«Кладбище домашних животных»
В 1981 году в жизни Стивена Кинга происходят сразу две знаменательные встречи — и снова в Корнеллском университете. Пока что остановимся на первой из них.
Осенью того года Кинга пригласили в Итаку на конференцию «„И неудачу я в удачу превращу…“. Религиозно-философские искания в русской литературе, 1880–1930 гг.». Там он не только выступил с докладом о «Неупиваемой чаше» Ивана Шмелева, но и встретился с Юрием Витальевичем Мамлеевым — его «Шатунов» Кинг недавно прочитал в сокращенном переводе и под заглавием The Sky Above Hell.
Открыли вино, разлили по стаканам, стали говорить. Кинг рассказал Юрию Витальевичу о том, в какой восторг привели его «Шатуны», но говорили больше о трансцендентном: оба оказались большими поклонниками философии Рене Генона. И вдруг Мамлеев говорит:
— Послушайте, дорогой Стивен. Я, как и вы, очень люблю кошек. Почему бы вам не написать роман о том, как у человека умирает кошка и он относит ее на священную землю, закапывает ее, а та воскресает и возвращается к хозяину. И чтоб повесть эта была о бессмертии и Абсолюте. Я внимательно слушал сегодня ваш доклад — мне кажется, вы бы справились с такой задачей.
Стивен Кинг записал всё в блокнот и той же ночью приступил к работе над романом «Кладбище домашних животных». Ну а Мамлеев об их встрече даже не вспоминал.
Сонный паралич
Тело человека — беспокойная штука. Чтобы не дать соне
скатываться с кровати, во время фазы «быстрого сна» тело парализуется. В это
время активность мозга повышена и может случиться такая неприятность, как
пробуждение. Не до конца. Сознание вернется, глаза откроются, а тело останется
парализованным! Ситуация ужасна донельзя: вы просыпаетесь посреди ночи, не
можете пошевелить даже пальцем, в груди давит, а нутром вы чуете, что рядом есть
кто-то еще. Возможны звуковые и зрительные галлюцинации — голоса, силуэты.
Представляете, какой вселенский ужас поселится от этого в душе? К
счастью, паралич довольно быстро проходит, но спать после этого вы вряд ли
захотите.
Что сделать в первую очередь
- Скачайте и запустите всемирно известный CCleaner (скачать по прямой ссылке) — это программа, которая очистит ваш компьютер от ненужного мусора, в результате чего система станет работать быстрее после первой же перезагрузки;
- Обновите все драйверы в системе с помощью программы Driver Updater (скачать по прямой ссылке) — она просканирует ваш компьютер и обновит все драйверы до актуальной версии за 5 минут;
- Установите Advanced System Optimizer (скачать по прямой ссылке) и включите в ней игровой режим, который завершит бесполезные фоновые процессы во время запуска игр и повысит производительность в игре.
Don’t Blink
То, как Ice-Pick Lodge с миру по нитке собирали на свой новый проект деньги через Kickstarter, достойно не только уважения, но почетного места в истории отечественного игропрома. Они не просто стали без малого первопроходцами, а смогли выпустить достойную игру. Пусть исполнены не все обещания, пусть удовлетворены не все ожидания аудитории, но тем не менее.
Knock-Knock в этом плане сравнима разве что с Don’t Starve от Klei Entertainment. Такая же меланхолично грустная она рассчитана на несколько прохождений. За первое, при всем желании, раскрыть замысел разработчиков не получится. Не выйдет и ознакомиться со всеми кусочками мира, собрать воедино картину происходящего.
Объединяет их и визуальный стиль
Отрисованная вручную, с потрясающим вниманием к деталям Knock-Knock – первая игра Ice-Pick Lodge, которая не режет глаз хотя бы собственной визионерской экспериментальностью. У авторов нет целей эпатировать, они лишь создают все условия для работы мыслительного аппарата
На это работает и саундтрек, нагнетающий и мерный, хотя, впрочем, не выдающийся никакими особыми достоинствами.
