Outriders: 10 вещей, которые нужно сделать после прохождения игры

Secret Door

Еще одна студия, которая появилась уже под покровительством Dreamhaven. Если в Second Dinner собрались любители поесть, то в Secret Door людей объединяет любовь не только к видеоиграм, но и к настолкам. 

Если говорить о сотрудниках, то нужно выделить следующие имена:

  • Крис Сигати – почти 24 года в Blizzard. Начинал тестировщиком, в начале нулевых перешел на должность старшего продюсера, потом был продакшен-директором Starcraft 2 и Heroes of the Storm, в течение какого-то времени также работал в подразделении Blizzard Esports. На момент ухода из Blizzard в 2019 году занимал должность исполнительного продюсера в команде разработки Hearthstone, а также был старшим вице-президентом компании.
  • Алан Дабири – 24 года в Blizzard на различных программистских должностях. Алан начал работать в «Метелице» еще в 1995 году, программировал Warcraft 3 и Starcraft 2, а в последние годы работы в компании занимался разработкой «общего движка» (shared engine). В 2016–2018 годах занимал должность геймдиректора Heroes of the Storm.
  • Билли Ших – проработал в Blizzard почти 13 лет, с 2007 по 2005 годы был ведущим техническим директором и помогал с созданием синематиков, впоследствии занимал должность ведущего технического художника Heroes of the Storm. В последние годы занимался «сборкой» Diablo 2: Resurrected.

Свою первую игру студия Secret Door пока что не анонсировала.

Вечная проблема Легендарных героев

Новичкам часто кажется, что легендарный герой – это ключ к прохождению всего и вся. На самом деле, это далеко не так. Ни один легендарный герой не поможет, если игрок не понимает базовые механики, не умеет правильно составлять команду, не анализирует умения противников.

Самая главная проблема легендарных героев – это книги. Чтобы персонаж заиграл в полную силу, его навыки должны быть улучшены на максимум. Но вот беда: получить Легендарные Тома крайне сложно. Игроку с донатом не составит труда купить их по акции в магазине. А вот free-to-play рейдеры могут рассчитывать от силы на 1-2 книги в месяц и 2-4 в лейтгейме, до которого доберутся за годы.

Так есть ли смысл выковыривать из осколков «леги», если на книги нет необходимых ресурсов? Не лучше ли охотиться за топовыми эпическими или редкими героями, улучшение навыков которым обойдется в разы дешевле? Вопрос риторический.

Еще одна проблема легендарных героев – это «покраска». Недостаточно просто прокачать героя на 6 звезд – его нужно еще и развить на все 6 звезд, чтобы разблокировать 3 слота атрибутов (перстень, кулон, знамя), дополнительный эффект навыка (не всегда, но зачастую) и получить прирост характеристик. Беда в том, что для развития легендарных героев нужны преимущественно большие зелья стихий и Арканы, которые добываются на верхних этажах Цитаделей. Новичку придется крафтить их путем смешивания за серебро. А это гораздо дольше и требует огромных трат серебра.

Да и в целом легендарные герои не всегда хороши. Взять, к примеру, ту же Пиксниэль из недавнего слияния. Оценки просто отвратительные, поскольку особой полезности героиня в себе не несет ни в одной из существующих локаций.

Castaway Entertainment

Эту студию основали братья Скандиццо, которые, так же как и Бревик с Шэферами, в свое время работали в Blizzard North. У студии был контракт на издание игр с Electronic Arts, но в 2008 году она закрылась, так толком не выпустив ни одной игры. Ну, то есть как?

Во-первых, была игра Yaris для Xbox. Делали по лицензии Toyota, распространяли на бесплатной основе через Xbox Live Arcade. Критики плевались очень сильно, игроки – чуть менее сильно. На метакритике у Yaris 17 баллов, что говорит о многом.

Еще был амбициозный проект под названием Djinn, который так и не дошел до релиза. Говорят, что среди разработчиков были в том числе люди, которые работали над Diablo 3. Ну а сама Djinn должна была стать очередным дьяблоидом. Точнее, революцией в жанре. Ну, если не революцией, то как минимум – новым словом!

