Подача и продолжительность
Сюжет подается в игре через кастцены, звонки по «кодеку», диалоги с голограммами персонажей, письма по электронной почте и «интервью» (записи в энциклопедии). Предсказуемо, что именно кастцены и интервью являются главными источниками информации. Сильнее всего разочаровывают голограммы, через которые персонажи игрового мира общаются с Сэмом. Эти диалоги на редкость неинформативны, скудно анимированы и сводятся преимущественно к очень японским похлопываниям по плечу с пожеланиями «работать, очень работать».
После MGS V игроки не без оснований волновались, что участие в игре знаменитых актеров сократит количество диалогов и катсцен, которыми славились предыдущие игры Кодзимы. В этом есть доля правды, так же, как и MGS V, игра лишилась продолжительных диалогов по кодеку и вообще какого-либо серьезного общения между персонажами за пределом коротких брифингов. Зато опасения насчет катсцен не сбылись, игра может похвастаться полноценными семью часами анимированных и озвученных роликов, в то время как в MGS V такого чистого контента было не более четырех часов.
Столь обширному игровому миру не хватает знаменитых многочасовых диалогов по «кодеку» прямиком из серии MGS. К сожалению, за все прохождение игрок получит не более десятка коротких звонков.
Основная проблема сюжета и его серьезный недостаток сравнительно с серией MGS — размеренность и предсказуемость подачи (вплоть до последней трети игры). В отличие от MGS1-4, сюжет развивается от главы к главе по классической для видеоигры схеме: катсцена – брифинг – геймплей – катсцена. Несмотря на все разговоры про креативность, визионерство и ломку стереотипов, Death Stranding воспринимается как понятная и привычная песочница, смоделированная как будто по лекалам контроля качества от Ubisoft. Здесь есть и стандартная структура повествования от пролога к эпилогу, перемежаемая своеобразными «флешбеками», и стандартный набор самостоятельных карт из очень большого и обширного квазипролога, огромного основного куска игры и крошечного, издевательски маленького по размерам «третьего акта».
Есть в Death Stranding и «пасхальные яйца», и целые участки игры, которые можно пропустить при первом прохождении, но подавляющее большинство из этих секретов представляют собой такой же взаимодействие с посылками и голограммами, как и основная часть повествования. В этом монотонном однообразии особенно ярко выделяются редкие проблески того самого «гения Кодзимы», которые, к сожалению, в силу редкости теперь особенно легко пропустить.
Игра реагирует на календарь. Не забудьте зайти в нее во время праздников, включая указанный в начале игры собственный день рождения.Обязательно посетите горячие источники во время миссии по доставке пассажиров!
Монотонность и размеренность «симулятора погружения в работу курьера» особенно напрягает, если торопиться. Искренне жаль тех, кто старался как можно быстрее пройти игру, чтобы поскорее вкатиться в ее обсуждения с собственным мнением и доказательствами его обоснованности в виде вороха собранных трофеев. Как будто измываясь над такими людьми, Кодзима вставил в игру несколько ложных эпилогов, которые способны привести в неконтролируемую ярость игрока, который ожидает, что «наконец-то это все закончится».
«Черный пляж» Рейнисфияра в Исландии стал источником вдохновения для Берега, точки соприкосновения между жизнью и смертью. Именно там происходит один из эпилогов игры.
Я и сам едва не попался на эту удочку, потому что хотел закончить игру после финальной (как мне казалось, и, как подсказывали герои) битвы, чтобы на следующее утро отдать диск другу. К счастью, у меня хватило сообразительности и опыта игры в предыдущие проекты Кодзимы, чтобы вовремя остановиться, отложить прохождение и дать своим впечатлениям оформиться.
В итоге вместо изнурительного многочасового полуночного марафона я спокойно и с перерывами провел за игрой выходные, и получил один из самых необычных, запоминающихся и интересных игровых опытов за тридцать лет увлечениях видеоиграми, а финальная музыкальная композиция Людвига Форсселла и Дженни Плант закрепила за Death Stranding звание одного из лучших виденных мной эмоциональных финалов.
Какой же предмет современного японского визуального искусства обойдется без крестов и других аллюзий на тему религии?
