэль Колантонио, Харви Смит и Виктор Антонов, ранее известный по дизайну Half-Life 2 и Dark Messiah of Might and Magic. После внезапного анонса вокруг игры не нагонялся искусственный ажиотаж (что к 2012 году стало абсолютной нормой) и никакого шума не было вплоть до самого ее выхода.
Как и в случае с левиновским BioShock, у Arkane получилось переосмыслить свои прежние игры, выжать из них все лучшее и представить в совершенно новой форме: яростное фехтование из Dark Messiah, сверхъестественные способности из System Shock, стелс из Thief. Вокруг этих аттракционов был построен город, стилистически вобравший в себя оттенки Лондона начала индустриальной эпохи, Эдинбурга и даже Сити-17 из Half-Life 2. Особняки пастельных тонов окружены трущобами, повсюду грязь, чума и ополоумевшие граждане; в темных переулках и подвалах снуют стаи крыс.
Играть в Dishonored становилось особенно весело, когда ты понимал, что не нужно перезагружаться при каждом звоне сирены — можно просто продолжать и смотреть, что из этого выйдет
Разработчики придерживались простого принципа: минимум авторского комментария, максимум свободы для игрока. Мнимое милосердие в Dishonored чаще вело к еще более жестоким последствиям, чем хладнокровное убийство, а простор для импровизации подстегивал к экспериментам с доступными навыками героя. Только в Dishonored можно вселиться в рыбу, заплыть в публичный дом через канализацию и включить пар на максимум, вкрутую сварив жертву, отдыхающую в бане.
Пикантной особенностью Dishonored было говорящее сердце, которое герой носил за пазухой — совершенно новый взгляд на формирование истории. Направляя орган на людей, места и предметы, герой слышал голос, который рассказывал об увиденном что-то неочевидное, чаще меланхоличное и весьма ужасное.
Продолжение Dishonored 2 вышло в 2016 году. Авторы перенесли действие в южный регион, сделали приключение более масштабным и дали возможность сыграть за женщину-убийцу — дочь главного героя с особыми навыками. Сам жанр симуляторов погружения от этого скорее просто получил еще одну отличную игру: хотя такой пропасти, как между первым и вторым System Shock, никто и не ждал. Второе дно в сюжете заданий, скелеты в шкафу у каждого более-менее значимого персонажа, простор для экспериментов — она собрала отличные оценки в прессе, но до титула «Игры года» практически нигде не долетела. Кроме Disgusting Men, разумеется.
Красная площадь, фотоаппарат и ФСБ
Со вторым Deus Ex у меня личная история, как я (вместе с несколькими коллегами по российской игровой индустрии) немного ассистировал его разработке. Однажды Харви Смит написал мне в ICQ с просьбой сходить на Красную площадь и все там как следует сфотографировать — особенно здания около ГУМа, соседние улицы, текстуры домов. У разработчиков на этот счет было очень мало визуальной информации; Google Maps тогда еще не придумали, и тяжело было представить масштаб.Харви Смит появился у меня в «аське» не случайно — оригинальный Deus Ex оставил неизгладимое впечатление — поэтому когда мы начали работать с Eidos, я первым делом попытался найти Уоррена Спектора и пожать ему руку. Найти контакты Уоррена не удалось, а Харви (будучи в ICQ под ником witchboy) сразу ответил на запрос, и мы потом периодически беседовали.
Итак, я взял единственный на весь «Новый Диск» цифровой фотоаппарат (у технического директора компании), оделся потеплее (была зима и прямо очень холодно) и поехал на Красную площадь. Где меня после 10 минут съемок замели переодетые в ментов сотрудники ФСБ и отвели в специальное отделение. Как выяснилось, необычный фотоаппарат им показался профессиональным, а профессиональная съемка у Кремля запрещена. Рассказ про игру вообще не помог, особенно когда я в детали сюжета ушел — они сидели со сложными лицами. Но, посовещавшись с кем-то по телефону, отпустили. Предварительно внимательно изучив фотоаппарат.