Разработчики хотели создать инновационную ролевую игру, в которой сюжет развивался бы в реальном времени. У главного героя здесь была группа соратников, которые сопровождали его в приключениях и влияли бы на основной сюжетную линию. Они также должны были выступать в роли рассказчиков – именно через их уста игроку подавался сюжет игры. Разработчики сравнивали компаньонов с аргонавтами и говорили, что каждый из них в каком-то смысле герой. Их можно было брать в группу и удалять из группы, у каждого были какие-то уникальные способности, плюс в зависимости от сочетания героев в группе можно было получить доступ к бонусным скиллам.

Действие Djinn происходило в «островном мире древних мистических существ и запретной магии». Игрокам обещали уникальные игровые механики, такие как основанная на физике боевая система, взаимодействие с окружающим миром, а также систему карт, которые могли бы влиять на все тот же мир игры.

В общем, проект был очень амбициозный. Но до релиза он не дожил. В 2008 году студия закрылась.

* * *

Detroit: Become Human

В этом научно-фантастическом триллере от создателей Heavy Rain андроидам определенно не снятся электрические овцы. Detroit: Become Human позволяет игроку управлять тремя различными андроидами с предварительно запрограммированными функциями. Однако, так как это прежде всего сюжетная игра, сильно ориентированная на свободу решений игрока, ее история сосредоточена на андроидах и их стремлении к независимости.

Один из таких андроидов, Маркус, попадает на свалку как девиантный и вступает в политические баталии за права андроидов, поднимая за собой других сородичей. Кэра – домашний андроид, созданный для защиты дочери ее работодателя, тоже становится девиантом, привязавшись к ней. Наконец, Коннор помогает правоохранительным органам в поиске девиантных андроидов и в конце концов оказывается перед необходимостью принять решение стать девиантом самому.

Dark Souls (105+ часов)

Готовьтесь умирать… очень часто. В этой печально известной серии с впечатляющей общей продолжительностью более 105 часов у странствующего воина есть более тысячи способов окончательно потерпеть поражение.

Темно, депрессивно, кроваво, а временами ужасно несправедливо, но для больных садистов-геймеров, которые любят серию за схватки и бои в стиле «круче гвоздей», этого более чем достаточно, чтобы умерить аппетит к кровавым бойням. Исследовать открытый мир игры для большинства игроков проще на словах, чем на деле. Тёмный фэнтези мир манит игрока исследовать его ещё разочек прямо перед очередной смертью.

Click Entertainment

Компания была основана в 1999 году. Возглавлял ее Бен Хаас , который присоединился к Blizzard North в 1996 году, занимал должность ведущего аниматора, отвечал за создание моделей персонажей и создание спецэффектов в первой Diablo. Вместе с ним в число соучредителей компании входил Дорен Гартнер, который был старшим программистом Diablo.

Первым проектом Click Entertainment стала крайне неудачная Barbie Super Sports. Но это была всего лишь сторонняя работенка. Основную ставку в Click Entertainment делали на самурайскую Action/RPG под названием Throne of Darkness, в которой можно было взять под управление сразу четырех персонажей (одного напрямую, остальных – с помощью системы тактических команд). Еще в игре не было играбельных женских персонажей, потому что они, по мнению Бена Хааса, не вписывались в антураж феодальной Японии. Женщины в этой игре были только объектом спасения.

Throne of Darkness вышла в 2002 году и была настолько успешной, что примерно через год студия Click Entertainment закрылась.

* * *

Как получать задания

Будут приведены основные требования к игроку, которые необходимо выполнить для доступности определенного задания.

Задания Мира разбросаны по Тейвату

В ходе исследования любой точки карты рекомендуется обращать внимание на активных NPC, и говорить с ними. Зачастую данные персонажи находятся или стоят в одиночку, что и позволит отличить их от населяющих континент жителей (ботов)

После разговора с персонажем игрок активирует квест, который сразу будет доступен к прохождению.

Следующее обязательное требование – соответствие рангу Приключений. Успешное завершение сложных квестов позволит повысить уровень магических способностей владения стихиями.

Undead Labs

Студия была открыта в 2009 году, ее возглавлял Джефф Стрейн (напомним, в свое время он был ведущим программистом World of Warcraft). Спустя несколько лет к студии присоединился Патрик Уайатт, в чьем послужном списке на тот момент уже были довольно успешные Guild Wars и Tera.