2010: S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти
Серия S.T.A.L.K.E.R., если говорить о качествах симуляции погружения, всегда представляла собой довольно реалистичный окружающий мир, наполненный ИИ, действующими независимо от игрока и сложной системой взаимодействий, которые порой приводят к самым непредсказуемым последствиям.
Ни одной другой игре и близко не удавалось подойти к идее того, что было задумано в S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля, но Зову Припяти это всё же удалось.
Игра объединяет геймплейные локации прошлых частей в три большие области, населённые группировками бандитов, сталкеров, учёных и др. Они патрулируют местности, охотятся на мутантов и диких животных, ищут ценные артефакты и сражаются за территории.
Сложно припомнить похожие ощущения, когда под порывами шторма, ветра и ливня за вами охотится мутант-невидимка, где-то под Припятью.
Фишка игры: Припять постоянно находится под угрозой выбросов – сильных энергетических взрывов, которые изменяют ситуацию в зоне, создавая новые артефакты, убивая NPC и порождая зомбированных сталкеров.
Геймплей
С геймплеем разработчики поработали действительно хорошо. Arkane Studios не просто расширила игру новыми заданиями, студия в буквальном смысле переделала геймплей, сохранив основные его особенности и дополнив их новыми уникальными механиками. После того, как герой выбирает одного из пяти персонажей, он попадает внутрь станции «Пифей». Каждый персонаж обладает уникальными навыками, недоступными для других героев. К примеру, один герой способен ремонтировать сложное оборудование, другой отлично владеет пси-способностями, а третий и вовсе может взломать любой компьютер и терминал. В дополнении нашлось место даже родственнице Моргана Ю, которая имеет характеристики, отличающиеся от других персонажей.
Сразу стоит заметить, что игровой процесс выполнен в Roguelike-стиле, а поэтому зациклен на повторном прохождении одних и тех же локаций по нескольку раз. Каждый раз после смерти героя расположение врагов и предметов генерируется случайным образом, что создает множество уникальных ситуаций. К примеру, в первый раз мы видим, что в определенном углу лежит пистолет, а в соседнем коридоре нас поджидают враги. Умерев в этой симуляции и повторно запустив тот же уровень, тот самый пистолет и враги, которых мы видели сначала, окажутся в совершенно другом месте. Таким образом, игра имеет высокую степень реиграбельности.
Второй важной особенностью геймплея являются система повреждений и травмы. В первом случае оружие может приходить в негодность, если получит механическое повреждение при сражении с противником
В этой ситуации помочь может только инженер, умеющий ремонтировать предметы. В противном случае герой должен искать себе новую пушку. Что касается травм, эта механика работает аналогичным образом. Прыгнув с большой высоты, персонаж сломает ногу, из-за чего не сможет бежать. Травм довольно много, включая кровотечение, повреждение головы и ожоги. Каждая из травм имеет индивидуальные штрафы к характеристикам персонажа. Излечить такое повреждение не получится одной лишь аптечкой. В некоторых ситуациях использование аптечек вообще невозможно, пока не найти способ залечить рану. Это в основном происходит за счет лечащих дронов, либо при помощи специальных предметов.
Задания в Prey: Mooncrash предусматривают прохождение на время. В правой верхней части экрана расположена шкала, состоящая из пяти уровней. При каждом последующем уровне сложность будет увеличиваться, а если не успеть выполнить задание вовремя, миссию и вовсе предстоит начинать сначала. Такая механика даже получила логическое объяснение. Питер не может долго находиться в режиме симуляции, а поэтому со временем он теряет связь со своим аватаром. К счастью, в игре есть возможность продлить время при помощи специальных предметов, которые можно найти во время прохождения, либо скрафтить.
Так как каждый уровень приходится начинать сначала, в каждом последующем персонажи не будут иметь те предметы, которые уже нашли. Все что сохраняется, так это прокачанные способности, из-за чего использовать нейромоды лучше в самом начале. Кроме того, некоторые предметы ненужны определенным классам персонажей, что привносит дополнительный челлендж при прохождении. К примеру, герой с пси-способностями наткнулся на предметы для ремонта, которые в свою очередь необходимы инженеру. В таких ситуациях приходится грамотно продумывать, что брать с собой, а что оставить другим героям.