Сомнительная инициатива
Ноги этой, в очередной раз крайне странной игры (а по другому у «Ледорубов» и не бывает) растут, как гласит легенда, растут из «анонимного письма», к которому неизвестный приложил письма, обрывочные дневниковые записи, отрывки аудио и видео, а также некоторое количество фото. В сопроводительном тексте автор письма просил, чтобы разработчики превратили эти наработки в готовый проект. Действовать им, правда, предлагалось на свой страх и риск, потому как у всех, кто имел отношение к этой истории, жизни потом складывались очень и очень странно.
На самом деле, Knock-Knock – самая нетипичная для Ice-Pick Lodge игра за всю их одиннадцатилетнюю историю. Для начала, у неё есть вполне себе нормальная и понятная сюжетная завязка. Неврастеник-герой по имени Жилец просыпается в своем родовом громадном и пустом доме и понимает, что за окном ночь и мрачнейший, пугающий до дрожи в коленках лес, полный неизведанных опасностей и смертельных ловушек, а на настенных часах стрелки будто остановились. Время тянется бесконечно долго и чтобы дожить до рассвета нужно побороть страх и обойти все комнаты в доме. Только тогда получится не свихнуться окончательно, не умереть и постичь смысл этого проклятого места. Или все же нет?
Нарратив здесь прекрасен в своей изысканной простоте и видимой доступности. Меж тем плоскостей у многогранника здешнего сюжета столько, что от подсчета их очень скоро начинает валить дым из ушей. Это своеобразная вариация вечной темы Бойцовского Клуба великого Паланика. Что будет с человеком после долгой бессонницы? А что, если все это ещё и усугубляется психическими расстройствами, накладывающимися на не самую благоприятную атмосферу вокруг героя. Что, если вся эта борьба с внешними призраками и монстрами – лишь аллюзия на борьбу с самим собой, собственными же страхами и мыслями, а долгое хождение по дому — есть метафоричное изображение попыток подконтрольного нам персонажа разобраться в себе?
Сюжет[править]
Где-то, в окружении тёмного леса, стоит старинный дом. В нём живёт наш главный герой, Жилец. До него здесь жили его отец и дед. Жилец унаследовал от них не только дом, но и профессию — он учёный-миролог, что-то вроде естествоиспытателя; а сам дом ещё и научная лаборатория. И, как рационального человека, привыкшего объяснять происходящее вокруг научным путём, Жильца с недавних пор беспокоит творящаяся в доме чертовщина. Свет постоянно перегорает, слышатся странные звуки, в дом наведываются непонятные существа (гости), а позже по ходу игры кто-то крадёт его дневник. Всё это сильно отражается на психическом состоянии героя, он страдает бессонницей и лунатизмом. Из попыток Жильца выяснить, в чём дело, и привести всё в порядок и состоит игра.
«Темная башня»
Вторым русским литератором, с которым Кинг познакомился тогда в Корнелле, был Иосиф Бродский. На конференцию поэт не пошел: он по своему обыкновению сидел в университетской библиотеке, читал Вергилия, пил виски и густо дымил папиросой. В библиотечной прохладе стояла космическая тишина, которую нарушало лишь довольное покрякивание Иосифа Александровича, когда он в очередной раз отпивал из бутылки.
Стивен Кинг зашел в библиотеку, чтобы купить банку колы и шоколадку «Мистер Гудбар» (в американских библиотеках стоят автоматы, продающие сладости) и заметил сгорбленную фигуру профессора.
— Эй, — крикнул вдруг Бродский через весь зал, — принеси мне банку колы.
Кинг вздрогнул, но подчинился. Ему показалось, будто какая-то неведомая сила сама повела его руку, взявшую холодную запотевшую банку и поставившую ее на стол, за которым сидел профессор.
— Не староват ли ты для студента? — спросил Бродский, отпив из банки и удовлетворенно свистнув сквозь дырку между зубами.
Кинг представился и рассказал немного о себе. На протяжении его рассказа Иосиф Александрович не отрывался от книги, но в конце сказал:
— Значит, романист? Послушай, мистер романист, дай-ка мне свой номер, я тебе позвоню. Шоколадку можешь оставить на столе.
Стивен Кинг так и сделал и в недоумении вернулся на конференцию. Прошло несколько месяцев, он уже успел забыть про эту встречу, как вдруг посреди ночи его разбудил звонок. Кинг в ужасе проснулся и схватил трубку.
— Алло?
— Алло, романист? Это Бродский.
По голосу чувствовалось, что Иосиф Александрович сильно пьян. Кинг закрыл глаза, досчитал до пяти и выдохнул:
— Да, Джозеф? Что вы хотели?
— Значит, так, мистер романист. У тебя есть под рукой бумага? Бери и записывай. Когда мне было девятнадцать (значимое число для истории, которую вы собираетесь прочитать), хоббиты были повсюду…
Так всего лишь за ночь Бродский надиктовал Стивену Кингу первый том «Темной башни».
Привет, мозг. Пока, мозг
Почти вся предыдущая глава посвящалась верхушке айсберга. Подлинный
корпус игры спрятан в окружении, в идеях, аллюзиях и намеках, в репликах героя
и отрывках из его дневника.
► Зарисовок в игре немного, и почти все — не от мира сего.
Состояние, в котором оказался герой, весьма точно имитирует
то, что мы видим во сне. Привычные вещи в непривычных местах (или наоборот),
странные, нелогичные, но неуловимо меткие мысли — произносятся, как правило,
Жильцом. Язык-тарабарщина, которым вещает сомнамбула, напоминает полусонный
бред: если вас сильно тянет уснуть, глаза закрываются, а голова норовит перейти
в ждущий режим, в уме нередко проносится ряд бессмысленных слов, будто вы
читаете книгу, написанную абракадаброй.
► Очевидно, те самые записки, которые прислал «Ледорубам» некий аноним, чтобы те сделали на их основе игру.
Всю игру мы и проводим в этом странном состоянии между
реальностью и сновидением. Темнота поглощает предметы, пока их не освободит
свет. Оживают страшные ночные звуки, которым обычно даются удобные объяснения
(«это же кот дурачится в соседней комнате, верно?»). Забавно, что единственный
способ борьбы с Гостями — избегать их: можно предположить, что до встречи лицом
к лицу герой не верит ни в чье присутствие. Да-да, как и вы не верите, что из
кухонного окна кто-то на вас глядит.
► В этом лесу никто не живет. Точно. Однозначно! Почва обеднела, животные вымерли, ну кому здесь понравится? Ведь никому же, да?
При этом «Тук-тук-тук» не так страшна, как может показаться со
стороны. Чувство страха притупляется ощущением нереальности происходящего.
Притупляется настолько, что иногда хочется не включать свет в комнате, чтобы
снаружи никто не увидел.
Куда больший вес обретает другая эмоция — замешательство.
Да, лохматый миролог сам дает объяснения… но в этом состоянии слова могут
означать что угодно! Идея с Лесом, проникающим в Дом, — что за ней кроется?
Предположения можно составлять тысячами и складывать из них домики наподобие
карточных. Глубина достигается не ворохом бессмысленных фраз, но многослойными
смыслами. Это и делает «Тук-тук-тук» вполне серьезным произведением, а не
спекулятивной хипстерской поделкой.
Загрузка плеера…
► Тук-тук-тук — путеводитель по ночным страхам. Точно ли вы хотите разглядеть, что же привиделось в темном углу?
* * *
Чтобы изучить «Тук-тук-тук», придется отложить в сторону
ящичек с привычными инструментами для оценки игр — зачем измерять глубину
напряжения с помощью термометра? Это одно из тех явлений, которые впору
называть околоигровыми, — но при этом собственно игровая часть не настолько
редуцирована, как в проектах типа The Path или полотнах Дэвида Кейджа.
В «Тук-тук-тук» даже форма сюжета как последовательности
событий теряет очертания: словно мы находимся не в центре повествования, а в
зияющей дыре посреди него. Неотступное чувство неопределенности, зыбкости,
господство случая и растяжимость понятия «время» — все направлено на создание
особого настроя. Игрок должен просмаковать кошмар наравне с героем — Ice-Pick Lodge справедливо решили, что традиционных средств для этого
недостаточно.
Порадовало
Огорчило
- хождение во сне;
- безупречный и узнаваемый стиль;
- простор для размышлений.
- не всегда понятно, что хотят от игрока;
- совсем непонятно;
- вдруг мы все делаем не так?
Главные рейтинги
8/10
Геймплей
9/10
Визуальный ряд
9/10
Интерфейс и управление
9/10
Звук и музыка
«Ачивка» редакции
А что, если я тебе скажу…
Так и не понять, где граница между сном и явью.
Особые рейтинги
9/10
Дверь
Трудно говорить о врагах в «Тук-тук-тук» — доказать враждебность Гостей почти невозможно. Настоящий наш враг — это дверь. Умеет она всего две вещи: быть запертой и распахнутой. Зато она переходит из одного состояния в другое по каким угодно причинам, кроме нашего желания. Можно полчаса ковыряться в замке и не отпереть. Или — что еще хуже — отпереть, а потом услышать, как она снова захлопнулась за спиной. Или — совсем скверно — отпереть и попасть в бесконечный коридор, откуда не выбраться.
Вердикт
ОЦЕНКА САЙТА
9,
ОТЛИЧНО
Ice-Pick Lodge довольно предсказуемы тем, что все их игры непредсказуемы. Вот и «Тук-тук-тук» — странная, не всегда понятная и многогранная игра. По формату платформер-страшилка, по нутру — психологическая головоломка, завернутая в тайну, завернутую в загадку.
Бунт приборов
В молодости самым любимым поэтом Стивена Кинга был Александр Введенский. Кинг начал собирать материалы о нем задолго до того, как это имя приобрело широкую известность у нас в России. За текстами любимого автора писатель обычно охотился на Брайтон-Бич, где один смекалистый еврей вскоре наловчился писать стихи в духе Введенского, за которые Стивен Кинг с готовностью расплачивался звонкими долларами.
Так бы Кинг и собирал до конца своих дней уникальный архив Псевдо-Введенского, если бы смекалистого дельца не вывел на чистую воду один старик-эмигрант — настоящий дворянин, служивший в армии Колчака. Он рассказал писателю, что его нагло дурачат, а заодно поведал о своем знакомстве с Введенским и об утраченном романе за авторством Александра Ивановича. К сожалению, память белогвардейца оставляла желать лучшего, но он точно помнил, что в том романе была сцена битвы вилок с ножами.
Восхищенный этим образом, Кинг в тот же день написал рассказ, который позже сам и экранизировал, сняв фильм под названием «Максимальное ускорение». Если память не подводит нас также, как подвела она офицера с Брайтон-Бич, то в одном из его эпизодов и правда можно наблюдать битву столовых приборов и прочей кухонной утвари.
Разоблаченный архив Введенского Кинг отправил бандеролью в Еврейский музей и центр толерантности. Дальнейшая его судьба неизвестна.
{game} выдает ошибку об отсутствии DLL-файла. Решение
Как правило, проблемы, связанные с отсутствием DLL-библиотек, возникают при запуске {game}, однако иногда игра может обращаться к определенным DLL в процессе и, не найдя их, вылетать самым наглым образом.
Чтобы исправить эту ошибку, нужно найти необходимую библиотеку DLL и установить ее в систему. Проще всего сделать это с помощью программы DLL-fixer, которая сканирует систему и помогает быстро найти недостающие библиотеки.
Если ваша проблема оказалась более специфической или же способ, изложенный в данной статье, не помог, то вы можете спросить у других пользователей в нашей рубрике «Вопросы и ответы». Они оперативно помогут вам!
Благодарим за внимание!
Геймплей[править]
Стоп! А куда подевалось время? Такое чувство, что всё застыло. Почему так долго длится ночь? Что-то не так! |
— Жилец |
В игре есть два типа уровней, чередующихся между собой: «Дом» и «Глаз». Начинаются они все одинаково: герой просыпается в своей постели, встаёт и начинает ночной обход дома. Перемещение осуществляется с помощью стрелок клавиатуры или бессменного WASD, взаимодействие с предметами — пробелом или клавишей E. Отдалить камеру и посмотреть дом со всеми его комнатами можно прокручиванием колёсика мышки назад (соответственно вперёд — вернуть в исходное состояние). В левом верхнем углу экрана находятся часы в виде головы Жильца, они же — своеобразная шкала здоровья: если циферблат станет совершенно серым из-за атак гостей, уровень придётся проходить заново.
Спальня главного героя, уровень «Дом».
На уровнях «Дом» всё довольно просто: от Жильца требуется только зажечь свет во всех комнатах, починив проводку, и запустить статую-часы — точную копию нашего героя (само по себе время на этих уровнях не идёт). После этого входная дверь распахнётся, приглашая Жильца прогуляться по ночному лесу. Там можно наткнуться на загадочную девочку в белом, которая, если подойти к ней поближе, даст герою один из фрагментов реальности (при получении фрагмента проигрывается анимационный ролик). После нескольких кругов по лесу Жилец возвращается в дом, чтобы снова уснуть.
На уровнях «Глаз» начинается настоящий игровой процесс. Часы идут уже самостоятельно («Что это? Тикают ходики? Значит, я наконец-то проснулся»), и Жильцу остаётся дождаться рассвета. Элементарная задача, не будь в доме гостей, проникающих в комнаты через разломы (бреши). Каждое столкновение с кем-нибудь из них отматывает время назад, и ночь превращается в соревнование между Жильцом, ожидающим наступление нового дня, и гостями, которые удерживают его во мраке. Убить гостей нельзя, но можно на время заставить их исчезнуть, починив свет в комнате с брешью — чёрной рваной дырой с гигантским карим глазом посередине. Это отнимет у игрока немного времени, но зато гости покинут дом.
Кручу-верчу, вспомнить обстановку комнаты хочу.
Если же до комнаты с разломом идти слишком долго, а гости окружают со всех сторон, Жилец может спрятаться от них. К счастью, для этого в доме есть много всяких штуковин: кровать, шкафы и тумбочки, телескоп, радио и граммофон… Даже за обычными мешками или ведром с песком можно найти убежище. Время при этом начинает идти назад — но так Жилец получит гораздо меньше потерь, чем при возможном столкновении с гостем. В комнатах, заставленных разными предметами, герою нужно время, чтобы его глаза привыкли к свету и вспомнили обстановку; всё это время надо не двигаться и дождаться, пока Жилец откроет глаза. Иногда приходится повторять этот приём два-три раза. Когда в комнату, где прячется герой, заходит гость, игровой экран (от лица гостя) сканирует пространство, пытаясь найти Жильца. Герою может повезти и тогда гость пройдёт мимо, или нет — тогда у Жильца отнимается столько же времени, как при прямом контакте.
Жилец в лесу.
Конечно, можно было бы просто включить свет во всех комнатах и так бродить по дому до утра. Подвох в том, что гости слетаются на свет как мотыльки: чем дольше он горит, тем больше вероятность образования бреши. Поэтому игроку приходится всё время балансировать между желанием Жильца привести дом в порядок и необходимостью избегать гостей. Время от времени в комнатах в случайном порядке появляются бонусы — те самые статуи-часы с обликом Жильца. Они помогают поторопить время, оставшееся до рассвета. Как только шкала-циферблат становится полностью белой и начинает пульсировать, значит, конец уровня уже недалеко: скоро долгая ночь закончится и на общем плане дома за тёмным лесом взойдёт солнце, начиная новый день.
Мор (Утопия)
Общие
- Да?..
- Что?..
- У нас у всех достанет сил, чтобы перенести несчастья ближнего.
- Пока человек в состоянии творить добро, ему не грозит опасность столкнуться с неблагодарностью.
- Иногда достаточно быть грубым, чтобы избегнуть ловушки хитреца
- Потеряв надежду обнаружить разум у окружающих, мы уже и сами не стараемся его сохранить.
- Люди скорее согласятся себя чернить, нежели молчать о себе.
- Крушение всех надежд человека приятно и его друзьям и недругам.
- Поистине ловок тот, кто умеет скрывать свою ловкость.
- Только зная наперед свою судьбу, мы могли бы наперед поручиться за свое поведение.
- Даже самые разумные люди разумны лишь в несущественном; в делах значительных разум обычно им изменяет.
День 1
- (Бакалавр) Весь сегодняшний день — генеральная репетиция!
- (Бакалавр) Симон мертв? Значит, город примет смерть от убийцы Симона.
- (Гаруспик) Думаешь, уйти от своей судьбы так же просто, как от своего призвания? Нет, ты сам убедишься.
День 2
- (Бакалавр) Самозванка отправилась к опасным и подозрительным гражданам вестницей смерти.
- (Бакалавр) Главы семей чувствуют себя правителями мира. Избаловались тут в изоляции.
День 3
- (Бакалавр) Неправильное место много способствует наступлению летальных обстоятельств.
- (Бакалавр) Передайте мои соболезнования новому коменданту.
День 4
- (Бакалавр) Интересно было бы сейчас взглянуть на Симона…
- (Бакалавр) Как преображается город! Изменились органы, появились новые организмы…
День 5
- (Бакалавр) Они совершенно сумасшедшие. Ведут себя как дети. Вам с ними предстоит немало возни.
- (Бакалавр) Это город уродов… Они все равно обречены…
День 6
- (Бакалавр) Остановить болезнь вряд ли возможно. Ваша задача — выжить.
- (Бакалавр) Завтра приедет инквизитор. Они знают, что делать.
День 7
- (Бакалавр) Она покарала только убийц и безумцев. Но это прелюдия! Игра впереди.
- (Бакалавр) Говорят, этот Бурах сумел создать панацею.
- (Гаруспик) Теперь Клара пойдет по пятам Бакалавра. Все причинили немало вреда.
- (Гаруспик) Что-то затевается. Похоже, меняется расклад сил.
- (Самозванка) Гаруспик не так прост, как кажется. Им движет какой-то замысел.
День 8
- (Бакалавр) Завтра прибудет армия. Вот мы и дождались регулярного поезда!
- (Бакалавр) У Старшины вместо ног копыта. Кто видел — рассказывали.
День 9
- (Бакалавр) Полководец и Инквизитор не разговаривали с друг другом — дурной знак.
- (Бакалавр) Как изменилась эта Самозванка. Уверена в себе, разыгрывает эндшпиль…
- (Самозванка) Гаруспик думает, что это испытание. Он совсем не знает, как мы живем.
День 10
- (Бакалавр) У меня невольно возникает впечатление, что население города приумножается. Ну, не будем… Это дурная шутка.
- (Бакалавр) Самозванка честнее всех. Одних спасает, других обрекает на смерть — по крайней мере, знает чего хочет.
День 11
- (Бакалавр) Все устроилось: Клара обо всем договорилась с Полководцем. Пушки не будут стрелять, если ему подтвердят, что мы превратим город в алтарь.
- (Бакалавр) Сирота же тем временем стал значительной фигурой. Можно сказать, он достиг пределов могущества.
День 12
- У этих детей кто-то умер… Я знаю. Потому что в Театре их слышно еще лучше, чем в Башне.
- Если мы окажемся в большинстве, хрупкий Многогранник не тронут. Мы сможем поддерживать в нем жизнь — Мария умеет творить чудеса.
Благородные проститутки
Женщина, падшая телом, но не духом — излюбленный типаж русских классиков от Достоевского до Бунина и Куприна. Не мог обойти его стороной и русофил Стивен Кинг. Самым известным случаем введения в сюжетную канву подобной героини является антиутопия «Бегущий человек». Главный герой этого романа — безработный Бен Ричардс, который, чтобы обеспечить семью, решается принять участие в телешоу со смертельным исходом. На этот шаг он идет от крайнего отчаянья: его дочь-младенец умирает от тяжелой болезни, а жена Шейла вынуждена заниматься проституцией.
Приведем красноречивую цитату:
Несложно догадаться, что Шейла — это перенесенная в посткиберпанковское будущее Соня Мармеладова, а лежащий при смерти младенец — Семен Захарович Мармеладов, ставший маленькой девочкой. Шейла испытывает невыносимые муки из-за своего ремесла, но долг перед отцом, который одновременно приходится ей дочерью, вынуждает ее смириться с унижениями.
Кроме того, в описаниях городских трущоб, которыми переполнен «Бегущий человек», опытный читатель без особого труда найдет многочисленные цитаты из А. В. Дружинина, Д. В. Григоровича, И. И. Панаева и других представителей натуральной школы.
Сомнамбулизм
Гораздо более известный антипод сонного паралича — лунатизм.
Мозг еще не ожил до конца, а тело уже свободно — например, не до конца
«проснулось» во время глубокой фазы «медленного сна». Для страдающего
снохождением, в отличие от его близких, процесс не всегда страшен. Лунатик
вовсе не обязан гулять по крышам и приставать на улице к людям (если только это
ему не снится). Вероятно, он даже не встанет с постели или отойдет всего на
пару шагов. Однако некоторые субъекты могут вести себя агрессивно или,
напротив, самоубийственно. А могут включить компьютер и круглыми глазами читать
прямо сейчас вот эту самую статью.
Персонажи[править]
- Жилец — главный герой игры. Мужчина болезненного вида в ночной рубашке, шарфе, носках и тапочках, но некоторые считают его безусым подростком. В руке держит керосиновую лампу (на уровнях типа «Дом») или свечу в подсвечнике (на уровнях типа «Глаз» и в лесу), которой освещает себе путь. Речь Жильца смахивает на некое подобие симлиша; впрочем, она дублируется субтитрами. Всю игру занят починкой проводки и игрой в прятки с гостями.
- Гости — персонажи, заходящие в гости к Жильцу. Бывают нескольких типов:
- Неподвижные — Ящик с ногами, Кусты с ногами (трёх размеров), Тыквы, Дерево в мешке, Паук из веток, Камни с лицом, Куча листьев. Безопасны, если не сталкиваться с ними; однако могут стать помехой, когда загораживают дверной проём, а с другой стороны идёт подвижный гость и путей к отступлению больше нет. Если зажечь свет, исчезают. Ящик и Кусты с ногами при этом наносят небольшой урон.
- Подвижные — передвигаются по этажам, могут проходить сквозь закрытые двери.
- Перекати-поле — самый безобидный из подвижных гостей. Выглядит как одноимённое растение, только с осенними листьями. Исчезает при включённом свете.
- Одноногий — высокое худое туловище без головы с одной ногой; вторая — металлический протез. Один из первых гостей дома.
- Призрак — горбатый призрак в рваной хламиде с руками, закованными в оборванные цепи.
- Полтергейст — невидимка, оставляет на своём пути белые отпечатки ног и ладоней. Верный признак того, что он пришёл в дом — отчётливо слышные чавкающие звуки.
- Кровать-призрак — больничная кровать, передвигающаяся по этажу с ужасным скрипом.
- Свечи — энное количество зажжённых свечей, парящих в воздухе. Летают по комнате за Жильцом, не меняя направления.
- Двойник — доппельгангер Жильца, ходит из комнаты в комнату и копирует его действия (портит проводку, открывает двери). Выглядит в точности как Жилец, только с глазами без зрачков. С некоторой вероятностью может нанести урон при столкновении.
- Кузнечик — пожалуй, самый опасный из гостей. Очень быстрый, может перепрыгивать с этажа на этаж по лестницам, преследуя героя. Появляется во второй части игры.
- Особые — самые примечательные гости, которых сложно отнести к первым двум категориям.
- Злой Бука — большущее страшилище в чёрном одеянии, напоминающее не то жуткий нечеловеческий скелет, не то кучу лесных коряг, собранных в единое целое. Появляется за лесом во второй части игры (при этом камера отодвигается, позволяя во все красе насладиться этой прелестью) и всё оставшееся время идёт к дому Жильца.
- Добрая Бука — девочка в белом из леса, только огромных размеров. Как и Злой Бука, появляется за лесом во второй части игры и медленно приближается к дому.
- Потерянная — маленькая девочка в белой ночнушке. Сидит на полу комнаты в углу, повернувшись лицом к стене. Всхлипывает и плачет без остановки, прекращает своё занятие и исчезает, если к ней со спины подойдёт Жилец.
Злобный клоун
Осенью 1958 года учащийся средней школы 11-летний Стивен Эдвин Кинг прыгнул в товарный поезд и отправился на встречу со своим кумиром. С собой у него было несколько долларов, заработанных за лето стрижкой соседских газонов, и два шоколадных батончика «Пейдей», которые ему предстояло растянуть на несколько дней. Впрочем, было у него с собой и нечто куда более ценное, чем два куска арахиса, нуги и шоколада, завернутые в глянцевую упаковку. Это была книга. Но не какая-нибудь книга, а лучшая из всех, что он когда-либо читал. На обложке ее значилось простое и великолепное в своей простоте название из четырех букв — «Пнин».
Как вы уже догадались, Стивен Эдвин Кинг ехал в промозглом товарняке, чтобы своими глазами увидеть Владимира Набокова, а пунктом назначения была Итака, штат Нью-Йорк, где в то время преподавал в Корнеллском университете титан литературы. В почтенное заведение Лиги плюща Стива не пустили, потому что он был в одних лишь домашних тапочках, коротких шортах и рваной футболке «Ред Сокс». Тогда подросток спрятался за кустом жимолости на аллее, ведущей в университет, достал последний кусочек «Пейдей», положил его в рот, открыл книгу и стал ждать. А ждать он умел…
Владимир Владимирович опустил свое верблюжье лицо, затем приподнял, будто для одной ему видимой симметрии, очки и с теплой улыбкой в лукавых глазах спросил терпким, как вино, голосом:
— Чего тебе, бой?
— Мистер Набоков, меня зовут Стивен, и я проделал огромный путь, чтобы увидеть вас. Я не отниму много времени, у меня к вам всего один, но очень важный вопрос. Мистер Набоков, скажите, как мне стать таким же великим писателем, как вы?
— Для этого сначала нужно прочитать много книг, — ответил Владимир Владимирович и тут же начал терять интерес к юному поклоннику.
— Да, но какие?
Владимир Владимирович нахмурил брови и подвернул нижнюю губу, изобразив ту совершенно детскую мину, которая так веселила Веру Евсеевну, его супругу. Помолчав с полминуты, он наконец сказал будто переменившимся голосом:
— Александра Блока, Бориса Поплавского и пьесы Леонида Андреева.
Экзотика доселе неведомых имен оглушила Стивена, как гитара Литл Ричарда. Казалось, все звуки Вселенной слились в один мелодический перелив: «Блок, Поплавский, Леонид Андреев. Блок, Поплавский, Леонид Андреев». Когда он отошел от первого шока, Владимира Владимировича уже не было.
До сих пор в Публичной библиотеке Бангора, штат Мэн, хранятся книги из личной коллекции Стивена Кинга. Если мы откроем одну из них — сборник драматургических произведений Леонида Андреева — то обнаружим следующий диалог из пьесы «Тот, кто получает пощечины»:
Напротив диалога — маргиналия, выведенная рукой мастера: «WOW!!!» Аналогичную пометку мы найдем и рядом с монологом клоуна Тота:
Многие годы спустя из этих двух реплик вырастет 1400-страничный роман «Оно», по праву считающийся одной из вершин не только творчества Стивена Кинга, но и всей американской литературы. Кроме того, несомненный интерес представляет маленькая черная книжка, которая до сих пор бережно хранится в личном архиве Кинга. В ней собраны поэтические отрывки, которые писатель хотел расставить по тексту «Оно» в качестве эпиграфов. Среди них есть и такие строчки Бориса Поплавского:
К сожалению, шедевр Кинга был написан и увидел свет во времена Рональда Рейгана, когда советско-американские отношения были совершенно непредсказуемыми, а периоды оттепели сменялись суровыми заморозками — поэтому издатель настоял на том, чтобы Кинг выбросил все цитаты из русской поэзии и заменил Бориса Поплавского Бобом Диланом.