Первой игрой студии стал зомби-сурвайвал State of Decay, который вышел в 2013 году. Спустя пять лет Undead Labs выпустили сиквел, а сейчас работают над третьей частью, которая должна будет выйти на ПК и консолях нового поколения. Хитом уровня «тех самых Blizzard» игра не стала, но если первая часть получила достаточно неплохие оценки от игроков и критиков, то у второй с этим делом все похуже.

В 2018 году студию Undead Labs купила Microsoft. Под крылом Фила Спенсера студия продолжает существовать по сей день.

* * *

Ознакомление с другими классами

Outriders получила огромную популярность не только благодаря увлекательному сюжету и приятной графике. Она привлекла многих играбельностью классов и их разнообразием. Также стоит отметить саму боевую механику, которая отличается от того, что мы привыкли видеть в подобных шутерах. Если ваш первый герой – пиромант и, играя за него, вы прошли всю сюжетную кампанию, попробуйте другой класс. Будьте уверены, это даст вам новую порцию удовольствия, хоть вы и знаете заранее, что ждет впереди.

Мы рекомендуем прокачать нового героя потому, что в Outriders каждый класс обладает особым стилем игры. Техномант – это исключительно дальний бой, а трикстер – ближний. Выбор нового класса заставит вас изучить новый стиль игры, разнообразив тем самым игровой процесс и открыв для себя много нового.

Отличный видеоряд vs. Ужасная постановка диалогов

Центральная сюжетная линия Mafia 3 подается через хорошо срежиссированные видеоролики, где разные свидетели дают показания и рассказывают о приключениях главного героя в прошлом — какой он, дескать, опасный человек. Прием не новый для кинематографа, но в играх он используется довольно редко и еще не успел приесться. Благодаря флешфорвардам вперемешку с кадрами хроники, история воспринимается органично, и нет ощущения, будто сценариста чем-то обидели, как это было в Mafia 2.

Помимо следования по главной магистрали, можно узнать всякие интересные мелочи о своих партнерах или бандитах, на которых ведется охота. И здесь возникает справедливое недоумение. С прекрасными сюжетными роликами соседствуют отвратительно поставленные диалоги со второстепенными персонажами. Информация, которой они делятся, добавляет общего понимания картины происходящего, но выглядит все это довольно странно — два персонажа стоят друг напротив друга, как вкопанные, и проговаривают свои реплики не дрогнув ни единым мускулом. На фоне крутых кат-сцен выглядит все это крайне печально.

Moonshot Games

Одна из двух студий, который сформировались уже под крылом Dreamhaven Майка Морхейма. Если говорить о соучредителях, то здесь у нас в первую очередь Бен Томпсон, за плечами которого 10 лет работы над Hearthstone, где он отвечал за художественный стиль Hearthstone, а потом был и креативным директором этой игры. Стоит отметить, что Бен также провел 10 лет в небезызвестной Wizards of the Coast, которой принадлежат Magic: The Gathering и Dungeons & Dragons. Ну и еще Бен отвечал за художественный стиль ККИ по World of Warcraft.

Бен Томпсон

Далее идет Дастин Броудер – более 14 лет в Blizzard, ведущий геймдизайнер Starcraft 2: Wings of Liberty, впоследствии геймдиректор Starcraft 2: Legacy of the Void и Heroes of the Storm. В Moonshot Games он отвечает за геймдизайн.

Другие сотрудники компании:

  • Дерек Сакамото – еще один из соучредителей. Проработал в Blizzard почти 19 лет, отвечал за разработку пользовательского интерфейса.
  • Чед Энглер – провел в Blizzard более 8 лет, работал над проприетарной внутренней CMS, приложением Battle.net, играми Heroes of the Storm и Overwatch, а также над неанонсированными тайтлами.
  • Джейсон Чейез – почти 11 лет в Blizzard на позиции исполнительного продюсера и вице-президента.
  • Лорел Остин – художник, проработала в Blizzard более 9 лет.
  • Лорен Бурсье – 17 лет в Blizzard, программист. Занимался в том числе реализацией аукциона в Diablo 3. В последние годы также работал в команде, отвечавшей за функционирование серверов Battle.net.
  • Рик Гиллиланд – художник, проработал в Blizzard более 9 лет.

Moonshot Games пока что не сообщала, над чем конкретно работает. Но на сайте можно найти сообщения о том, что студия «стремится объединить игроков в одном месте» и что разработчики верят в то, что игры «могут порождать счастье и творить чудеса». Поэтому Moonshot Games – это «студия, где можно попробовать воплотить в жизнь разные безумные идеи».

Собственно, пока что все.

Runic Games

Студия появилась в 2008 году, сразу после закрытия Flagship Studios. Возглавляли ее все те же Дэвид Бревик и братья Шэферы, а также Трэвис Болдри, ранее создавший Action/RPG под названием Fate. В 2009 году к компании присоединился Мэтт Алман, и в тот же год компания выпустила свою первую игру – Torchlight.

Torchlight получилась пусть не шедевральной, но в целом хорошей Action/RPG и стала первым более-менее успешным проектом от «людей, когда-то создавших Diablo». В 2012 году вышел сиквел. Torchlight 2 должна была стать конкурентом Diablo 3, но конкуренции как таковой не получилось. Несмотря на то, что игра от Runic Games получила очень хорошую прессу, тогда как от третьей «дьяблы» многие были не в восторге, более успешной в финансовом плане игрой стала именно Diablo 3.

Называть Torchlight наследницей Diablo тоже не очень получается. Все-таки по стилю исполнения это довольно мультяшная и легковесная игра, которой далеко до мрачных и реалистичных Diablo и Diablo 2. Да и испытание временем Torchlight не выдержала – сейчас ни в первую, ни во вторую часть уже почти никто не играет. Есть еще Torchlight 3, но ее разрабатывала уже другая студия, да и отзывы игроков/критиков тут так себе.

А студия Runic Games закрылась в сентябре 2017 года.

* * *

Марио бьет Йоши – Super Mario World

Долгое время среди поклонников Марио был спор о том, какие на самом деле у знаменитого водопроводчика отношения с Йоши. Часть игроков была уверена в том, что в Super Mario World для SNES Марио просто показывал рукой вперед, когда ездил верхом на динозавре. Но другие считали, что на самом деле он бил его по голове, чтобы заставить его двигаться. Из-за примитивной графики нельзя было с точностью определить, что на самом деле делал Марио.

Спор продолжался больше двух десятилетий, пока в 2017 году последнее предположение не подтвердилось.

В интервью на официальном сайте Nintendo разработчики Такаси Тэдзука и Сигэфуми Хино затронули тему Марио и Йоши, рассказав о том, как зеленый динозавр изначально появился на свет:

Затем Хино опроверг догадку о том, что Марио указывает пальцем вперед:

Действительно, если посмотреть на коробку с игрой, там Марио выглядит достаточно агрессивно настроенным.

Оказывается, все это время ответ был у нас под носом…

А что с сиквелами?

Сколь много всего было сказать про оригинал, столь же мало можно поведать про изменения в не менее именитых его продолжениях. Вот серьёзно, посмотрите сравнения на YouTube и убедитесь, что работа над сиквелами стала самым слабым местом Legendary Edition.

Например, в Mass Effect 2 картинка теперь немного ярче, что вызывает двоякие впечатления. Да, новые текстуры выглядят очень приятно, здорово передавая тот тип поверхности, который они имитируют. Однако при этом совершенно не ощущаешь, что визуальную составляющую хоть как-то значимо обновили.

В игровой процесс внесли ещё меньше изменений. Повысили лимит переносимых патронов, исправили мелкие баги и всё! Может быть, глупо ждать от ремастера чего-то большего, но не стоит удивляться тому, что многие игроки уже недовольны объемом работы, проделанной над Mass Effect 2 и 3.

Неоспоримым плюсом стало включение всех DLC в состав второй и третьей части серии. Сервис их покупки для ME2 давно уже не функционировал, в Steam доступны они не были, да и, если честно, цена за вырезанные куски сюжета была неоправданно высока.

Из третьей части убрали мультиплеер, заменив его влияние на финальную битву выполнением второстепенных миссий. И это достаточно спорное решение, против которого игроки уже собирают петиции. Даже при всей своей простоте сетевой режим был достаточно популярен. Причём настолько, что в него до сих пор играют.

Пожалуй, это действительно всё, что можно рассказать о ремастерах Mass Effect 2 и 3. Такой подход не делает эти игры менее прекрасными чем они есть. И, возможно, только за это стоит сказать спасибо Electronic Arts.