Так что игру я ждал, конечно.
— Дмитрий Бурковский
Arx FatalisArkane Studios, 2002
В первой половине нулевых технологическая составляющая видеоигр вышла на передний план, затмив собой смелые идеи, которые прежде были первостепенными. Период, раскинувшийся между выходом оригинального Deus Ex и Human Revolution (11 лет!), — смутное время для симуляторов погружения, хотя хорошие игры, пусть и спорно реализованные, все-таки выходили. Одна из них — Arx Fatalis.
В девяностых Рафаэль Колантонио, нынешний соавтор Dishonored и Prey, занимался контролем качества и локализацией во французском офисе Electronic Arts. Когда EA сделала приоритетным спортивное направление и перестала рассматривать жанровые проекты, Колантонио уволился и основал Arkane Studios. Ее дебютной игрой должна была стать Ultima Underworld 3 — согласился помочь даже Пол Нюрат, но студии не удалось прийти к правовому соглашению с EA. Лишившись сильного любимого бренда, Колантонио решил сделать свою Ultima Underworld с другим названием — Arx Fatalis.
Главной инновацией Arx Fatalis была необычная система магии. Герой искал руны и собирал из них комбинации-заклинания. Пикантная деталь: заклинание нужно было произнести, начертив символизирующие его руны в воздухе. А из двадцати волшебных камушков складывалось порядка полусотни заклинаний — очевидно, в пылу боя колдовать было не очень удобно, да и игра зачастую неверно распознавала рисуемые каракули.
Чтобы заклинание сработало, нужно было максимально точно нарисовать его в воздухе
В Arx Fatalis было много неявных возможностей, какими сегодня богаты японские игры вроде Metal Gear Solid 5 или The Legend of Zelda: Breath of The Wild. Брошенная в костер еда жарилась и становилась более питательной, кольцо для ключей экономило место в инвентаре, а нежить нужно было пригвождать к полу осиновыми кольями, чтобы не гуляла. Эти моменты игра не поясняла, позволяя игроку экспериментировать и радоваться тому, что на вопрос «А вот так можно?» Arx Fatalis отвечала — «Можно и так!».
Нанося удары с разных направлений, врагам можно было отрубать конечности,
стратегически их обездвиживая
Arx Fatalis подвело и время выхода: сложно заявить о себе в толпе, когда из соседнего вагона выходят Neverwinter Nights и Morrowind, к которым тогда было приковано внимание широкой общественности. Позднее многие здешние элементы Arkane перенесла в свою следующую игру — Dark Messiah of Might and Magic
Чересчур сложное колдовство убрали, заменив на классическую модель — в остальном же новая игра была вылитым ремейком Arx Fatalis.
Deus Ex — это ветхозаветная история о Конце времен в мире киберпанка
На текстуре Нью-Йорка не хватает башен-близнецов. Игра вышла до трагедии 11 сентября, но в сценарии есть уточнение: ВТЦ нет в Deus Ex, его взорвали террористы. Вы прослушали знаменитую байку о том, как DX предугадал будущее.
Понятно, почему в Human Revolution и Mankind Divided фокус сужен до истории одного человека и отношений киберменьшинств с остальным обществом. В Deus Ex нам уже показали максимально возможный масштаб проблемы: главный герой начинает свой крестовый поход как скромный агент, который мало что понимает про окружающий мир, а заканчивает его как непостижимое божество, альфа и омега. В Deus Ex мы получили рассказ о том, как человечество пришло к технологической сингулярности, точке, за которой понять и предсказать ничего невозможно, а значит, и рассказывать больше попросту не о чем. Это классическая ветхозаветная история о Конце времен в сугубо киберпанковом атеистическом сеттинге. Причем апокалиптичность касается и других концовок: цивилизация, отброшенная в Темные века — тоже своего рода точка в истории. Попытка продолжить развивать идею и мусолить ее после концовки привела бы той же ошибке, что была допущена в Deus Ex: Invisible War.
Повторенье — мать ученья
В плане геймплея Deus Ex: Mankind Divided является полной копией Deus Ex: Human Revolution, с незначительными улучшениями, но это даже хорошо! Игровой процесс оригинала был отлично отлажен и продуман, так что естественно, что разработчики не стали его менять, например, оружие, патроны, инвентарь и способности остались совсем без изменений.
Улучшения для оружия теперь собираются буквально из мусора, а новые способности не всегда приносят ту пользу, которую от них ожидаешь. В принципе, их можно вообще не покупать. Бои происходят в той же манере — скрытное оглушение всех врагов, скрытное убийство всех врагов, тотальный расстрел всех подряд.
Несколько разочаровывает то, что прохождение в режиме стелса и в режиме экшена дает одинаковое количество очков, в то время как в Human Revolution за большее количество возни давали большее количество очков.
NPC как обычно раскорячиваются, стоит их только взять за грудкиNPC как обычно раскорячиваются, стоит их только взять за грудки
На том же уровне, что и раньше, проработка локаций — желающие могут исследовать мир Mankind Divided при помощи вентиляционных ходов и самых разнообразных лазов, проделывать дыры в стенах и просачиваться через лазерные заграждения с помощью невидимости, открывать потайные области за электрическими и газовыми ловушками и так далее.
Основной игровой локацией на этот раз стал не Детройт или Хэнша, а Прага. Здесь Дженсену предстоит выполнить львиную часть побочки, включая и наведение порядка в городе. В качестве игровой площадки Прага удалась на славу, и вы потратите не один час на ее изучение. Остальные локации заметно скромнее по масштабу, но выполнены на том же уровне, что и обычные уровни Human Revolution.
Любимое занятие — собрать оглушенных врагов, связать и сбросить кучейЛюбимое занятие — собрать оглушенных врагов, связать и сбросить кучей
Если же говорить об однопользовательском режиме в целом, то он удался. Играть не скучно, и это самое главное. Прошли одну миссию, начали вторую и так 12-15 часов, динамика и темп почти не пропадают, особенно если вы не заморачиваетесь на сюжете и не любите искать всякие секреты.
Особенно приятно смотреть CGI-видеовставки, качество которых не уступает роликам от Blizzard. Их много, разработчики постарались над плавным переходом между игрой и видео, а озвучка и аудиоряд отлично их дополняют.
Что они хотели показать этим камнем на тросах? Серьезно?Что они хотели показать этим камнем на тросах? Серьезно?
Перепройти Mankind Divided придется хотя бы раз, как по причине желания увидеть альтернативную концовку и по-другому сыграть побочные миссии, так и по причине вариативного игрового процесса.
PreyArkane Studios, 2017
Новый Prey — полное собрание сочинений гуру симуляторов погружения. Сценарий, визуальные образы, тексты и даже некоторые персонажи — все это изобилует изящными реверансами в сторону всех игр, описанных выше, кроме, пожалуй, «Сталкера». От пароля «0451» к кабинету героя до Антуанетты Сокол в качестве автора одной из разбросанных повсюду книг — как уже говорилось в нашем специальном видео, Prey исключительно нежно относится к наследию жанра, но при этом не зацикливается на ностальгии «тех, кто понимает». Как отметил в рецензии Виктор Зуев, Prey получился страшнее, чем Doom, напряженнее, чем Bioshock; увлекательнее, чем последний Deus Ex; изобретательнее, чем Dishonored 2 и, наконец, актуальнее, чем Half-Life 3.
От игроков Prey получил некоторую критику за «невыразительный дизайн врагов»,
но на деле их абстрактная форма — отличное и очень правильное решение.
Кто сказал, что злые инопланетяне должны быть похожи на что-то понятное?
В будущем, которому предшествовала альтернативная история про горячую дружбу Кеннеди и Хрущева, а также совместную космическую программу США и СССР, главный герой работает на космической станции, где происходит черт знает что. Однажды он понимает, что эксперименты его старшего брата затянулись, и он стал жертвой коварного заговора. Как выясняется довольно скоро, ключевая задача — уничтожить и пораженную космической инфекцией станцию, и себя самого.
Игра, которая на первый взгляд кажется современной интерпретацией классических идей симуляторов погружения, наряду с ностальгическими чувствами прямо сейчас дарит нам в Disgusting Men массу свежих впечатлений. Первые же враги, с которыми сталкивается главный герой — так называемые мимики, паукообразные создания, способные превратиться во что угодно от шариковой ручки до стула. Таким образом Arkane сломала об колено одну из главных игровых привычек последних двадцати лет: подбирать с пола все, что лежит. Враги буквально повсюду — и нет никакой гарантии, что свежеобнаруженный блестящий пистолет на самом деле не является цепкой тварью, которая при приближении прыгнет герою в лицо.
Prey в чем-то повторил структуру System Shock 2: здесь мало открытых пространств, но перемещаться между секторами станции можно вполне свободно, иногда облетая особо опасные области через открытый космос. И хотя тут нет городской вольницы Deus Ex или Dishonored, многообразие возможностей в Prey кроется в моменте. Иными словами, в один и тот же сектор необязательно ведет дюжина дверей, но для каждой головоломки найдется пара нетривиальных решений. Кроме того, герой, подпитываемый генным материалом зловещих пришельцев, подобно персонажу BioShock, приобретает дополнительные способности — их много, они разные, и попробовать хочется сразу все. Хотя поначалу совсем не до этого: в дебюте тут принято испуганно сидеть под тумбочкой, на всякий случай колошматя гаечным ключом все парные предметы в помещении.
Бытует мнение, что после Prey жанр симуляторов погружения может уйти на длительный перерыв. В частности, Square Enix, расстроенная коммерческими результатами Deus Ex: Mankind Divided, уже посадила кибер-сериал на скамью запасных. Arkane Studios, будучи последним оплотом жанра, сделала лучшую на текущий момент игру-гибрид, которая затмевает многие классические «иммерсив-симы» — после Prey к System Shock 2 или BioShock можно обратиться не из тоски по хорошим симуляторам погружения, а из краеведческого интереса. Впрочем, таковы законы жанра: это не попса с центрального телевидения, а высокий стиль, который просто не может да и не должен нравиться всем. Отвратительные мужики очень надеются, что финансовые показатели Prey будут соответствовать ожиданиям издателя, иначе скоро всем нам станет не во что играть.
Текст: Роман Перов, Андрей Койнов, Петр Сальников
Deus ExIon Storm, 2000
К середине девяностых Уоррену Спектору приелись концептуальные штампы: орки с эльфами, вторжения пришельцев, единственный выживший. Спектор увлекался романами Тома Клэнси и давно хотел сделать что-то по мотивам шпионских книг и фильмов. Согласно изначальной концепции будущей Deus Ex, действие происходило в современности, а главным героем был агент ЦРУ, выполнявший особые задания по всему миру. Супруга Уоррена тогда была поклонницей сериалом «Секретные материалы», и в сюжет позднее было решено добавить и теорию заговора. Более того, в ранней версии Deus Ex героя можно было сделать рыжеволосой женщиной — тем самым игра отдавала дань очаровательной героине Джиллиан Андерсон.
В Origin такую игру посчитали слишком нишевой и опасались за показатели продаж, а Looking Glass Studios отказали Уоррену из-за нехватки денег на реализацию столь амбициозного замысла. В 1997 году ему на помощь пришел Джон Ромеро со своей новой студией Ion Storm и чемоданами инвестиций от издателя Eidos. Он предложил Спектору создать игру своей мечты, не отказывая себе ни в ресурсах, ни в смелых экспериментах. Главным дизайнером стал Харви Смит — одного из давних приятелей и коллег Уоррена. Показательно, что в итоге из всех проектов Ромеро по-настоящему удачным стал только Deus Ex.
При работе над игрой мечты Уоррен, по собственному признанию, в том числе вдохновлялся первой частью Half-Life, а критики отмечали вполне очевидное влияние Metal Gear Solid и Fallout 2, а также фильма «Бегущий по лезвию» и, разумеется, «Секретных материалов». И если по остальным пунктам вопросов нет, то с Fallout у Deus Ex больше общего, чем может показаться.
Спектор и Смит придерживались элементарного на словах принципа: у игрока должно быть как минимум три пути разобраться с возникшими проблемами. Герой, высокотехнологичный секретный агент-киборг, внедрял в свой организм наноматериалы, которые позволяли стать невидимым, бесшумным, сверхсильным, дышать под водой, обманывать системы безопасности и изгаляться над игрой огромной массой других путей. При этом Deus Ex работала и не возникало ощущения, будто кто-то бьет тебя по рукам, искусственно ограничивая разыгравшуюся фантазию.
Даже ловить пули можно было в разные части тела — соответствующий имплант отказывал, а герой мог стать хромым или выронить оружие
Deus Ex потряс и жанр, и видеоигры в принципе. Несмотря на внешнюю отсталость игры от технического прогресса, механики богаче и повествования гуще, чем в Deus Ex, в нулевых не было нигде. Физически отзывчивое окружение с кучей разных объектов для перемещения или разрушения, масса вариантов прохождения и сложный моральный выбор на каждом шагу — с обязательными последствиями через несколько часов.
Как до сих пор отмечают в интернете, каждый раз, когда ты вспоминаешь Deus Ex, кто-нибудь его переустанавливает!
Atomic Heart
Дата выхода: неизвестно
На чем играть: ПК, PS4, Xbox One
Atomic Heart даже несмотря на отсутствующую дату релиза успела стать настоящим феноменом в российской игровой индустрии, причем далеко не всегда в положительном контексте. Откровенно говоря игра, представленная в первом геймплейном ролике 2018 года, выглядела даже слишком хорошо для небольшой питерской студии Mindfish. Дополнительно скепсис к игре со стороны геймерской аудитории подогревала вереница скандалов и возможность оформить предзаказ игры, который расценивается как пожертвование и не может гарантировать получение игры после покупки. Но когда в январе этого года Mindfish привлекла инвестиции со стороны Tencent и Gaijin Entertainment, можно с большой долей вероятностью заявить, что рано или поздно игра доберется до релиза.
Но какой именно получится игра – большой вопрос. На данный момент «Атомное сердце» выглядит крайне многообещающе. Подкупает как стилистика советского ретрофутуризма с роботами матрешками, сгущенкой-аптечкой и другими узнаваемыми атрибутами эпохи, так и геймплейная составляющая. Нас больше всего интересует геймплей, который, по призванию разработчиков, скроен по всем лекалам иммерсив симов. Для решения множества задач в Atomic Heart можно использовать разнообразные подходы, взламывая систему безопасности, ломая проходы оружием, используя физику игры, открывая двери отмычками или обнаружая обходные пути с помощью вентиляции или вязкой «полимерной» субстанции.
Не забыли разработчики и про развитую систему ближнего боя, и про крафтинг, и про многофакторную экосистему мира игры, где на локации все существа взаимодействуют друг с другом, реагируя разнообразными способами на действия игрока. Концепция игры впечатляет поэтому несмотря на весь скепсис хочется верить, что у разработчиков удастся на достойном уровне реализовать свои амбиции в Atomic Heart.
Визуальное разочарование
Самым большим разочарованием Deus Ex: Mankind Divided является графика, которая едва-едва дотягивает до современных стандартов, при этом ставя на колени пару новейших Titan X. Говорим прямо, все или почти все увещевания разработчиков о «настоящем next-gen» — вранье, официальные скриншоты тотально отфотошоплены, а трейлеры, как оказалось, на 90 % состоят из игровых CGI-видеовставок.
Когда текстуры не прогрузилисьКогда текстуры не прогрузились
Со времён Human Revolution игры с открытым миром (или с несколькими масштабными локациями) сделали колоссальный рывок в плане качества проработки, дизайна и стилистики, а Eidos Montreal так и осталась в 2012. Удел Dawn Engine — узкие коридоры и комнаты глубоко под землей, где движок действительно способен показать игру света и тени, реалистичный дым и искажения текстур.
Как сэкономить на всемКак сэкономить на всем
А вот Дубай, Прага, Лондон, все эти открытые локации с небом над головой выглядят картонно, нереалистично, там вместо Солнца над игроком висит большой искусственный фонарь. Текстуры поверхностей на таких уровнях отдают странными отблесками, будто сами являются источниками света, а общее качество текстур в большинстве случаев оставляет желать лучшего — хоть какое качество текстур поставь.
Mankind Divided
Внимательно рассмотрите скриншотВнимательно рассмотрите скриншот
Но самое большое упущение дизайнеров локаций Mankind Divided — отсутствие визуального стиля, который был у Human Revolution. Речь не только о пресловутом «золотистом» фильтре, но и о качестве проработки мелочей, чувствуется, что у разработчиков нет опыта в этом плане, а он, например, был у дизайнеров Dragon Age: Inquisition или Crysis 3.
Спору нет, когда все элементы объединяются, то уровень выглядят здорово, но и только. Говорить о погружении в мир игры благодаря графике не приходится. Разница между пресетами призрачна, по крайней мере, между «Высокими» и «Ультра» изменяются лишь мелочи и добавляются косметические эффекты, так что не видно, где именно Dawn Engine использует самые передовые технологии, как утверждали Eidos Montreal.
Четыре года разработки? Серьезно?Четыре года разработки? Серьезно?
Так что если вас интересует графика, то Mankind Divided не смогла догнать такие визуальные шедевры, как Crysis 3 или Battlefield 4, будучи при этом крайне ресурсоемкой игрой. Впрочем, это тенденция последних лет, когда «новый движок» делается ради нового движка — аналогичную ситуацию мы наблюдали с Fallout 4, Doom и Hitman.
Графика
Картинка в Deus Ex: Mankind Divided, благодаря новому движку, стала ощутимо лучше. Я бы не сказал, что графика представляет из себя нечто невероятное или правдоподобное, вроде CG-сцен или красивых рендеров на движках. К счастью, в этом плане у меня не было никаких ожиданий. Естественно, все выглядит не совсем так, как на буллшотах, однако в определенных местах игра действительно может похвастаться очень сильной картинкой. Особенно это касается города аугов — тут регулярно возникало желание остановиться и просто наблюдать за происходящим, делая скриншоты.
Eidos Montreal грамотно подошла к использованию современных консолей, используя ресурсы в тех областях, которые им хотелось подчеркнуть. Очевидно, что графика на PS4 уступает PC, да и частота кадров с мощным железом ощутимо выше, однако в остальном тот сегмент Mankind Divided, который я пробовал, не создал впечатления, будто разработчики не смогли реализовать потенциал. Более того, если PS4 Neo выйдет в этом году и новый Deus Ex будет доступен на ней, я бы порекомендовал брать бандл именно PS4 Neo + Mankind Divided, так как стабильные 60 fps тут смотрятся отлично.
Хочется отметить освещение, которое в Deus Ex выступает в качестве одной из тем — оно влияет на атмосферу, подчеркивает тон, рассказывает скрытую историю мест. Движок хорошо справляется с визуализацией, хотя некоторые слабости все же проявятся на консолях — исключительно из-за нехватки ресурса. Но это не сильно бросается в глаза, а если играть на расстоянии в 2-3 метра от ТВ, то вовсе можно не заметить, если не знать, что ищешь.
Если подытожить тему графики, то на мой взгляд, Deus Ex: Mankind Divided не разочарует. Картинка значительно эволюционировала, в то же время сохранив характерные черты Deus Ex.
Впрочем, есть кое-что, что бросается в глаза часто — волосы. К сожалению, они до сих пор выглядят искусственно, несмотря на значительно улучшившееся качество. Увы, игровая индустрия до сих пор не нашла универсального подхода, чтобы делать шевелюру правдоподобной.
Human Revolution — действительно история о революции
Все, что мы видим в этой игре — предательства и героизм, неистовое стремление к технологическим и эволюционным пределам, а также овраг с нечистотами, в который попали простые обыватели — следствие мощнейшей революции, в таких масштабах, которые человечество прежде не знало. Начавшись как революция тела, она превратилась в революцию сознания и общества. Чем это кончится, мы помним из первой части, которая в ветхозаветном духе расскажет о Конце времен и человеческой расы в ее традиционном понимании.
Но главное, чем интересна показанная здесь революция, — сама по себе она не хороша и не плоха; она просто берет человечество за шкирку и выкидывает его в новый мир. То, что мы видим — это муки рождения нового порядка: будет еще больше смертей, несчастий и прозрений.
Ultima Underworld: The Stygian AbyssBlue Sky Productions, 1992
Первой игрой искомого жанра считается Ultima Underworld: The Stygian Abyss, история которой началась в 1989 году, когда молодой геймдизайнер Пол Нюрат закончил работу над Space Rogue — экспериментальной смесью ролевой игры и космического симулятора. В дальнейшем ее идеи легли в основу легендарных серий Wing Commander и Elite, а наш герой все же больше грезил фэнтези, чем научной фантастикой.
В то время уже существовали ролевые игры от первого лица — Wizardry, Dungeon Master — но графика в них все еще была слишком примитивной. Нюрат решил улучшить визуальную часть, а приключениям игрока — придать больше убедительности.
Конечный результат дизайна
В 1990 году Пол покинул Origin Systems и основал Blue Sky Productions, будущую Looking Glass Studios. Вместе с одним из своих бывших коллег он набросал эскиз: на игрока из темноты надвигается монстр, а по краям экрана расположены элементы интерфейса. Рисунок вместил в себя практически всю концепцию будущей игры, определив дальнейший план работы. Позже наработками Нюрата вдохновился Джон Кармак, который пару лет спустя в составе id Software выпустил Wolfenstein 3D — тоже важную игру с видом из глаз главного героя. Игру под рабочим названием Underworld заметило и бывшее начальство Нюрата: Origin предложила издательскую помощь — при условии вплетения сценария в уже развитую вселенную Ultima.
В Ultima Underworld игрок попадал в темный лабиринт с заросшими паутиной коридорами, заплесневелыми останками неизвестных тел и многочисленными монстрами вроде гоблинов или огромных пауков. Но среди них попадались и разумные приключенцы: одни просили с чем-нибудь помочь, а с другими можно было торговать или отдавать снаряжение на починку. Герою нужно было отдыхать и питаться, он мог научиться взламывать замки и мастерить новую амуницию, которая постепенно приходила в негодность, а некоторых монстров можно было обойти, решая головоломки для открытия других путей.
По словам Нюрата, большинство усилий при работе над Ultima Underworld было отдано не столько технической стороне, сколько проработке деталей, механики и дизайна игрового мира. Blue Sky Productions поставили себе задачу «создать лучшую игру про подземелья». Так, например, диалоги на каждом из уровней писал тот, кто занимался его проектированием, а большая часть игровой логики создавалась импровизированно. Игру продюсировал руководитель Origin Ричард Гэрриот, а также Уоррен Спектор, будущий создатель Deus Ex.
Ultima Underworld заложила основу для большинства трехмерных игр следующих лет. Ролевые элементы впервые сочетались с видом от первого лица, боевой системой в реальном времени и динамической музыкой, которая становилась особенно интенсивной во время боя.
Пресса встретила The Stygian Abyss исключительно положительными рецензиями. Ultima Underworld называли «следующим шагом в эволюции ролевого жанра», а симуляцию выживания в подземелье описывали как «пугающе реалистичную».