Чтобы немного пощадить игроков, разработчики добавили в игру специальный магазин, позволяющий перед началом миссии покупать вооружение и полезные предметы. Все покупки осуществляются за счет полученных в ходе прохождения очков, а поэтому никаких микротранзакций, к счастью, не предусмотрено. Таким образом, начиная задание персонажу можно уже с первых минут купить пистолет, аптечки и нейромоды
Важно находить специальные чертежи, которые добавляют новые предметы в магазин
Геймплей многократно прибавил в сложности, а поэтому не зря разработчики в начале загрузки дополнения написали, что во время прохождения нужно быть готовым к большому количеству смертей героев. Все геймплейные изменения пошли игре только на пользу, а поэтому даже без толкового сюжета Prey: Mooncrash удается удержать у экрана на множество часов времени, как и было в случае с основной игрой.
2006: The Elder Scrolls IV: Oblivion
Morrowind, вероятно, лучшее из серии Elder Scrolls, однако именно с Oblivion игры от Bethesda отошли от концепции пошаговой стратегии в нечто напоминающее симулятор погружения. Здесь отошли от традиционной идеи класса персонажей, что позволило игроку настроить своего персонажа с помощью сочетания определённых навыков. Ближний бой стал более реалистичен, а движок Havok Physics дал большую тактильность как при стрельбе, так и при использовании магии.
Oblivion стал идейным продолжением серии Elder Scrolls, в плане «иди и делай что вздумается», пытаясь совместить в геймплее как можно больше разнообразия.
ADVERTISEMENT
Это принесло свои проблемы. Дизайн мира был менее проработан, чем в Morrowind и Skyrim, в то время как внутриигровой ИИ изо всех сил пытался справиться с потребностями разработчиков. Впрочем, это так же дало и свои плюсы, к примеру, одни из самых лучших квестов во всей линейке.
Лучший квест: Задание Темного Братства, где вам придётся убить пятерых гостей на домашнем банкете. Он является лучшим примером симулирующих качеств в Oblivion, так как вы можете просто уничтожить всех гостей мечом, либо же манипулируя ими, загнать оных в закрытые зоны и заставить убивать друг друга.
2000: Thief II
Оригинальный Thief – это новаторская концепция с геймплейными элементами особого зрения, но отошедшими на второй план из-за его чрезмерного акцента на нежити, а так же довольно замысловатыми уровнями. Однако продолжение исправило недочёты прошлого. Thief II привел в порядок идеи оригинала. Здесь намного более детально выстроена сюжетная линия, которая будет продемонстрирована игрокам в серии блестяще сконструированных миссий, которые, пожалуй, являются лучшей кампанией из существующих.
Фишкой Thief является то, что будучи симулятором погружения, он постепенно развивает конкретную идею, не будучи т.н. «шоколадной коробкой концепций».
Акцент на скрытности также заставляет игроков уделять особое внимание окружающему миру, наблюдать за патрулями охраны, искать тени и выяснять, как проникнуть в то или иное помещение. Лучший уровень: Life of the Party – это миссия, которая давала (вероятно, ложное) ощущение открытого мира в Thief
Здесь мы наблюдаем визит Гарретта в башню Angelwatch на фоне шедеврального дизайна 3D-уровня
Лучший уровень: Life of the Party – это миссия, которая давала (вероятно, ложное) ощущение открытого мира в Thief. Здесь мы наблюдаем визит Гарретта в башню Angelwatch на фоне шедеврального дизайна 3D-уровня.
2012: Dishonored
В последние годы наблюдается перерождение и создание новых симуляторов погружения. В 2011 году Deus Ex: Human Revolution доказал, что можно сделать продолжение, которое способно встать на уровень с шедевром Уоррена Спектора. В 2012 году вышла игра Dishonored, вдохновленная разработками Ion Storm и Looking Glass Studios.
Arx Fatalis и Dark Messiah от студии Arkane продемонстрировали неплохой результат на выходе, что в итоге было объединено в блестяще выполненный стелс-экшен.
Dishonored взял дизайн уровней Thief и открытый мир Deus Ex и профессионально сплел их воедино. Большинство его миссий выполнено в стиле, аналогичном Thief II – небольшая часть открытого города окружает основную локацию, где проходит миссия.
Особое внимание следует уделить «Золотой кошке» – роскошному борделю, чья спиральная планировка заметно усложняет убийства, а так же усадьбе леди Бойл, где проходящий бал-маскарад позволяет игроку скрыться среди гостей
Dishonored также может похвастаться самыми хитрыми наборами инструментов по сравнению с другими играми, объединяя механические устройства с языческой магией. Вы можете манипулировать противниками, при этом оставаясь невидимым, а также использовать лезвия бритв или же вызывать полчища крыс, если вам по душе такого рода социопатия. Dishonored даже позволяет игрокам завершить игру, при этом не убив никого.
Хотя многие из ваших целей сами пожелали бы умереть, предпочтя смерть её ужасающим альтернативам.
Лучшая способность: Хотя это наименее впечатляющая способность в арсенале Корво, Blink (перенос) способен коренным образом преобразить геймплей. Этот телепорт на малую дистанцию влияет на передвижение, бой и скрытность, позволяя вам прыгать над ущельями между крышами домов, скрываться от охраны или уворачиваться от выстрела пистолета. А то и вообще, наносить удары противнику со спины.
Выжить любой ценой
Впрочем, бои здесь — не главное. Врагов много (даже очень), но почти все они сильны и живучи, так что разработчики активно призывают прятаться и убегать. Но если все-таки не повезло ввязаться в драку, скучно тоже не будет.
Главное, чем запоминаются здешние схватки, — в них нужно думать. Когда патронов много, можно пойти и в открытый бой, но чаще всего к противникам приходишь с пустыми карманами и скверным здоровьем. И в таких случаях приходится импровизировать и пускать в ход любые средства, какие только удается подобрать.
Постепенно в каждой локации начинаешь первым делом выискивать замаскировавшихся врагов и потенциальные возможности: лужи горючего, напитки-«аптечки» и тому подобное.
Враги здесь тоже очень разные и заставляют искать к себе особый подход. Одни, например, маскируются под предметы интерьера и нападают из засады. Другие создают двойников, стреляют сгустками энергии и отключают оружие игрока
Третьи летают, блокируют способности героя и превращают людей в зомби, а какие-нибудь монстры-невидимки вдобавок способны поднять Морган(а) и все остальные предметы в комнате в воздух телекинезом.
ЭТО ВАЖНО: как и в Dishonored, тут не обошлось без сверхъестественных сил. Благодаря новому изобретению, нейромодам, Морган может перенять навыки врагов: например, телекинез, контроль разума или взрывы силой мысли
А вот нашумевшая возможность превращаться в предметы на деле не впечатлила — да, с ее помощью можно проникать в труднодоступные места, но пользоваться этим неудобно. Рядом всегда должен быть предмет, который можно было бы «скопировать». Ни на что серьезное мимикрия не годится, разве только для «пряток» с врагами, когда у игрока достаточно энергии. А случается это не особенно часто.
В итоге короткие схватки чередуются с напряженными сражениями, когда приходится ползать между столов в поисках ресурсов, бросаться во врагов стульями и прятаться в кладовках, чтобы в конце концов найти в тумбочке пару патронов и наконец разнести надоедливого врага в клочья. Такие победы доставляют море удовольствия.
Каждая комната — отдельная история. При желании можно узнать судьбы чуть ли не всех, кто там работал.
Учился у лучших
Те, кто играл в System Shock или Deus Ex, почувствуют себя здесь как дома. Разработчики из Arkane вообще не стеснялись заимствовать элементы других проектов: стиль достался Prey от BioShock, задачки и атмосфера отсылают к Half-Life 2, а иногда и к Portal, а во время эпизодов с некоторыми врагами вспоминается Alien: Isolation. Подача истории и некоторые механики позаимствованы у Dishonored, другой игры Arkane. Но всем этим Prey распоряжается так грамотно, что упрекнуть разработчиков в бездушном плагиате не выходит.
Игра вышла настолько длинной, что ближе к финалу события из вступления начинают забываться.
Большую часть времени предстоит исследовать окружающий мир, искать обрывки историй, много читать, решать технические проблемы на станции, что-то мастерить, искать пути к цели (их множество), прокачивать героя, прятаться и иногда сражаться
И во всем этом Prey удалось выдержать баланс: она учит думать, быть внимательным, расчетливым и хитрым.
ЭТО ВАЖНО:про вариативность Arkane не соврали. Почти любую задачу можно решить множеством способов
Не умеете взламывать терминалы? Не выходит убить сильного врага? Дизайнеры наверняка подготовили обходной путь или пару турелей, спрятали пропуск или код от двери — их надо только найти. Импровизировать, изучать все вокруг и бродить здесь вообще очень важно — самые полезные находки, как правило, вне основного маршрута.
Ресурсов очень мало: патроны, аптечки и запчасти постоянно заканчиваются, приходится приспосабливаться. Кому-то поможет стелс: от противников можно прятаться, шныряя по более безопасным скрытым путям. Кому-то подсобят гаджеты — их разрешают собрать из подручного хлама. А вот внимательность понадобится всем: заметить крошечный вентиляционный люк или записку с кодом от сейфа бывает трудно, но жизненно важно.
Сходство с Dishonored налицо.
А еще пригодятся навыки, которые главный герой открывает по ходу приключения. Например, отдельные объекты, преграждающие путь, можно передвигать только после покупки способности «Подъем». Умения хакера позволяют быстро попадать в запертые области — там наверняка найдутся ресурсы или короткий путь к цели. А те, кто вложится в ремонт, смогут починить охранные турели и получить преимущество в бою.
ГИПС-пушка — идеальный инструмент альпиниста
Хоть Prey на первый взгляд и кажется коридорным шутером в духе BioShock или System Shock, на деле здесь постоянно встречаются альтернативные пути, позволяющие проникнуть в желанную локацию через крышу, вентиляцию или технические ходы. Для любителей быть выше всех проблем в Prey есть специальный навык охранника, который позволяет очень высоко подпрыгивать и стремительно карабкаться, но если он не активирован, подойдет и стандартная ГИПС-пушка, которую дают в самом начале игры.
Вопреки ожиданиям, ГИПС-пушка годится не только для парализации противников
Алгоритм простейший: подходите к стене, которую собираетесь покорить. Лепите комок на высоте прыжка. Подпрыгиваете, жмете «Вскарабкаться». Лепите следующий комок на высоте прыжка. Игра даже открыто показывает эту сторону безобидного с виду строительного ружья в одной из постановочных сцен — правда, к этому моменту уже можно упустить некоторые тайники, до которых таким образом можно добраться.
Не пытайтесь биться с кошмаром при первой встрече
Кошмар — огромный тифон, который начинает появляться в разных локациях, как только вы превысите неочевидный максимум по вживлению в себя нейромодов. Игра оповестит вас тревожным сообщением и запустит таймер: около двух минут нужно или где-то прятаться, или успеть убить кошмара за отведенное время.
При первой встрече с этим чудищем лучше не связываться: оно всегда наверняка знает, где вы сидите, а ваша карьера космического приключенца едва началась. Бегите, не оглядывайтесь и по возможности сматывайтесь в другую локацию. Даже прыжок в открытый космос лучше, чем бой, в котором вы изведете все боеприпасы, но все равно падете.
2007: Bioshock
Есть не так много игр, где идея симуляции погружения передана настолько же буквально, как это сделано Bioshock, где геймплей будет разворачиваться на далёких океанских глубинах, на дне Атлантического океана.
Одной из целей симуляции погружения в Bioshock было сделать Rapture (подводный город, где разворачиваются события игры) похожим на правдоподобное место. Город, где силой американской изобретательности была покорена океанская глубь, а граждане живут в утопическом блаженстве. Неудивительно, что именно этим атмосферным мегаполисом Bioshock и запомнился игрокам. Подводный город – это удивительная локация, его проработанная архитектура скрипит и протекает, находясь под огромным океанским давлением.
И всё же, Bioshock поощряет самостоятельную игру и свободу выбора в геймплее, что является идейным продолжением его духовного предшественника – System Shock. Плазмиды как раз являются отсылкой к его пси-способностям, но по сути это улучшенная версия для непосредственного взаимодействия с окружающей средой. С их помощью можно взять под контроль турели, создавать вихревые ловушки или даже направить гнев Большого Папочки на выполнение всей тяжкой работы за вас. Прежде чем он обернёт свой взор на игрока.
Bioshock хоть и является чуть ли не эталоном симуляции погружения, с уклоном в шутер от первого лица, тем не менее, если вам не по душе перестрелки, он всё равно найдет, чем занять игрока.
Bioshock 2 в этом смысле предоставляет гораздо больше разнообразных инструментов для экспериментов в бою.
Лучший уровень: Форт Веселый (Fort Frolic), несомненно, является лучшей локацией BioShock. Местный безумец Сандер Коэн разбавил абсурдный и ужасающий тон игры столь необходимым в таком случае юмором.
Форт Веселый был детищем Джордана Томаса, в числе работ которого так же Колыбель Шейлбридж в Thief: Deadly Shadows.
Ничто не идеально
C графической стороной у Prey все неидеально. По графике игра сравнима с той же Dishonored 2, которая была слаба в техническом исполнении, но сильна в плане визуальной стилистики. Не стоит ждать от этой игры революционного уровня графики — все выполнено простенько, но со вкусом. К тому же качественная игра света и тени в некоторых моментах выводят картинку на должный уровень.
Есть в Prey и некоторые реальные проблемы, о которых стоит упомянуть в данном обзоре. Во-первых, интерфейс игры немного неудобен, но что действительно вызывает дискомфорт, так это взаимодействие с внутриигровыми компьютерами. Работать с терминалами нужно довольно часто, так как с их помощью мы читаем электронную почту, управляем некоторыми объектами и получаем новые сведения о том или ином человеке. На геймпаде, а играли мы именно на нем, делать это не очень удобно, так как персонаж часто двигается при желании всего лишь кликнуть на другую запись на компьютере, либо же экран терминала виден под каким-то неправильным углом. В общем привыкнуть все же можно, но поначалу это может вызвать неудобства.
Вторым недостатком игры является дизайн уровней. Не то, чтобы все было очень запутанно, но в некоторых моментах тяжеловато ориентироваться на местности, хотя в дальнейшем ситуацию немного спасает внутриигровая карта. Однако сам внешний вид локаций выполнен однообразно и лишь в редких случаях радует чем-то новым. По мере прохождения в игре просто нет таких мест, которые отложились бы в памяти на долгое время.
Ну и третьим и, наверное, самым неприятным минусом игры являются долгие загрузки. Нет, не стоит думать, что у игры есть проблемы с резким падением FPS, багами и т.п. Все сводится банально к долгим загрузочным экранам. Если бы Prey была какой-то медленной тактической стратегией, то на это еще можно было бы закрыть глаза, но перед нами шутер, довольно динамичный, стоит отметить, и долгие загрузки после смерти персонажа, а они случаются часто, убивают динамику и вызывают некоторое раздражение. Речь в первую очередь идет о PS4-версии игры, а поэтому данный минус отводится именно к ней. Как обстоят дела с загрузками в других версиях, нам неизвестно.
Half-LifeBioShock
Смотреть все скриншоты Prey (2017) →
Все скриншоты из Prey (2017) можно посмотреть здесь.
- Состоялся выход Prey. Геймеры очень положительно встретили игру
- Научные теории в видеоиграх: ложь, вымысел и правда. Отделяем цифровые зерна от плевел
- Bethesda рассказала о тифонах из Prey в форме научного доклада
1992: Ultima Underworld
Задуманный Полом Нейратом, который позже стал соучредителем Looking Glass Studios, Ultima Underworld был идейным продолжателем RPG от первого лица Dungeon Master на Atari ST.
Тем не менее, вместо разработки другой RPG, Нейрат хотел погрузить игрока в ощущение исследования опасного и коварного подземного лабиринта.
Даже по сегодняшним меркам Underworld является удивительно амбициозным, спортивным и открытым 3D-миром, где сюжетные квесты могут быть выполнены игроком в любом порядке.
Underworld включает в себя как рукопашный, так и дальний бой в реальном времени, включая магическую систему с десятками заклинаний, многие из которых можно изучить только путем экспериментов с расстановкой рун.
Вам так же придётся есть и спать, чтобы продолжить прохождение. И всё это за 20 лет до появления современных симуляторов выживания.
Главная фишка игры: игровая карта открывается постепенно и только в том случае, если вы пройдёте новые области с источником света, создавая ощущение, что вы действительно находитесь в тёмном подземелье.