The Witcher 3: Wild Hunt (2015)

Закончим наш топ 10 самых важных игр на ставшим уже настоящим культом The Witcher 3: Wild Hunt от польских разработчиков из CD Project RED. Положив руки на сердце признаем, что за пять лет Action-RPG про «Ведьмака» не оказала действительно большого внимания на игровую индустрию. Из проектов, вдохновляющихся польской игрой можно вспомнить недавний Ghost of Tsushima, что косвенно выражается в попытке подать каждое дополнительное задание как нетривиальную историю, а также поздние выпуски серии Assassins Creed от Ubisoft, которые в этом году вместе с выпуском Valhalla постараются уже в третий раз выпустить свою версию «Ведьмака».

Настоящая важность The Witcher 3: Wild Hunt для индустрии скорее символическая. Вместе с релизом игры окончательно развенчался миф о Восточной Европе, как о кузне посредственных проектов

Игроки со стажем могут хорошо помнить, насколько уничижительно звучал термин «польский шутер», и вот, наконец, наши соседи доказали, что нет смысла делать скидок на географию разработчиков. Конечно, блокбастеры появлялись на постсоветском пространстве и раньше, но даже близко не таких масштабов, как The Witcher 3. К тому же выход «Ведьмака» хорошо совпал с не самыми успешными годами в истории Bioware, из-за чего корона лидеров жанра RPG ушла в Польшу, прямиком в офис CD Project RED.

Halo: Combat Evolved (2001)

Пока в кузнях разработчиков из 343 Industries создается новый Halo, самое время вспомнить начало серии – легендарный шутер Halo: Combat Evolved, который по степени влияния на жанр сравним разве что с дилогией Half-Life. Выступив в качестве стартового проекта для консоли Xbox «Хало» демонстрировал, что шутеры на игровых приставках могут быть не просто удобным, но также и не лишенным интеллектуального лоска эпическим приключением. Даже сейчас, спустя почти 20 лет мы так или иначе сталкиваемся с идеями, который или воплотил первым, или популяризовал Halo: Combat Evolved.

Ограничение на количество оружий в инвентаре, бросок гранаты по нажатию отдельной кнопки, автоматическая регенерация защитного барьера и гигантские уровни с умными противниками – неотъемлемая часть Combat Evolved. По дороге, проложенной оригинальным Halo, прошлись как Far Cry или Crysis, по сути представляющих собой наследников шутера от Bungie, так и продолжают идти игры и по сей день. Но самый главный комплимент в адрес Halo: Combat Evolved – он прекрасно играется даже сегодня, в чем можно убедиться на примере ремейка Halo: Combat Evolved Anniversary.

The Sims (2000)

Наблюдать за другими людьми, как ни странно, одно из самых распространенных человеческих желаний, что хорошо доказано на примере колоссального успеха реалити-шоу на манер «Дома 2» и не менее впечатляющей популярности игр серии The Sims. Вот только в отличие от телевизионных аналогов, позволяющих влиять на жизни людей лишь редкими голосованиями, The Sims предлагал намного большие возможностей – вырастить собственного сима, живущего собственной жизнью. Сим учится, сим общается с соседями, сим ходит на работу, сим влюбляется, симу разбивают сердце. Он такой же, как и вы, только, скорее всего, имеет больше шансов добиться успеха в жизни.

The Sims представлял собой ни что иное, как симулятор по созданию человеческих судеб, полный простора для экспериментов и к тому же достаточно простой в освоении, что тотчас же его сделало одной из самых популярных игровых франших на десятилетия вперед. И пусть в дальнейшем мы не увидели большого количества аналогичных по жанру продуктов, но как вводная ступень в игровую индустрию для людей часто далеких от видеоигр и доказательство того, что экспериментальные продукты могут стать частью мейнстрима – серия The Sims однозначно вошла в историю.

Bonfire Studios

Студия основана в 2016 году такими ветеранами Blizzard, как Роб Пардо и Ник Карпентер. Пардо долгое время занимал должность старшего креативного директора в Blizzard, Карпентер же был ответственным за подразделение по созданию синематиков. Также в компании работает Джош Москейра (Diablo 3).

Во все том же 2016 году компания привлекла инвестиций на 25 миллионов долларов. В числе инвесторов были Riot Games и инвестиционной фонд Andreessen Horowitz, который часто можно заметить среди инвесторов различных проектов от «бывших Blizzard».

Роб Пардо

Свою первую игру Bonfire Studios до сих пор не анонсировали, но Роб Пардо еще в 2019 году рассказывал, что компания делает MMORPG на движке Unity. Судя по всему, в Bonfire работают по близзардовской схеме «как будет готово, так и выпустим». Правда, стоит помнить, что при таком подходе многие проекты вообще не доходят до релиза. А о Bonfire с того самого 2019 года ничего толком не слышно.

* * *

Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2

Дата выхода: 2021

На чем играть: ПК, PS5, PS4, Xbox Series X | S, Xbox One

Анонс сиквела культовой ролевой игры стал одной из самых запоминающихся игровых новостей за весь 2019 год. Возвращение главного сценариста оригинальной игры Брайана Мицода и композитора Рика Шэффера оставляло минимум сомнений, что Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, если даже и не станет на одном пьедестале рядом с первой частью, то как минимум окажется одной из лучших ролевых игр года. Для обретения такого громкого статуса у проекта студии Hardsuit Labs есть все предпосылки.

Самый многообещающий и внушающий доверие момент – написанный Брайаном Мицодой сюжет, который как и прежде обещает быть полон нестандартных событий и персонажей, которые всем своим видом излучают похоть, алчность и другие грехи человеческой натуры. Нам же, в роли новообращенного вампира, предстоит выбрать один из 6 уникальных кланов и начать распутывать сложносочиненный сюжетный клубок из судеб существ, скрывающихся во тьме ночного Сиэтла. Вот все хорошо, но ожидания рекомендуем не завышать как минимум по двум  причинам: Брайана Мицоду по неназванным обстоятельствам, в том числе и для него самого, отстранили от работы над проектом, а без Мицоды портфолио из посредственных игр студии Hardsuit Labs не внушает доверия.

Fallout 32008

  • Metacritic 93 (X360)
  • По следам Fallout: из Вашингтона в Гринбрайер

Что это: во многом то же, что и прежде, только теперь — глазами главного героя

Поборники классики дали Fallout 3 обидное прозвище — «Oblivion с пушками», намекая на то, что новый правообладатель слишком небрежно перенес любимую серию на техническую базу The Elder Scrolls. Но в действительности в Fallout 3 хватает и глубины, и интересных моментов, и неожиданных творческих находок. И пусть тактический пошаговый бой принесли в жертву трехмерному виду от первого лица, Fallout 3 в своем классе ничуть не хуже классических частей серии.

Да, в ней нет того текста и былой дерзости, но интересных квестов и интересных вариантов проходить и перепроходить их была гора. К сожалению, со временем в дальнейших частях Fallout от Bethesda акценты все заметнее стали смещаться в сторону приключений в помойке, что по-своему тоже увлекательно, но эту игру мы любим за другие вещи.

Итог

Mass Effect: Legendary Edition ощущается куда проще и дешевле в исполнении, когда знакомишься с набором лично, а не по красивым рекламным роликам. Возможно, стоит радоваться тому, что ничего не испортили, как в печально известной Warcraft 3: Reforged.

Но, если говорить объективно, главная ценность этого сборника не в том, какие изменения внесли разработчики, а в упрощении доступа к этой великой истории миллионам игроков со всевозможных платформ.

Теперь абсолютно спокойно, без проблем с совместимостью, потери контента, недоступности на вашей консоли и других проблем можно снова погрузиться в этот мир или впервые пройти одну из знаковых серий игровой индустрии. И как показывают рекорды, которые устанавливает Mass Effect: Legendary Edition в Steam, многим достаточно и этого. А стоит ли возвращение в знаменитый рассказ о Шепарде той суммы, которую за него просят, решать только вам.

Рейтинг читателей1 Оценка

9.1

Плюсы
улучшенная графика
включены все DLC
доступность на современных консолях
исправлены некоторые баги
бои в Mass Effect 1 теперь динамичнее

Минусы
улучшение графики не прорывное
появились новые баги
Mass Effect 2 и 3 обновили лишь немного
русскоязычный дубляж по умолчанию

7

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Сети Сити
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: