Игровая зависимость: мифы, реальность и способы избавления

Применение PENS на практике

Как мы говорили, одной из целей создания этой модели было выдвинуть экономичную методологию, позволяющую получать быструю и достоверную обратную связь. Все представленные здесь данные были получены с помощью наблюдения за удовлетворением потребности игроков в компетентности, автономии и связи с людьми в контексте геймплея – такой подход может быть легко интегрирован в протокол большинства тестовых методологий или использоваться в качестве самостоятельного метода для получения мощного первого впечатления о мотивационной ценности новых дизайнерских идей.

Хотим подчеркнуть, что, как и в случае с хорошей игрой, достоверные подсчёты по модели PENS, обладающие продемонстрированной нами прогнозирующей способностью, требуют нескольких итераций и привлечения опытного методологиста/статистика в команду, отвечающую за проведение игровых тестов. Отчасти эвристическая ценность модели PENS для разработчиков заключается в простоте понимания выделенных нами мотивационных потребностей, но в них есть и свои нюансы, так что правильно определить степень их удовлетворения не так просто. Если нам поступит такое предложение, мы с радостью опубликуем в журнале статью, где подробно описаны технические аспекты большей части работы, которую мы тут обсуждали.

Ещё пара слов о сильных и слабых сторонах модели и методологии PENS в нынешнем виде. Immersyve посвятила многие годы и сотни часов на доказательство верности этого подхода, но он по-прежнему остаётся относительно новым в области игр, так что его ценность, несомненно, будет только расти, когда разработчики начнут применять его в деле и он станет более тонким инструментом. Тем не менее, уже сегодня этот метод показывает отличные результаты вне зависимости от жанра или платформы, затрагивая саму суть того, что влияет на впечатления игроков, и обращаясь к факторам, от которых зависит коммерческий успех и оценки критиков.

В настоящий момент подходят к завершению несколько исследований, которые, как мы ожидаем, ещё сильнее укрепят прогнозирующую способность показателей PENS в качестве тестового инструмента. Что более интересно, мы заканчиваем работу над стандартизированными баллами PENS, которые в первое время позволят разработчикам измерять впечатления игроков, сравнивая свою игру с лучшими в её классе. Очень скоро мы поделимся новостями на эту тему.

Когда дело доходит до морковок, всем заправляет контекст

Мы начали с разговора о распространении мотивационного приёма с морковкой в игровом дизайне. Мы надеемся, что представленные в этой статье данные помогут понять, что есть более важные, качественные аспекты геймплея, которые легко поддаются определению и способствуют стабильному удовольствию от игры и высокой воспринимаемой ценности без необходимости в скармливании игрокам нового контента. На самом деле, мы часто спрашиваем игроков, насколько важны такие морковки и вообще награды в играх, и выявили, что их связь с удовлетворением потребностей по модели PENS весьма слаба.

Просматривая данные анализов, включающих показатели PENS и мнение игроков о ценности внутриигровых наград, мы замечаем, что зависимость результатов от наших показателей намного сильнее. Наши данные позволяют нам выделить важный момент, который нужно держать в уме при разработке морковок – их мотивация наиболее сильна, когда они специально направлены на усиление чувства компетентности, автономии или связи с людьми. Хорошим примером тут будет получение маунта на 40 уровне в World of Warcraft. Конечно, это награда, но она повышает как автономию (то есть, возможность исследовать местность), так и компетентность в путешествиях. Другой пример – верёвка с крюком из Zelda: Ocarina of Time, которая расширяет ваш арсенал, повышая компетентность в преодолении игровых трудностей, и существенно расширяет автономию в плане передвижения по игровому пространству. Мы советуем разработчикам, прежде чем тратить ресурсы на очередную сверкающую безделушку, подумать, насколько она будет полезной в удовлетворении потребностей, потому что иначе она не окупится в плане удовольствия и воспринимаемой ценности со стороны игроков.

Показатель четвёртый: бесконечные подарки

Как помочь себе при игровой зависимости?

Если бы советы «просто перестань» или «научись контролировать себя» работали, то проблема зависимости решилась бы сама собой. Игровое расстройство, как и любое другое, контролировать самостоятельно можно недолго — за ограничением неизбежно последует срыв и еще большая демотивация.

В одиночку справиться с зависимостью сложно, и тут важна поддержка специалистов. Хорошо зарекомендовала себя когнитивно-поведенческая терапия, в рамках которой человек учится отслеживать свои мысли и чувства, справляться с ними и менять поведение, направляя его в конструктивное русло. Психоаналитическая терапия — это более глубинная практика, в которой зависимость рассматривается как возможность заполнить внутреннюю пустоту и способ быстрого самоуспокоения. Терапия бывает как индивидуальной, так и групповой, но на это понадобится время, и еще одно обязательное условие — желание самого человека.

Впрочем, к перечисленным методикам имеет смысл прибегать тем, у кого игровая зависимость достигла действительно опасных форм, фактически вписана в график и влияет на другие сферы жизни. Если же это просто ваше любимое хобби и вы не чувствуете, что оно как-то вам мешает, можно прислушаться к рекомендациям психолога Джона Грохола. Он предлагает сокращать время, проводимое за видеоиграми:

Не все люди способны диагностировать у себя зависимость такого рода. И поэтому многие попытки их родственников обречены на провал: пока человек сам не обратится за помощью, делать что-то вопреки его желанию бессмысленно.

Что? Где? Когда? Online

Интеллект-игра «Что? Где? Когда? Online» сделана по лицензии одноименной телепередачи. Викторина рассчитана не только на взрослых умников, но и предоставляет возможность подтянуть свои знания и развлечься детям, подросткам и людям разного возраста и степени образованности. Для каждого тут найдутся свои темы, категории и вопросы.

В «Что? Где? Когда? Online» представлены геймплейно разные режимы игры: «Капитан» и «Магистр». В первом случае участник становится капитаном, принимает варианты ответов, решает какие правильные и кто отвечает. Во втором — погружается в процесс оригинальной игры, где у него есть одна минута на поиск ответа для сложного, но интересного вопроса.

Также есть интеллект-сражения с друзьями и система задавания вопросов другим игрокам. Если противоположная команда не может дать правильный ответ, то задавший его участник получает призы и очки.

Викторина Что? Где? Когда? Своя игра. Квиз онлайн

Developer:
Mail.Ru Group

Price:
Free

‎Что? Где? Когда? — Викторина

Developer:
Mail.Ru

Price:
Free+

Автономия: потребность, стоящая за нашей любовью к свободе

Вторая внутренняя психологическая потребность в модели PENS – это автономия, ощущение свободы воли или возможности самостоятельного определения своих решений и действий. Деятельность, при которой мы вольны принимать собственные решения, направляясь по желаемому пути, с большей вероятностью возбуждает нас и мотивирует продолжать эту деятельность. Этого не добиться без надлежащих усилий – навязанные выборы не считаются и даже демотивируют. К таковым относится частое лишение игрока контроля над персонажем в промежуточных роликах, невидимые стены и геймплей, построенный на иллюзии выбора (т.е. можно перерезать и красный, и синий провод, обезвреживая бомбу), когда правильный путь уготован всего один (красный провод = взрыв).

Потребность в автономии подпитывает желание игрока заполучить больше свободы, и благодаря ей так ценятся игры, предоставляющие свободный и не ограниченный временными рамками геймплей. Лучшими примерами здесь выступают «песочницы» наподобие Sim City, но наши данные показывают, что от автономии игрока выигрывают все жанры.

Мы определили, что в пошаговых стратегиях автономия позволяет наиболее удачно прогнозировать удовольствие от игры, с корреляцией в районе 0,5. Это говорит о том, что большая доля удовольствия игрока напрямую связана с ощущением автономии. Похожие по силе связи наблюдаются и с коммерчески важными реакциями, то есть, воспринимаемой ценностью, желанием ознакомиться с другими играми этого разработчика и желанием рекомендовать игру другим людям. В Таблице 2 продемонстрирована глобальная ценность замера удовлетворения потребности в автономии в разных жанрах.

Показатель второй: потребность в автономии

Из таблицы видно, что ощущение автономии показывает стабильную связь с важными реакциями вне зависимости от жанра или платформы (почти как и в случае с компетентностью). В особенности это касается MMO-игр (WoW), стратегий (RTS и TBS) и адвенчур (Zelda). Существенная способность автономии прогнозировать интересующие реакции поддерживает нашу гипотезу о том, что PENS – глобальная модель. Концептуально, потребность в автономии стоит за попытками создания неограниченного геймплея и массовой тенденции предоставлять игроку больше различных выборов для персонализации многочисленных аспектов игрового опыта.

Таблица 2. Зависимость между ощущением автономии и важными реакциями игрока (в разных жанрах).

Сила потребности в автономии также объясняет некоторые моменты в поведении игроков, к примеру, невероятно настойчивое желание «сломать» игру (как иногда выражается Уилл Райт (Will Wright)). На YouTube вы найдёте уйму видео, демонстрирующих настойчивость игроков в поиске способов расширить свою свободу в виртуальных мирах, в частности так, как это даже не задумывалось разработчиками

Модель PENS позволяет нам как понять всю важность этой потребности, так и определить, насколько наши игры её удовлетворяют

Последней базовой мотивационной потребностью в нашей лампе является потребность в связи с людьми, её мы и рассмотрим далее.

Играть на любовь

Теперь, независимо от того, сколько у вас или вашего плюса опыта в видеоиграх, у вас будет, чем наслаждаться и испытать вместе на своем уровне. Вам нужно будет найти, какой жанр и тип лучше всего подойдут для вас двоих, но после того, как вы вставите несколько дисков, вы должны найти тот, с которым вы оба сможете повеселиться. А если вы не можете набрать ритм или просто не наслаждаетесь видеоиграми? По крайней мере, вы сделали попытку попробовать что-то новое для своей любимой!

Нужно освежить свои навыки, прежде чем играть со своей настоящей любовью? Ознакомьтесь с советами Джоэла о том, как стать лучше в видеоиграх

,

Какие твои любимые игры, чтобы играть с твоим значимым другом? Как вы думаете, видеоигры — это хороший способ построить ваши отношения? Пары, дайте мне знать, что вы думаете ниже!

Кредиты изображения: Пара, играющая через Shutterstock

2Game of War — Fire Age

На Google Play и этой игры целых 100 000 000 скачиваний! Это еще одна прекрасная стратегия, в которую можно играть долгие годы. Здесь тоже нужно строит различные здания, образовывать целые города с развитой инфраструктурой, а также защищать свои поселения от врагов, завоевывать новые территории и все остальное, что нужно делать в стратегиях. Game of War — Fire Age также предполагает многопользовательский режим, в котором игроку предстоит сразиться с лучшими геймерами со всего мира. Но в Game of War — Fire Age есть очень много мелких деталей, которые делают ее более популярной и востребованной, чем любая другая стратегия на телефоны. К примеру, многих привлекает система торговли. Здесь можно обмениваться ресурсами с другими игроками. Таким образом можно взаимодействовать со своими друзьями. Также в Game of War — Fire Age нужно постоянно проводить исследования ресурсов, оружия, различных предметов и территорий. Постепенно мощь каждого правителя будет расти и он будет подниматься в общем рейтинге Game of War — Fire Age!

Формы игровой зависимости

Группа людей с игровой зависимостью неоднородна. Исследователи выделяют два типа патологических геймеров и за основу классификации берут личностные характеристики и особенности мотивации:

1) антисоциальные, импульсивные;

2) эмоционально уязвимые.

Фокус-группу составили 126 человек, которые проходили курс лечения от игровой зависимости в одной из испанских клиник.

Пациенты приняли участие в анкетировании: их спрашивали об интенсивности игр, самоконтроле, проблемах психического здоровья, употреблении психоактивных веществ, а главное — о степени импульсивности.

Первая группа зависимых (68% выборки) оказалась импульсивнее второй. Также для нее были характерны значительно более высокие показатели игровой зависимости, депрессии, тревоги и сопутствующих психических расстройств.

Авторы другого исследования выяснили, что чрезмерная импульсивность и склонность к риску замечены и у кровных родственников зависимых игроков (в первую очередь — братьев и сестер).

Выходит, не игры делают людей импульсивными, а скорее сами импульсивные по своей природе люди выбирают игры как альтернативный метод, позволяющий им успокоиться.

Игры для любой пары

Super Mario Galaxy 2 — протянуть руку помощи!

Super Mario Galaxy 2 — чистая магия Марио и включает поддержку второго персонажа. Второй игрок может использовать второй пульт Wii Remote для управления указателем на экране, который собирает звездные биты, замораживает врагов, захватывает грибы и переключает переключатели, облегчая приключение игрока первого. Ничто из того, что делает второй игрок, не является существенным для прогресса игры, но они дают Марио преимущество.

Galaxy 2 позволяет второму игроку расслабиться и является идеальным выбором, если один из членов пары не хочет контролировать персонажа или нести ответственность за неудачу. Поскольку каждое их движение помогает Марио (они не могут причинить ему боль), и им просто нужно направить пульт на телевизор, давление низкое. Кроме того, игра создает связь между игроками, поскольку Игрок Два должен поддерживать Игрока Один, который контролирует действие.

Nintendo Land — просто развлекайся!

Nintendo Land, так же, как Wii Sports, представляет собой пакетное название, предназначенное для демонстрации того, на что способны Wii U и его GamePad. В нем вы найдете дюжину различных мини-игр, в которых представлены классические франшизы Nintendo.

, Три из этих игр являются кооперативными, другое трио — конкурентоспособными, а остальные предназначены для игры в одиночку.

https://youtube.com/watch?v=-zzh8nzeHkc

Разнообразие контента, непринужденная атмосфера и уникальный игровой процесс делают этот рецепт веселой ночи в нём. Она не особенно подходит для пар, но если ваш SO испуган видеоиграми, Nintendo Land — отличное введение в то, как они могут быть просто веселье.

WarioWare: плавные движения — не бойтесь смущать себя!

WarioWare — это быстро развивающаяся серия, основанная на сотнях пятисекундных микроигр, которые постепенно становятся быстрее, пока вы не успеваете за ней. Появилось множество клонов

и хотя Smooth Moves не лучшая запись во франшизе, микроигры zany (вы будете делать все, от вставки фальшивых зубов пожилой женщины до сбора монет в роли Марио) хорошо подходят для управления движением Wii и делают его отличной вечеринкой. игра. В нашем случае это также подходит как игра для двоих.

Сила этого названия в том, насколько комфортно вам будет с вашим партнером, чтобы играть в него, потому что все станет глупо. Плавные движения требуют, чтобы вы использовали разные «позы» для разных игр, включая поднесение пульта к носу, как слона, или использование его в качестве гантели. Вы будете смеяться друг над другом и над тем, что происходит в игре

Это отличный способ расслабиться и увидеть другую сторону любимого. Вам даже не нужно быть хорошим в реальных играх!

Марио Карт: двойной тире !! — Два лучше, чем один!

Марио Карт хорошо известен как игра для вечеринок, и у него было много отличных записей

в своей серии, но Double Dash! стоит как лучший для влюбленных вместе. Это связано с уникальной механикой наличия двух игроков на одном карте. В одиночной игре компьютер управляет вашим задним гонщиком, но, очевидно, лучше, когда два человека управляют парой на картинге.

Передний игрок управляет картом, в то время как задний игрок управляет предметами, а также может совершить боковое движение, чтобы сбить с толку других гонщиков или предпринять последнее усилие, чтобы препятствовать тому, чтобы карт ударил по препятствию. Кроме того, оба игрока работают вместе, выполняя дрейфовый ход, сохраняющий скорость, и получают бонусное повышение в начале каждой гонки. Вы можете поменяться ролями в любое время, удерживая кнопку Z, это означает, что если один игрок лучше на определенном курсе, вы можете воспользоваться навыками каждого партнера.

Режим Grand Prix Double Dash !! (который может стать раздражающим из-за дешевой сложности во время последующих курсов) можно играть в кооперативе, или вы можете играть друг против друга в боевом режиме, если хотите. В целом, это игра, которая работает лучше всего, когда оба игрока находятся в гармонии, поэтому решительные пары найдут, к чему стремиться.

PENS в роли глобального теста на привлекательность игры

Теперь обратимся к вопросу индивидуальных различий между игроками. Кому-то нравится «нагибать нубов» в онлайне, а кому-то по душе спокойная атмосфера Bejeweled. Всегда ли модель PENS сможет предсказать, что понравится игрокам, а что нет? Чтобы проверить, подойдёт ли наша модель для единой теории, мы провели в своей лаборатории ещё одно исследование, где испытуемые играли в четыре разных игры различных жанров. Всякий раз игры оценивались ими в плане доставленного удовольствия и предпочтительности, наряду с оценкой показателей PENS. Используя более изощрённую статистику (иерархическое линейное моделирование), подробно описанную в технической документации, которую можно найти на других ресурсах, мы продемонстрировали, что вне зависимости от личных игровых предпочтений, PENS предсказывает не только удовольствие от игры, но и желание (или отсутствие желания) продолжать играть в конкретную игру во время периода свободного выбора. Это доказывает, что модель работает не только независимо от жанра, но и независимо от индивидуальных предпочтений игроков. Это повышает её экономичность и ценность на этапе игровых тестов.

Важный момент из этого исследования: участвовали в нём не заядлые геймеры, а люди из разных групп населения. Это прямо указывает на то, что удовлетворение потребностей модели PENS позволяет привлекать более широкую аудиторию и увеличивать размер потенциального рынка.

Риск-игра

Некоторым игрокам мало тех эмоций и адреналина, которые дает основная игра. Поэтому разработчики включили в функционал большинства современных игровых автоматов риск-игру. Чаще всего она представляет собой простую покерную партию, в которой нужно угадать старшую по номиналу карту. В ряде слотов вместо старшинства карты требуется угадывать ее цвет. Реже встречаются игровые автоматы, в риск-игре которых нужно угадывать масть карты. Нужно помнить, что ставкой в риск-игре является выигрыш игрока в предыдущем раунде. Если игрок угадает исход неверно, то весь приз отправят в доход казино.

Наличие специальных символов

Не все символы игровых автоматов обладают стандартными функциями — формировать призовые комбинации после совпадений в пределах оплаченной призовой линии. У некоторых символов имеется приоритет и особые функции. Чаще всего в слотах встречаются три типа специальных символов: вайлд, скаттер и бонус. Вайлд еще называют «диким» символом, так как он способен превращаться в недостающие для формирования призовой последовательности базовые символы. Иногда вайлд может расширяться на весь барабан, а также удваивать сумму выигрыша в сформированной с его участием комбинации.

Скаттер — это символ разброса. Его основное преимущество — это способность формировать призовые последовательности без привязки к размеченным на барабанах призовым линиям. Обычно скаттер дает старт фриспинам, бесплатные вращения начисляются после появления на барабанах минимум трех символов разброса.

Бонус сам по себе не оплачивается, но определенное количество одновременно появившихся на экране бонусов дают старт мини-игре. Мини-игра обычно посвящена тематике слота, может проходить в несколько этапов.

Привлечение пользователей

Кроме того, что нужно знать, есть ли у вас проблема с удержанием, важно понимать, есть ли у вас проблема с привлечением. Частые подводные камни:

  • Игнорирование ASO

  • Непонимание целевой аудитории

  • Отсутствие стратегии и планирования

  • Инвестиции в количество преобладают над качеством

  • Отсутствие анализа данных

  • Предпочтение низкого CPI перед высоким LTV

Стоимость привлечения пользователей растет с каждым годом, поэтому ошибки могут быстро превратиться в дорогой урок. Что делать, чтобы их избежать?

1) Оптимизируйте ASO

Более 60% пользователей открывают для себя новые приложения через поиск в App Store. Посмотрите на название и ключевые слова в описании, говорите на языке своей аудитории. Игры, в названии которых есть ключевое слово, имеют рейтинг на 10% выше, чем те, у которых его нет. Не забывайте, рейтинги приложений и отзывы игроков — крайне важная часть ASO. Низкие рейтинги и негативные отзывы могут отпугнуть потенциального игрока.

2) Узнайте свою аудиторию

Целевая аудитория — одна из фундаментальных элементов игрового бизнеса. Все усилия и действия должны быть направлены для обслуживания этих игроков. Первый обмен сообщениями и маркетинг должны убедить их, что ваша игра оправдает ожидания. У них разные потребности и цели? Разделите игроков на группы и проанализируйте поведение по отдельности.

3) Составьте план привлечения пользователей

Укажите ключевые показатели эффективности (KPI) и метрики (CAC, LTV и другие). Отслеживайте, анализируйте и ставьте реалистичные цели. Анализ производительности со временем позволит снизить затраты на привлечение пользователей — обязательно проводите короткие A/B-тесты. И, конечно, план поможет прогнозировать и управлять рисками.

4) Хороших пользователей ничто не заменит

Забудьте о количестве загрузок в качестве главного показателя успеха ваших проектов. Вам нужно, чтобы пользователи были вовлечены, а не устанавливали игру и больше никогда не открывали ее. 1 миллион загрузок мало что значит, если игроки уже не вернутся на третий день и не монетизируются. Установка с низким CPI вряд ли того стоит: такие игроки обычно имеют более низкий LTV, что в итоге может стать хорошей потерей денег и времени.

5) Измеряйте важные метрики

Что говорят об игровой зависимости СМИ

Профессор Оксфордского университета Эндрю Пшибыльский в своем выступлении на GDC 2019 поделился мнением о влиянии видеоигр на психику. Он привел самые известные журналистские клише, которыми пытаются объяснить этот род зависимости.

По словам Пшибыльского, первое упоминание видеоигр в негативном ключе появилось в журнале The New York Times в 1976 году. Тогда речь шла об аркаде Death Race.

Главный аргумент журналистов сводился к тому, что игры интерактивны, в отличие от всех других форм медиа. Геймер не наблюдает за событиями, а как бы переживает их сам. Это совершенно иной опыт, и неизвестно, как он повлияет на человека в будущем.

Также журналисты нередко говорят об «уязвимой группе», к которой потенциальный читатель не может себя причислить, — например, о детях.

Если вред от игры для конкретного человека неочевиден из текста, автор обычно напирает на то, что она всё равно опасна для общества в целом.

В подобных материалах почти всегда есть комментарий «эксперта-психолога», подтверждающего тезисы колумниста. В случае с Death Race, например, он заявлял, что популярность этой аркады может привести к увеличению количества автокатастроф.

Два главных страха, связанных с видеоиграми, сводятся к тому, что они делают человека более агрессивным и вызывают зависимость. Как мы уже убедились, первое из этих опасений не имеет под собой реальной почвы.

Отток и опыт игрока

Отток игроков — это индикатора поведения и яркий признак того, что пользователи не получают удовольствия или их ожидания не оправдывают

Не важно, инди-студия или крупная корпорация — никто не застрахован от ухода игроков. Здесь важно понять причину «почему»

Наиболее частые из них:

  • Неспособность предоставить ценность

  • Неэффективный FTUE

  • Запутанный интерфейс и навигация

  • Слабая производительность и технические проблемы

  • Отсутствие затягивающих элементов

  • Отсутствие нового контента

Все эти причины сильно влияют на игровой опыт и ухудшают удержание и рентабельность ваших затрат на привлечение пользователей. Обязательно используйте воронки игровой аналитики для отслеживания прогресса игроков, чтобы определять, когда они уходят, и узнать у саппорта или комьюнити о проблемных местах. Сочетание игровой аналитики и поведения игроков даст полезную информацию, которую можно упустить, если рассматривать их по отдельности.

Для любителей дальнего следования

К сожалению, многие люди в отношениях не получатся со своими лучшими половинками в День святого Валентина. Поэтому мы закроем список несколькими заголовками, которые даже разделены тысячами миль.

можете наслаждаться игрой через Интернет вместе. Конечно, каждому из них понадобится копия игры и система, чтобы играть в нее.

Animal Crossing: New Leaf — Построй жизнь вместе!

Animal Crossing — это приятная серия, в которой вы живете в городе, где живут животные. Геймплей непринужденный и позволяет брать вещи в своем собственном темпе. Это здорово, если ты одинок, но с твоим парнем или девушкой, у которого есть копия, ты также можешь посещать города друг друга и тусоваться вместе.

Все, чем вы хотели бы наслаждаться, можно делать в паре: отправиться на рыбалку, пройтись по магазинам, отправить почту, сорвать сорняки или украсить свой дом — все это можно сделать с вашим особенным человеком. Поскольку вы можете поехать в город любого человека, небольшая перестройка превращается из рутины в увлекательное занятие, которое можно проводить вместе.

В Animal Crossing есть что-то мирное, и когда вы беспокоитесь о том, чтобы не увидеть своего SO, встреча в этом виртуальном мире может быть просто идеальной. Кроме того, серия глубже, чем кажется

так что те, кто ищет больше, будут приятно удивлены, когда будут смотреть сквозь поверхность.

LittleBigPlanet 2 — сделай что-нибудь удивительное!

Вы можете создать практически любой уровень

или игра, которую вы хотите в LittleBigPlanet 2. Два игрока могут объединиться в одну вечеринку и играть на заранее созданных уровнях истории, проверить миллионы доступных уровней онлайн или сделать свои собственные этапы с нуля. Если у вас есть отличная идея для сцены, вы можете пойти в студию создателя и работать в разных областях одновременно, если хотите.

Творчески настроенная пара сможет придумать несколько приятных идей, учитывая время, и даже если вы не создадите, все равно весело иметь возможность играть на уровнях других в стиле коуч-кооперации, когда далеко друг от друга. Сложность масштабируема, а атмосфера восхитительна. Любой парочке понравится открывать для себя богатство контента в этой игре.

Заключение

Уже несколько лет Immersyve работает над прикладной теорией мотивации для игровой индустрии, чтобы помочь разработчикам понять, что лежит в основе мотивации игроков за пределами морковки на палке

С методологической точки зрения, мы хотим предоставить модель для практических тестов, принимающую во внимание возрастающее давление на разработчиков, то есть, с достойной прогнозирующей способностью при минимальном вмешательстве в производственный график

Модель PENS выделяет три базовых психологических потребности – в компетентности, автономии и связи с людьми, которые, как мы продемонстрировали, лежат в основе удовольствия от игры и её воспринимаемой ценности. Собирая отзывы игроков о степени удовлетворения этих потребностей, модель PENS может в значительной мере предсказывать позитивные реакции игроков, в том числе и коммерчески важные, на порядок эффективнее более традиционных отзывов об удовольствии от игры. И, несмотря на всю концептуальную простоту, она в перспективе может стать «единой теорией» впечатлений игрока, показывая высокую прогнозирующую способность независимо от жанра, платформы и даже индивидуальных предпочтений.

Мы убеждены, что, помимо практической ценности в качестве тестового инструмента, PENS будет иметь и концептуальную ценность для игровой индустрии, выраженную тремя следующими пунктами:

  • PENS – это удобная эвристическая модель психологии игрока, которую разработчик может легко понять и носить с собой в кармане. Создание превосходной игры всегда будет искусством, а не наукой – но понимание мотивационных потребностей игрока может способствовать инновациям и помогать отсеивать специфические дизайнерские идеи.
  • Модель и методология PENS позволяет охватывать инновации, не падая жертвой избытка лишних нововведений. Одна из трудностей подхода, базирующегося на данных о поведении игроков, состоит в том, что игры и технологии постоянно расширяют поведенческие реакции (как пример – Wii). В результате при таком подходе приходится постоянно целиться в движущуюся мишень. Но мотивационная лампа модели PENS выделяется своим постоянством – она измеряет фундаментальную энергию, стоящую за впечатлениями игрока, вне зависимости от внешних проявлений.
  • Описание впечатлений игрока прозрачными терминами удовлетворения потребностей предоставит игровой индустрии новый, давно заслуженный язык для объяснения того, что делает игры такими уникальными. Это позволяет нам объективно высказываться о ценности игр, устраняет предвзятые обвинения в их бессодержательности и предоставляет новый лексикон для области серьёзных игр, где, как следует из названия, удовольствие не всегда основная цель. Говоря об играх терминами удовлетворения потребностей в автономии, компетентности и связи с людьми, мы признаём, что это делает их интересным развлечением, но при этом может сделать и чем-то большим.

В ближайшем будущем мы поделимся новой информацией о ходе разработки модели PENS. Надеемся, что эти идеи продолжат доказывать свою ценность в разработке и тестировании игр.

A New Method For Measuring What Players Find Most Rewarding and Motivating About Your Game — Gamasutra.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Сети Сити
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: